Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » РИ-движение » Драматичные сражения. Боевка в настольных ролевых играх.

Драматичные сражения. Боевка в настольных ролевых играх.

Иван Кантуров (Platinum Angel), Данил Чернов (Grom Hellscream)
Новосибирск
Когда-то я прочёл выкопанную на сетевых просторах статью некоего Джонна Четвёртого о беспощадных сражениях (http://www.roleplayingtips.com/issue53.html), перевод её можно найти на «Ролемансере» (http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=113.) Опус этот произвел на меня сильное впечатление. К сожалению, впечатление не положительное. Автор довольно неплохо описал способы сделать боёвку в игре более жестокой по отношению к РС1 , не навязывая, впрочем, это в обязательном порядке в любой модуль. Но его дельные мысли были перечёркнуты глупой, на мой взгляд, идеей разгрома партии при помощи какого-нибудь ничтожного противника, вроде «жалкого кобольда с палкой и сопливым носом». Статья это быстро сделалась известной в моей компании, а фразы, сочинённые после её прочтения: «Побольше хороших жирных крыс!» и «Натравливайте крыс на мага — у него самый низкий арморкласс2 !» — и вовсе стали крылатыми.
Наша статья имеет другую задачу: не как сделать сражения жесткими и уничтожить партию, а как сделать их увлекательными для группы — захватывающими, драматичными, запоминающимися.
Поскольку РИ построена на конфликтах, а конфликты в дэнжене имеют свойство перерастать в драку, можно без преувеличения сказать, что драматичный бой — квинтэссенция игры, момент наибольшего азарта для её участников (по крайней мере, для представителей сильного пола). За годы ролевой практики мы накопили большое количество идей и различных находок, которые бы хотели вам изложить. Хотя у каждого мастера и у каждой игры свой особенный стиль, боёвка, если она есть в модуле, должна быть классной! И сейчас мы рассмотрим несколько способов сделать её таковой.
Держите игроков в напряжении
Пусть сражение, которое вы проводите, станет напряжённым не только для персонажа, но и для игрока. Добавьте в бой драйва, сделайте его быстрым и злым. Не давайте игроку времени думать, требуйте от него немедленных решений. Пусть ваши игроки почувствуют бешеный ритм кипящего боя! Действие должно быть динамичным, стремительным и неудержимым, как цунами. Смело жертвуйте ради этого нюансами правил, используйте своё знание предмета и здравый смысл. Потом разберётесь, как и что нужно делать по механике, сейчас — битва! Злодеям некогда рыться в толстых книгах правил, им нужно атаковать, защищаться, а потом вновь осыпать героев градом коварных ударов! И самим приключенцам некогда вдумываться, какое заклинание применить или у какого удара больше бонусов по системе. Их сейчас режут на куски! Нагнетайте атмосферу. Пропускайте ход долго думающих игроков — в следующий раз вы получите их заявку первой! Если после боя руки у игроков немного трясутся, они вытирают пот со лба и идут покурить, значит, вы справились. Ваши игроки действительно дрались, а не просто кидали кости на стол. 
Важны краткость и яркость описаний. Не стоит затягивать и по полминуты расписывать игрокам один, пусть и великолепный, удар. В бою всё происходит быстро! Даже самые красивые удары и парирования. Помните об этом и не тяните свои описания. Требуйте того же и от своих игроков. Если игрок просит дать ему детальное описание происходящего или окружающей местности, заставьте его потратить на это одно действие. Ведь если глазеешь по сторонам, тяжело атаковать врага, разве нет? Ни секунды промедления, постоянно поддерживайте максимальную скорость происходящего. У вас всё получится, главное действуйте! 
Наилучшего результата вы добьётесь, если сумеете создать неоднородное течение времени. Дайте игрокам всю картину в целом, выхватывайте яркие моменты боя, всё нагнетая и нагнетая скорость, и вдруг дайте длинное описание одной боевой сцены, драматичной и важной — возможно переломного момента боя, или, например, гибели старого врага или союзника, — а потом вновь заставляйте время лететь, а не тянуться!
Поощряйте красивые и умные действия.
Помните — вы режиссёр, постановщик трюков и специалист по спецэффектам. И вам необходимо сделать битву зрелищной, яркой, красивой, запоминающейся! Пусть ваши игроки, пораженные действом, происходящим в их умах, сложат об этой битве песни и напишут картины! Только тогда вы, мастер, одержите блестящую победу в этом сражении. Поощряйте находчивость игроков, а не книги правил, которые по сути лишь бумага с цифрами, точка отсчета, не более. Если персонаж уже лежит на земле, и клинок врага готов отправить его к праотцам, а игрок хочет швырнуть горсть песка в глаза негодяя, неистово взреветь, ломая волю противника, и ударить его ногой в пах, то дайте ему это сделать. Это фан, то есть момент апогея эмоций, состояние получения максимума удовольствия от игры. Ни одни правила вам такого действия не опишут. Корректно, во всяком случае. Дайте игроку бонусы или штрафы на своё усмотрение, руководствуясь лишь здравым смыслом и красотой истории. И пускай он кидает кости! Битва продолжается!
Выдерживайте всю кампанию в одном стиле.
Для любого художественного произведения важна выдержанность в единой гамме, и ролевые игры — не исключение. Касательно боёвки это значит, что вам следует проводить все сражения в кампании в одной и той же стилистике. Будет глупо, если первые три сессии вы будете описывать бой в анимешном стиле, с получасовыми рассказами героев о своей нелёгкой жизни перед каждым комбо-ударом, а на четвёртой вдруг станете поборником динамичного реализма и начнёте требовать от своих игроков описания боевых приёмов, не противоречащих законам природы.
К сожалению, стиль кампании можно легко потерять, поскольку он складывается из сотен различных нюансов — как историю представляете себе вы, как игроки, какой фильм вы посмотрели на прошлой неделе, и тому подобных мелочей. Если вы до начала истории прикинете жанр вашего повествования, выберете необходимый баланс между реалистичностью и кинематографичностью, то сможете избежать подобных ошибок.
Избегайте однообразия.
Так же как важно делать кампанию разнообразной, проводя непохожие друг на друга сессии — перемежая экшн, загадки, исследования или хоррор, важно делать непохожие друг на друга бои. Не должно быть каждое сражение ваших героев встречей антагонистов и протагонистов в чистом поле с последующей дракой до последнего стоящего на ногах. Сделайте драку на плывущем катере борцовским поединком, в котором не важно, сколько у персонажа хитов или очков брони — проиграет тот, кого вышвырнут за борт. Если герои встретились на том же чистом поле с теми же антагонистами, вышедшими из тюрьмы, пусть пойдёт дождь, снижая видимость и заставляя персонажей поскальзываться — и это будет совсем другой бой! 
Создавайте ситуации, в которых невозможно использование огнестрельного оружия (эти огромные цистерны наполнены пропаном!), или такие, в которых герои должны продержаться определённое время (или успеть прорваться, пока таймер бомбы не высветил 0:00), для того чтобы победить. Создайте ситуации, в которых героям нужно взять противника живым и невредимым, или включите в боевую сцену мирных заложников. Используйте воображение на полную катушку, и тогда вашим игрокам никогда не надоест драться!
Мораль
Главным качеством, ведущим воина к победе, является Боевой Дух. И это так же бесспорно, как и прекрасно. Это раз. Ни один человек не хочет умирать. Это два. Когда кто-либо участвует в драке, у него есть для этого определённые мотивы. Это три. Всегда помните эти простые правила, когда проводите сражение.
К сожалению, очень часто можно наблюдать, как на четверых героев в лесу нападает полсотни разбойников, которые, теряя по четыре бойца в раунд, раз за разом продолжают атаковать героев, пока последний из них, подняв свой разбойничий кистень, в одиночку не кинется на четверых ухмыляющихся врагов, забрызганных по уши кровью его товарищей, и не погибает под их клинками. Это абсурд. Трусливые разбойники убегают, едва получив отпор. Храбрые разбойники — после гибели нескольких товарищей. И даже суперпринципиальные разбойники не станут драться, потеряв половину личного состава. Когда статисты понимают, что герои им не по зубам, они должны либо применить новую тактику (а не набросить ли нам на Портоса сеть, парни?), либо бежать, либо расступиться и предоставить право подставляться под удары героев Серьёзным Дядям.
Вы должны чётко представлять мотивацию сторон, вовлечённых в конфликт. Профессиональные наёмники, возможно, и будут драться до последнего человека, чтобы сохранить славу никогда не отступающего отряда, а бандиты из местной деревушки скорее предпочтут добычу, которая не огрызается сталью. Солдаты, подчиняющиеся сержанту, после его гибели, скорее всего, дрогнут и побегут. И даже самый отъявленный злодей, поняв, что начинает проигрывать, предпочтёт убежать или сдаться в плен. Пусть в вашей игре не будет кровавой и бессмысленной резни, а будет Настоящее Сражение!
Вещи и люди
Когда вы описываете бой, вы создаёте образ, воспринимаемый всеми игроками. И здесь вы должны прекрасно разбираться в предмете. Если ваш бой — перестрелка в вестерне, вам следует знать, чем отличаются разные модели револьверов друг от друга. Если это морской бой в пиратском романе, вы должны представлять себе тактику корабельных сражений, знать сравнительную скорость и манёвренность кораблей, и понимать, зачем нужны марсельные стрелки. 
Не переоценивайте систему, не поленитесь почитать соответствующую литературу. И тогда хитроумный 
фехтовальный прием, который игрок изобретал четыре дня, не станет для вас неожиданностью. Если вы будете понимать процесс, все необходимые модификаторы сами придут вам в голову.
Вы сможете завоевать авторитет, только если будете знать в этой области больше, чем игроки. Так что вперёд — за книги!
Воин, вооружённый копьём, будет пытаться держать мечника на расстоянии, недостаточном для удара клинком, даже если в правилах об этом не написано ни строчки, и вам нужно это учесть, иначе вообще теряется смысл использования этого оружия.
Вышесказанное в полной мере относится и к воинской выучке. Слаженная команда должна драться, прикрывая друг друга и используя групповую тактику. Слабоорганизованный сброд не держит строй, плохо подчиняется лидеру, и представляет собой не отряд, а толпу не связанных друг с другом людей. Пусть мастер меча отличается от простого солдата не холодными цифрами, а стилем боя. Ни одно его действие не должно быть «просто атакой», он должен финтить, использовать попавшие под руку предметы мебели, наносить прицельные удары…
Покажите характер героя его стилем боя. Бесшабашный и лихой персонаж будет идти на риск, играть на грани фола и слепо устремляться в атаку, в то время как хладнокровный и осторожный предпочтёт играть от защиты. Благородный враг позволит упавшему противнику подняться, а мерзавец, ударив в спину, ещё и клинок в ране постарается повернуть.
Вплетите всё это в канву повествования, и вы создадите незабываемый образ сражения, который и вы, и другие игроки будете помнить очень долго.
Последствия боя и смерть
Каждое сражение, через которое проходят персонажи, так или иначе оставляет след в их душах и на их телах. Если их ранят, не забывайте о шрамах, которые останутся после выздоровления. После тяжёлых ранений герои могут начать прихрамывать, после контузий — растягивать слова. Обсудите это с игроками, и получите новое поле для посева фана! Если Главный Злодей перед смертью ударил героя отравленной шпагой в руку, результатом могут быть не только потерянные хиты, но и паралич нескольких пальцев. Если ваши герои начнут составлять коллекцию пуль, извлечённых из их тел, но не причинивших более никаких неудобств, то это бесспорно весело, но подходит далеко не для всякого жанра.
Существует вопрос: должны ли РС умирать в сражениях? Ответ: да, должны. Но причиной их смерти не может быть плохой бросок костей. РС — главные герои истории, логично, что с их смертью она должна закончиться. А теперь представьте, что на тридцатой минуте очередной бондианы в драке со случайным уличным воришкой агент 007 получает удар в печень ржавой заточкой и умирает от заражения крови. Ну что тут скажешь — не надо было выбрасывать критический провал?
Единственным мерилом гибели РС может быть драматичность. Когда герои из-за собственной критической ошибки оказались в безвыходной ситуации, они могут умереть — за свои действия нужно нести ответственность. Если кто-то из героев жертвует собой, чтобы спасти остальную команду, пусть он погибнет — какая красивая и драматичная смерть! Пусть он почувствует, что его гибель — это событие, с которым модуль заканчивается или преображается. Тогда игрок не останется недовольным гибелью своего героя. Тогда она будет уместна.
Что касается NPC3 , то их смерть не многим отличается от смерти РС. Они должны умирать тогда, когда сыграют свою роль в сюжете, когда вы выразите с их помощью какую-то идею. Если на каждой вашей сессии будет умирать NPC, к ним перестанут относиться всерьёз. Если после гибели вашего мастерского персонажа игроки грустнеют и становятся задумчивыми — значит, вы нашли правильный момент, чтобы убить его. Если после победы над вашим злодеем игроки с уважение вспоминают его и говорят, что ещё чуть-чуть, и финал вышел бы не в их пользу, значит, он погиб вовремя.
Описания
Само искусство ролевой игры — искусство описания. Как описывать действия мастерских персонажей, мы уже рассмотрели. А как быть с РС? Пусть игроки дают вам подробные заявки, за творческий размах которых вы тут же дадите им соответствующие бонусы, но описывать действия после броска костей лучше мастеру. Все-таки каждый игрок видит ситуацию немного по-своему, а мастер должен охватывать картину целиком. Впрочем, от этого правила стоит иногда отступать: пусть игрок сам опишет последний удар, которым он отправит на тот свет негодяя, за которым гнался одиннадцать лет!
Интерактивный мир
Если мастер и игроки доверяют друг другу, они могут создавать историю вместе, добиваясь ошеломляющих результатов. Представьте, что вы с друзьями не играете в дэнжен, а, например, пишете картину. Если в вашей артели художников будет царить доверие и уважение, вы мастерски соедините написанные разными людьми фрагменты полотна в единое целое. А если нет — то вам придётся постоянно замазывать ту чушь, которую малюют товарищи, и оберегать от аналогичных посягательств собственный гениальный шедевр.
Для того чтобы добиться сплоченности, вам нужно позволить игрокам влиять на игру не только через действия персонажей, но и непосредственно через создание элементов игрового мира. Применительно к боёвке это описывается термином «интерактивный мир». Если игроку необходимо, чтобы его путь во время бегства от разъяренных гвардейцев кардинала пролегал мимо бочки с водой — пусть так и будет! Если персонаж хочет разрядить свой последний патрон в сталактит, нависший над злодеем — почему бы там не оказаться сталактиту?
Естественно, мастер обладает безоговорочным вето на такие вещи, если они противоречат логике повествования или его планам. Над вторым гадом уже наверняка нет никаких сталактитов, как бы того ни хотелось игроку.
Антураж и декорации
Основным инструментом, с помощью которого мастер создаёт повествование, является его голос. Остальные каналы поглощения информации у игроков оказываются в состоянии лёгкого голода. Но вы можете использовать и невербальные средства выразительности, это сделает ваше представление значительно более красочным.
Музыка
Музыка — это наше всё. Вспомните фильмы, которые глубоко затронули ваше сердце. Я полагаю, вы и сейчас ещё не забыли их саундтреки. Музыка задаёт повествованию ритм — чем напряженней атмосфера, тем ярче должна выражать это ваша музыкальная тема. Музыка придает стиль и атмосферу — металл или электро идеально подойдут для киберпанковской обстановки, а фолк — для фэнтези. 
Музыка — это не только драйвовая мелодия, которую вы включаете на повтор во время битвы, это и тревожная тема подземелья, и щемящая сердце тема гибели соратников. 
Создайте собственную коллекцию звуков — беспорядочная пальба, звон абордажных клинков впрыснут в кровь адреналин, а многоголосый, безнадёжный стон раненых, устилающих землю после боя, заставит подкатиться к горлу комок.  
Не бойтесь включать знаменитые мелодии — услышав тему из Джеймса Бонда, игроки расслабятся и преисполнятся самодовольства и сознания собственной крутости, тема Терминатора, вызывая в памяти образ уходящего в расплавленный металл Арни, заставит призадуматься, а включённый для битвы саундтрек из Mortal Combat… Что уж тут сказать… 
Освещение
Освещённость комнаты — простая на первый взгляд вещь — на самом деле мощный фактор психологического воздействия. Приглушённый свет настораживает, темнота действует угнетающе. Если вы хотите сделать сражение таинственным, загадочным, страшным — просто слегка притушите свет. Главное не переборщить, полутьма не должна тянуться долго, иначе вы просто всех усыпите.
Окружение
Помните, что эта игра не зря называется настольной — пусть ваши игроки сидят за столом, застеленным скатертью. Пусть они бросают кости в стакане — это добавляет в игру живости. Пусть перед ними на столе будет развернута карта архипелага, эскиз замка, в котором они живут, или спутниковая фотография их мегаполиса — подобные вещи сильно способствуют погружению. К внутреннему легче всего придти через внешнее, все ваши старания в этой области окупятся тысячекратно.
Костюмы
Дэнжен — это, конечно, не полевая игра, но элементы костюмирования и здесь будут нелишними. Если вы играете в вестерн — наденьте все, чёрт возьми, шляпы, и почувствуйте, как это здорово. Если ваш персонаж — смуглый красавец в красном сюртуке, наденьте красную рубашку, и вы будете гораздо сильнее отождествлять себя со своим героем. 
Один знакомый мастер на сессию всегда приходил в очках, которые снимал всякий раз, когда подавал реплики за NPC. Смотрелось это просто потрясающе. Впрочем, я отвлёкся, к боёвке это уже почти не относится.
Миниатюры
Многие жадные издательства, выпускающие книги правил, твердят: используйте миниатюры и гексагональную 
решётку, — мол, без них невозможно играть! Если вы ведёте тактические сражения, то миниатюры действительно могут вам пригодиться, но для сражений драматических они скорее помеха, потому что чересчур отвлекают от игрового процесса. А настольные военно-тактические игры — конечно, замечательный досуг, но к ролевым играм имеющий весьма опосредованное отношение.
В заключение
Распространенной ошибкой многих мастеров становится то, что они в погоне за равенством всех участников перед шансом, или даже вовсе из нежелания что-либо менять, почитают букву правил превыше логики и здравого смысла. Мы не призываем бросить всякие правила, мы призываем научиться отказываться от них, когда это необходимо. Никакой бросок ни в одной системе не заменит вам красочного и стильного описания мастера. Наоборот же — сколько угодно. Даже «самая лучшая система в мире» не заменит вам мозгов. Помните об этом. 
Хорошая ролевая практика
Опыт десяти лет дэнжена вылился для нас в три простых постулата, которые мы назвали «хорошей ролевой практикой», по аналогии с «хорошей морской практикой», известным навигационным термином. Как известно, вести корабль можно по карте, по звёздам, по божьему промыслу, но лучше всего по хорошей морской практике, как и поступает при возможности каждый моряк.
1. Мы играем ради фана, если что-то мешает фану — уберите это!
Это — главное правило. Помните, что вы собрались в кругу друзей с единственной целью — хорошо провести время. И всё что этому мешает, абсолютно всё — дурацкие правила, занудный сюжет, неприятный игрок, отсутствие чая с тортиком — должно быть безжалостно устранено.
2. Драма ходит первой.
Это правило говорит о красоте истории. Драматичность — это всегда интересно и завораживающе. Из всех решений выбирайте самое драматичное — так вы создадите незабываемую историю. Для того чтобы ваша игра из шаблонного модуля стала Настоящей Историей, придётся приложить немало усилий.
Не забывайте, впрочем, о правиле номер один. Если вам и вашим игрокам для фана нужны подземелья, монстры и бесконечный healing potion4 — в топку драму, отрывайтесь и получайте удовольствие!
3. Рассказывайте, а не описывайте, будьте соавторами истории, а не её слушателями.
Каждый участник игры должен чувствовать свою ответственность перед другими. Представьте игру как театр, в котором каждый участник выкладывается для всех остальных, и в итоге все стараются для него. Не будьте в модуле гостями, будьте его соавторами, испытайте радость совместного творчества.
P.S. Главное — не впадать в треш.
Вы уже представляете себе беспощадное сражение? В полной темноте, под бешено орущий noise, вы — одетый в средневековую кольчугу — описываете игрокам, как вражеские кишки с хлюпом выплёскиваются из распоротого живота и оплетают шею ближайшего игрока, придушив его так, что его лицо навсегда синеет и он становится заикой?..
Так вот, к трём правилам о хорошей ролевой практике есть ещё маленькая приписочка, постскриптум: «Главное — не впадать в треш». Используйте это мудрое правило всегда и везде, и ваша игра будет сочетать в себе разные стили, балансируя на грани разных жанров и вбирая в себя всё лучшее из них, оставив недостатки и глупость за границами повествования.
Успешных вам игр и драматичных сражений!


  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда