Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » РИ-движение » Эволюция автовводной

Эволюция автовводной

Илья Ребров

Беседу вела Мария Фрид.

Корр.: Как я помню по первой статье про автовводные, изначально была схема: «сам себе придумываешь характер, сам себе придумываешь заморочки». На прошедшей игре «Варвары и империя» я увидела восхитившую меня технологию работы с персонажами. Расскажи, пожалуйста, как развивалась идея.

И. Р.: Все очень просто. В свое время мы поняли, что театральная школа нас полностью не удовлетворяет. Вводная, навязанная сверху, полностью все равно не принимается, какие-то вещи отторгаются игроком. Особенно если вводная сложная, интересная. Или каких-то логических ходов человек не приемлет, или что-то там еще — но так, как замыслил мастер, он не сыграет. Гораздо интереснее характер, который он создаст сам на основании каких-то договоренностей с мастером. Он будет ярче и живее.

Что такое «сам придумывает заморочки»? Мы не говорим про социальную вводную, социальные отношения — их должен делать мастер, безусловно, потому что только мастер владеет всем пространством решений. Мы говорим о внутренних проблемах. Они обсуждаются с мастером.

Мы использовали различные тренинговые наработки. Например, игрок брал те черты характера, которые у него слабы, и ему было бы интересно их подправить. Слабые стороны делали сильными, гасили доминирующие ненужные черты характера. Что было нужно человеку, то он и брал. Понятно, что кое-что зависит от того, кого он будет играть, но, как правило, подобрать можно почти все. И император может быть добрым или злым, и дворник может быть добрым или злым.

Плюс на это все накручивается — дать человеку то, что он не умеет. Желает, но не умеет. Понятно, по согласованию. Делали и от обратного, то есть характер, прямо противоположный, — тут все зависит от желания человека. Но в это играть сложно, хотя и интересно.

Все это было в 2000–2001 гг.

Корр.:

Это какие игры?

И. Р.:

«Май, 1942», «Отшельник: мертвая земля», «Темная башня». На «Темной башне» произошел первый скачок — там появилось взаимодействие мастеров с автовводной непосредственно на игре. Не просто человек писал, что он хочет играть, и играл в это, а мастер специально выстраивал, чтобы возникали какие-то моменты. Это делалось через сны. Там это была комната, куда приводили с закрытыми глазами, — очень простая технология — комната полутемная, понятно, любая четкость рушит фантазию, там горит одна свеча у трех зеркал… Допустим, во вводной персонажа написано, что у него умер отец (там люди такие эмоциональные описания делали!) — и вот во сне приходит призрак отца и с ним разговаривает… Это цепляет. У персонажа в душе происходят всякие потрясения и прочая-прочая. Вот к чему мы тогда, в 2001 году, пришли.

В 2002 году мы делали «Колесо времени», на котором были автовводные, там была попытка затащить всех на уровень сна, на так называемую вертикальную игру. Это как раз логично ложилось в схему Джордана — мастерская группа по-черному давит на всех и через сны работает со всеми, до кого может дотянуться. Было очень интересно — была реальная игра и игра во сне, где нормальный человек, не обладающий никакими способностями, может только разговаривать, ему там очень тяжело, на него давят — таким образом Темный ищет Тай-Веренов. По нашей концепции Тай-Верен — это тот, кто всегда четко отвечает со своей позиции на любой вызов внешнего мира; чем больше вызовов, тем больше он отвечает. Соответственно, Тай-Вереном был тот, кто им был.

В 2003-м делали игру по Сапковскому, называлась она «На Удачу через Рох», одним из ключей к игре было понятие судьбы. Игрок бросал кости и случайно (что выпало — то выпало) выбирал из некоего достаточно большого набора три фразы, которые определяли его личность, его характер.

Корр.:

Это делалось до игры?

И. Р.:

Да. Опираясь на эти фразы игрок писал автовводную. Иногда очень сложно было связать. Там были набраны высказывания типа «благоразумие есть мудрость», подобные цитаты подбирались в нейтральном соотношении, чтобы не было слишком много агрессивных или наоборот добрых. А что выпадет — то выпадет. У кого-то выпадали все три такие пробитые, злые, у кого-то — наоборот… У многих возникали парадоксальные сочетания, и люди думали, как парадокс снять. Все — твоя личность.

Это был 2003 год, и пока что я не вижу дальнейшего развития этой идеи. Мы ее попробовали — она сыграла. Людям нравилось писать, но в игре она не отзывалась. Мы работу судьбы в игре не сделали, может быть, поэтому пласт подвис.

В этом году — следующий этап. Это технологии якорей и полюсов. Ключевое понятие прошедшей игры по Латыниной — метаморфоза, изменение личности. Соответственно, на начало мы (вместе с игроком) сразу задаем две точки, два полюса, между которыми он мечется. Когда он эти точки переступает, это приводит к тому, что у личности наступает стазис, личность взрывается, умирает. Происходит замещение, один полюс поглощает другой и происходит что-то, чего он не знает.

Корр.: Фактически, мастер дает новые полюса?

И. Р.: Нет, нет-нет, мы давали только наметки, игрок создавал следующие полюса сам. Но что с ним происходило, он не знал. Его личность «умирала» и «возрождалась» заново.

С якорями все проще. Это очень удачная технология, мы ее обязательно будем использовать на нашей следующей большой игре, где тоже будут автовводные. Это будет игра по «Песни огня и льда» Мартина. Возможно, будем использовать и полюса (это мы еще обсуждаем), но якоря — точно.

Почему вообще мы используем автовводные? Потому что чем больше игрок вкладывает в игру, тем лучше игра.

Диана Токубаева (Динка-совесть): Использовавшаяся на
«Варварах и империи» технология гуманнее предыдущих.

Корр.: В чем состояла негуманность предыдущих?

Д. Т.: Негуманно — когда болевые точки персонажа определяются мастером,
тогда они могут совпасть с болевыми точками игрока,
а если по ним еще и бьют специально, то вообще получается плохо.


Корр.: На прошедшей игре я не увидела того, чем меня «пугали».Я боялась жесткой игры с пожизненным прессингом и битьем по проблемам игрокам — психологической тяжести ваших игр, о которой не раз слышала… Это раньше делалось?


И. Р.:

Очень просто. Каждый получает то, что хочет. Юран хотел проблем, когда он был Стрелком на «Темной башне» — он получил проблем. Была автовводная такая жуткая, где он сходит с ума, пистолеты зовет демонами, которые ему досаждают… Он писал автовводную безумца и он был безумцем… Он совершал всякие поступки, очень сложные в этическом поле, и его очень ударила «Темная башня»…

Корр.:

То есть здесь важен самоконтроль игрока?

И. Р.: Важен. На самом деле мастер должен помогать, безусловно, предупреждать и прочее. Тогда мы этого еще толком не умели.

Но — каждый получил, что хотел.



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда