Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » РИ-движение » Перспективы развития ролевых игр

Перспективы развития ролевых игр

Впервые опубликовано в OCJ №5. Апрель 1997 г.

Виктор Осипов,
(Москва)

1

Для начала - что такое «ролевые игры»? Отвечая на этот вопрос, я пойду по пути объяснения входящих в выражение «ролевые игры» слов. Предварительное замечание: я буду анализировать процесс поведения участников ролевой игры и использовать термин «роле-игровое поведение».

Что такое «игровое поведение»? Существует много исследований этого явления, я буду следовать классическому перечислению признаков игрового поведения, приведенному в книге И. Хейзинги «Homo ludens».

Для того, чтобы что-то определить, необходимо отличить это что-то от другого. Другим в данном случае будет выступать поведение, которое условно можно назвать серьезным, повседневным, обыденным.

В отличие от этого поведения, игровое поведение не имеет внешней цели, находящейся за пределами игры, характеризуется определенными правилами (выполнение которых и есть игра), отделено от естественного поведения специфическими условиями места и времени. (Примеры: футбол, шахматы).

Интуитивно понятно, что поведение в ходе ролевых игр («роле-игровое поведение», далее - РИП) удовлетворяет всем этим признакам, что и объясняет появление в названии поведения слова «игровой».

Действительно, перед началом ролевой игры определяются место, время проведения, правила, очерчивающие круг возможных действий участников. Понятно, что в отличие от естественного поведения РИП не преследует выходящих за его пределы прагматических целей. Целью игрового поведения является само игровое поведение.

Однако, достаточно ли данных признаков, чтобы охарактеризовать РИП? На мой взгляд, нет. РИП имеет также важнейшую черту, которая выделяет внутри игрового поведения особый вид - театральное поведение. Эта черта - создание иллюзии некоего естественного поведения (чего нет, конечно, ни в футболе, ни в шахматах).

Является ли тем самым РИП просто театральным поведением? Нет, в силу одной важной причины: на ролевой игре принципиально отсутствуют зрители в том смысле, в каком термин «зритель» используется в театре.

В этом я вижу очень важную тенденцию РИП - я бы назвал ее тенденцией «погружения». «Рамка» (рампа, занавес), зримо отделяющая театральное поведение и создаваемый им мир от реального (в котором находятся зрители), в РИП отсутствует. Зрителей, находящихся в реальном мире и самим своим присутствием подчеркивающих иллюзорность РИП, на ролевой игре нет (по крайней мере, на первый взгляд)...

Участники РИП играют роли для себя и своих партнеров (таких же актеров), представление предназначено самим себе. В этом смысле данное поведение и является не просто игровым, а роле-игровым.

Между тем, в процессе самой ролевой игры РИП имеет ряд ограничений, препятствующих процессу погружения. Я имею в виду широко принятое разделение уже внутри ролевой игры поведения «по игре» и поведения «не по игре», т. е. разделение РИП и естественного поведения. Это разделение создается произвольно применяемыми в любой момент рамками - белыми повязками, фразой «это не по игре» и т.д. Таким образом, ролевая игра осуществляется лишь в моменты, называемые отыгрышами, причем в каждый момент времени игры часть участников осуществляет РИП, часть - естественное поведение.

Другой проблемой является проблема условности РИП. Игры обычно осуществляются (как, впрочем, и театральные спектакли) по произведениям художественной литературы. Художественное произведение создает свой возможный мир, который в ходе игры моделируется поведением участников. Однако достижимость возможного мира из реального мира может быть разной. Чем больше сходство, тем больше иллюзия. В большинстве случаев приходится прибегать к знакам большей или меньшей степени близости - меч может обозначаться деревянным мечом, палкой и т. д., город - группой палаток, обнесенных «стеной» редкого частокола (моделируются место, персонажи, действия...). Естественно, подобные условности (сходные с условностями в театре) уменьшают возможность погружения. К ним приходится прибегать тем чаще, чем дальше отстоит изображаемый возможный мир от реального мира, в котором мы осуществляем свое естественное поведение.

В этом смысле достаточно тесная связь ролевых игр с литературой фэнтези препятствует погружению. Приходится моделировать магию, клирику, невиданных существ. Трудно погрузиться, когда ты знаешь, что стоящий перед тобой человек - не великан, а твой друг, с которым ты вечером пил водку. Это, на мой взгляд, способствует и появлению выше отмеченной проблемы - разделения поведения на «по игре» и «не по игре».

Меня в данном докладе не очень интересуют психологические (или психиатрические) проблемы «бегства от реальности», которые могут служить осознаваемой или неосознаваемой причиной выбора для ролевых игр наиболее отдаленных возможных миров. Даже если это так - бегство неудачно, ибо рамка, свидетельствующая о том, что происходящее - только лишь игра, все время находится перед нашими глазами, даже в моменты отыгрышей. Эта рамка - условность.

Итак, мы определили, что РИП - это поведение, сочетающее в себе элементы просто игрового (необязательность, в данном случае - нежелательность зрителя) и театрального поведения. Именно поэтому РИП отделяется от естественного поведения различными видами рамок, зримое присутствие которых препятствует процессу погружения, который я здесь метафорически назову «преодолением реальности» (именно преодолением, а не бегством).

Можно выделить три вида этих рамок.

  1. Время и место, отделяющие пространство игры от пространства естественного поведения. Собственно рамкой в данном случае служит для участника игры сам процесс переезда к месту игры (пространственное перемещение) и/или некие церемонии закрытия и открытия игры (временное перемещение).
  2. Рамка, отделяющая поведение «по игре» от поведения «не по игре» в пределах места и времени идущей игры.
  3. Художественная условность, связанная с выполнением правил игры, моделирующих те или иные особенности возможного мира. (Всегда можно увидеть, что человек играет в футбол, а следовательно - «всего лишь играет»).

Даже в рамках игры по произведениям фэнтези проблема рамок может в той или иной степени решаться с помощью театрализации рамки (приема, применяемого теми авторами фэнтези, у которых герои, действующие в иных мирах, каким-то образом попадают туда из нашего мира). Процесс пространственного и временного перемещения достаточно легко театрализовать, т.е. осуществлять его как РИП (Возможно, кто-то из вас таким образом и поступает). При этом начало и конец игры размываются, игра «вбрасывается в реальность».

Второй вид рамки театрализовать трудней. Первое, что приходит на ум - осуществление приема «текста в тексте». Например, играть современных исследователей некоего мира, которые находятся в месте, позволяющем каким-то образом время от времени переноситься в тот мир (или играть актеров, в свою очередь, время от времени играющих роли - «театр в театре»). Это позволяет моделировать сразу две игровые реальности в процессе одной игры и театрализовать сам переход от «по игре» к «не по игре» и наоборот. (Как, например, это происходит с надеванием белых повязок в момент «смерти»). Другой путь - жестко закрепленное в правилах избежание поведения на игре «не по игре».

Наибольшую трудность представляет ситуация с рамками-условностями. Собственно, правила любой игры так или иначе театрализуют место, участников, действие, в чем и состоят «условности». Поэтому проблема рамки не может быть здесь решена путем театрализации.

Тот вариант ее решения, который я хочу предложить, тривиален. Возможный мир игры должен в максимальной степени быть приближенным к реальному миру ее участников, а в предельном случае - сливаться с ним. Моделировать Гражданскую войну значительно легче, чем войну с драконами на Кринне. Палаточный лагерь должен быть не «городом Тарсисом», а «палаточным лагерем», лес - не Ансалоном, а лесом (хотя бы на том же Ансалоне), и т.д.

Но я хочу продвинуться по этому пути дальше. Когда я говорю о слиянии РИП в предельном случае с естественным поведением, я имею в виду в первую очередь театрализацию всего естественного поведения. Но эльфу трудно учиться в Московском университете...

С некоторой точки зрения, естественное поведение уже театрализовано. Однако использование банальной метафоры «Весь мир - театр» скорее помешает нам, чем поможет, затушевывая специфику ролевых игр. Каждый может играть самого себя, если он осознает так свое поведение, однако я о другом. Меня интересует не превращение реальности в игру, а превращение игры в реальность.

Я говорю об экспансии ролевых игр в реальность, при котором в рамках определенной субкультуры (сначала) РИП стало бы одновременно (!) естественным поведением. Для этого необходимо, чтобы подобное поведение могло быть достижимым из существующих сейчас в различных субкультурах форм естественного поведения, но в то же время отличалось от них. РИП тогда становится театрализацией жизни, игровым поведением без рамки. Точнее, рамка остается, но пролегает не внутри человека («вот я играю» - «вот я не играю»), а между субкультурами («я играю в другую игру»).

Приведу цитату из статьи с симптоматичным названием «Кризис реальности»: «Общеизвестна паника, вызванная в 30-е годы радиотрансляцией инсценировки "Войны миров" Уэллса в США. Но нынешняя ситуация не идет ни в какое сравнение с тем часто вспоминаемым эпизодом. Хоббитские игры "толкинутых" легко превращают метрополитен в "Морийские бездны" - а ведь это, так сказать, детская самодеятельность. А ежели им помочь?».

В паническом голосе автора мы все ощущаем некое преувеличение. В «Морийские бездны» метрополитен превратить трудно без обесценивающей процесс большой доли условности, а вот в арену для развертывания сюжетов «киберпанка» - вполне.

Приведу исторический пример. Все слышали о «потешных войсках» Петра Первого. Их поведение было игровым (и именно в смысле РИП), что послужило хорошей маскировкой от врагов, и одновременно - естественным, что показали последующие события, когда «потешные» сыграли решающую роль в приходе Петра к власти. Игра изменила реальность, преодолела реальность, стала реальностью.

А теперь гипотеза. На некоем острове (скажем, на озере Селигер) создается «как бы государство», игровое государство, со своими деньгами, со своими ритуалами и правилами отношений (в общем, со всем, присущим государству). Люди «играют», но одновременно они там живут. Выезжая оттуда, они исполняют роли эмиссаров этого государства, вербуют новых колонистов...

Описание можно продолжать бесконечно. Вы спросите - где книга, по которой оно будет создано. Может быть, она уже пишется. Может быть, она будет только следовать событиям. Вряд ли она станет от этого менее фантастичной. Преодолеть реальность можно только создав новую реальность. Играя постоянно, перестаешь играть, но перестаешь и не-играть...

2

В первой части говорилось о социальных и даже социально-политических перспективах развития ролевых игр, о возможности трансформации игры (определенным образом усовершенствованной) в жизнь. В общем и целом, речь шла о стратегическом подходе к ролевым играм. Здесь речь пойдет, скорее, об оперативном искусстве и тактике.

Почти всех членов ролевого сообщества в той или иной степени затрагивают финансовые проблемы - либо в плане обеспечения личного функционирования, либо в плане организации игр. Данная проблема была поставлена в докладе Т.Борщевской на «Зилантконе-95» «О вреде всего сущего-7 или Зачем кормить бездельников?», где единственным вариантом решения (к тому же, по мнению автора, не совсем удачным) является получение денег для работы с детьми. Я предлагаю следующий вариант решения этой проблемы - источником финансирования ролевых игр и участников ролевого движения становятся сами ролевые игры.

Почему ролевые игры могут стать таким источником?

Для ответа на этот вопрос рассмотрим существующие на сегодняшним лень виды развлечений и их сущность.

Развлечение - выход за пределы существующей повседневной реальности (повседневного поведения, повседневной обстановки). Реальность может быть описана как система ограничений или правил, описывающая поведение людей и среду (природную пли социальную), в которой это поведение осуществляется. Выход может осуществляться в той или иной степени, преодолеваться та или иная характеристика реальности. В общем и целом развлечения ассимилируются реальностью, являются признанной частью социального поведения, однако постоянное стремление выйти за пределы (подобное стремление к горизонту) остается сущностной характеристикой развлечения.

Развлечения могут быть зрелищами - это кино, театр, спорт, отчасти туризм и т.д. Осуществляются они непосредственно или с помощью телевизора, но во всех случаях предполагают наблюдение либо необычного поведения, либо необычной обстановки, либо событий (связанных в сюжет с концом и началом). «Событие» может быть истолковано как нарушение ограничений обыденной реальности. Это нарушение может, в свою очередь, пониматься как действие по необычным правилам на фоне обычных.

Развлечение по своей сути связано с необычностью, которую можно описать как «иные правила», и инаковостью. Именно инаковость вызывает интерес. Развлечения-зрелища не предполагают участия в событиях - т.е. необычного поведения самого развлекающегося. В этом смысле они обладают достаточно низким «индексом преодоления реальности»: предполагают не «нарушение запретов» (двигатель любого сюжета), а наблюдение этого нарушения.

Более высок этот индекс у развлечений, связанных с непосредственным осуществлением необычного поведения - поведения по другим (чаше всего более строгим и осознанным, чем в реальном поведении) правилам и с другими ограничениями. Речь идет об играх - спортивных, компьютерных (вплоть до «виртуальной реальности»), «туризме приключений», пейнтболе и т.д. Предполагая необычное поведение в необычных обстоятельствах, они, однако не затрагивают собственной идентичности действующего, он остается в целом тем же, который осуществляет обыденное поведение.

Следующий уровень преодоления реальности дают нам различные формы ролевого поведения и употребление наркотических веществ.

Ролевое поведение предполагает изменение (на определенное время) «образа Я» действующего. Типичный пример этого - актерская игра, которая в типологии развлечений может быть представлена только в любительской составляющей, так как профессиональная актерская игра, строго говоря, развлечением считаться не может. Однако актерская игра осуществляется в строго ограниченных рамках места и времени (что присуще и развлечениям предыдущих типов), и с разной, но всегда присутствующей долей художественной условности (в моделировании как необычной обстановки - декорации, так и необычного поведения), которая обесценивает эффект преодоления реальности.

Современные технические средства (я имею в виду «виртуальную реальность» позволяют или скоро позволят перейти к «абсолютному», лишенному условностей моделированию обстановки и поведения в реальном времени. Единственной проблемой здесь останется проблема «входа» и «выхода», но и она разрешима с помощью вкладывающихся друг в друга уровней. Практически это позволяет добиться цели любого развлечения - максимальной подлинности собственного необычного поведения. Эта цель может быть переописана как создание новой реальности (см. часть 1).

Этого же позволяет добиться ряд наркотических галлюциногенных веществ (однако без предсказуемости результата). Их использование может быть описано как получение санкции на нарушение (изменение) правил поведения, на разрыв привычных связей.

Мой тезис состоит в том, что подобного эффекта могут достичь участники ролевых игр, причем значительно дешевле, без использования технических и наркотических средств. Использование этих средств может изначально рассматриваться как переход к неподлинному существованию и поэтому расценивается как недостаток, вне зависимости от качества предлагаемого моделирования.

Таким образом, ролевые игры могут сегодня рассматриваться как лучший из существующих способов преодоления реальности, т.е. развлечения.

Но за развлечения платят. Всем известно о существовании индустрии развлечений: кино, спорт, туризм, компьютеры, наркотики - все продается и покупается.

Почему бы не возникнуть индустрии ролевых игр? Для меня - это вопрос времени. Проблема в том, кто будет первым, т.е. первым осуществит практические действия, которые необходимы для создания такой индустрии.

3

Я, конечно, говорил о некоей идеальной ролевой игре - игре с очень высоким качеством моделирования и отработанной схемой входа-выхода, которая уже описана в первой части как одно из необходимых условий для реализации социально-политических перспектив ролевого движения.

В то же время только такая игра сможет успешно конкурировать с компьютерной «виртуальной реальностью». Приведу показательный пример.

В «Сумме технологий», предсказывая сегодняшнюю «виртуальную реальность» и называя ее фантоматикой, Станислав Лем пишет о преимуществах фантоматики перед ролевыми играми: «Можно, разумеется, нанять артистов, одеть их в костюмы придворных 17 века, а себя - в костюм французского короля той эпохи и с этими артистами в соответствующей обстановке (например, в арендованном старинном замке) разыгрывать свое "царствование на троне Бурбонов". Такая игра не была бы даже примитивной фантоматикой, хотя бы уже потому, что из нее можно легко выйти. Фантоматика предполагает создание такой ситуации, когда никаких "выходов" из созданного фиктивного мира в реальную действительность нет». (С. 273).

Однако механизмы, предложенные Лемом для создания отсутствия «выхода» в фантоматике, вполне применимы в ролевых играх: «Может ли человек, находящийся в полном сознании, обнаружить фантоматическнй "обман"? Можно ответить, что если фантоматика станет чем-то вроде современного кинематографа, то сам факт прихода в святилище, приобретение билета и другие предварительные действия, воспоминание о которых фантомизируемый сохранит и во время сеанса, а также знание того, кем он на самом деле является в обычной жизни, позволят ему относиться достаточно недоверчиво к своим ощущениям. Таким образом, даже самый совершенный фантоматический сеанс не мог бы удовлетворить жажду подлинности. Неоспоримо, что «вхождение» в фантоматический спектакль можно превосходно замаскировать. Предположим, что какой-нибудь человек приходит в фантомат и делает заказ на экскурсию в Скалистые горы. Экскурсия эта оказывается очень интересной и приятной, после чего человек "пробуждается", то есть спектакль окончен, техник фантомата снимает с клиента электроды и вежливо с ним прощается. Клиента провожают до дверей, он выходит на улицу и вдруг оказывается в самом центре ужасного катаклизма: дома рушатся, сотрясается земля, а сверху стремительно спускается громадная «тарелка», полная марсиан...» (С. 278-279). Что произошло? «Пробуждение», снятие электродов, выход из фантомата - все это также входило в спектакль, который начался с невинной туристской экскурсии.

Связанное с отработкой подобной схемы входа-выхода и особенно с решением описанных в части 1 проблем условности моделирования улучшение качества ролевых игр само по себе требует значительных денежных средств. Речь идет по крайней мере о костюмах, декорациях (либо перемещениях в места естественного существования необходимых декораций и их аренде), возможно - о найме профессиональных актеров. Этот подход связывает индустрию игр с туристским бизнесом и может позволить осуществить качественный прорыв в последнем.

Деятельность по привлечению денежных средств может вестись в широких масштабах только консолидированным субъектом - профессиональной Ассоциацией ролевых игр, состоящей из людей, способных организовать игры необходимого качества.

Речь фактически идет о сообществе творцов реальности и поведения других людей - сообществе творцов жизни, которых можно условно назвать иностранным словом «лайф-мейкеры» (по аналогии с имиджмейкерами и т.д.). Деятельность лайфмейкеров, практически отработанная на играх, безусловно может выходить за пределы существования сферы развлечений - в сферу общественно-политической жизни, теряя присущую развлечениям пространственную и временную ограниченность.

Уже сейчас ролевые игры вместе с развлекательной могут выполнять обучающие и психотерапевтические функции (что используется некоторыми, например, при работе с детьми).



Константин Тулинов

(Уфа)

Маленькое дополнение от редактора

Итак, еще одна точка зрения (достаточно оптимистичная) на проблему объединения и организации игрового движения в масштабе страны. Не растекаясь мыслию по бумаге, хотелось бы только добавить следующее.

Вопрос о том, что даст и чем обернется организация, формализация, централизация и прочие «-зации» игрового движения, имеет, как и положено, две стороны. Есть две разные вещи: ролевые игры и игровое движение. Для повышения профессионализма мастеров, решения финансовых проблем, улучшения организации игр и т.п. единая организация - благо. Для игрового движения в его нынешнем виде любая формализация, как говорится, смерти подобна. Отсюда и полярные точки зрения на такого рода перспективы: от резкого неприятия до горячего желания. Каждый выбирает то, что ему дороже: или игры как дело, или тусовка.

Тут возникают еще два момента. Во-первых, не совсем ясно, в каком соотношении находится нынешнее качество ролевых игр и та совершенно «неформальная форма», в которой живет сейчас игровое движение. Как влияет такой его (движения) свободный статус на игры, на богатство идей: положительно или наоборот? Во-вторых (это связано с предыдущим), возможно ли продуктивное сосуществование нормальной, эффективной организации и неформальных объединений, то есть, попросту, тусовок?

То, что игры будут жить - несомненно; вопрос в том, каким образом и в каком виде. Дело не только в том, будет ли у девочки с эльфийским именем место для общения с собратьями или сможет ли Вася зарабатывать на играх миллионы. Дело еще и в том, какими станут игры. Вот это уже интереснее. Все-таки область культуры, как-никак, жалко, если заглохнет и посереет.



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда