Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » РИ-движение » Виктория Ибрагимова, Станислав Сергиенко: Мастер должен быть действительно велик

Виктория Ибрагимова, Станислав Сергиенко: Мастер должен быть действительно велик

Беседа состоялась 8 октября 1996 г
Опубликовано в OCJ №5, апрель 1997 г.


От редакции:

Здесь представлены записи бесед в кулуарах «Зиланткона-96 с коллегами из мастерских групп, заинтересовавших нас своими идеями, подходами к созданию игр, да и с которыми просто было интересно пообщаться. К сожалению, пространство и время не резиновые даже на Конах, поэтому далеко не со всеми, с кем нам хотелось бы, удалось поговорить. Это отнюдь не означает, что общаться с другими мастерами было бы неинтересно.
Эти интервью не были задуманы как представления игр или реклама. Игры проходят, а идеи остаются, иногда даже надолго.
Наши собеседники - мастера из Саратова Виктория Ибрагимова и Станислав Сергиенко.

Корр.: Вы давно делаете полигонные игры?

Виктория: Третий год. Первая была сводная по Востоку, Японии там тоже было много, вторая - по Китаю. Третья будет чисто по Японии.

Корр.: Как вы считаете, это специфическая игра для ограниченного числа людей, увлекающихся Востоком, или все же для широкого круга?

В.: Эта игра, скорее, специфическая для организаторов, потому что в отличие от всех остальных игр, насколько мы понимаем, мы достраиваем мир не игроками, а сами собой. Мы целый год делаем Японию, в которую уже приедут игроки, которые будут играть японцев. Заготовка палочек, всяких циновок, риса и т.д. - на свои деньги; а уже в этот мир приезжают игроки, которые подстраивают свой мир. Можно назвать игру специфической, но она, в общем, отвечает требованиям обычной исторической игры.

Корр.: Вы первый раз проводите игру на реальных островах?

В.: Да, на островах первый раз. У нас был полигончик, очень маленький, но он абсолютно не соответствует именно Японии. Нам нужен не просто мир, который мы делаем, который является иллюзорным. Мы хотим какую-нибудь естественную базу подбить.

Корр.: Как вы относитесь к ХИ и их перспективам?

Станислав: По-моему, Хоббитские себя уже изжили как большие игры, и стоит проводить игры для примерно 100-150 человек, не больше.

В.: Это мир не многогранный, потому что это книга. Естественно, она весьма ограничена, это не исторически прожитый срок, где есть массивные культурологические разработки. Это - один-единственный автор, который все делал. То, что сейчас достраивается - многогранного мира еще практически нет. Человек едет, например, даже имея какую-нибудь индивидуальную роль - Галадриэли там, Келеборна - ему приходится эту роль еще настолько сильно додумывать, он едет полупустым.

Корр.: А не является ли это плюсом - то, что человек может сам додумывать свою роль, целое государство или народ может продумать свой образ и создать его так, как хочется?

В.: Классно продумывать внутреннее содержание, психологическое. А если люди не знают, на чем Келеборн ел, на чем он спал, то есть быт конкретный - быт додумать практически невозможно. Это веками создавалось, не одним человеком, а тысячами, миллионами. Это нужно уже иметь, этим нужно владеть. А когда этого нет - получаются как раз полупустые ролевые игры. Вот в этом самая главная проблема. Те же мастера, например, могут достраивать литературу, то есть давать свое представление, какие-то выставки устраивать, делать предметы быта по их представлениям. Мастера этого не делают. Мастера занимаются чем: организацией и подбором игроков. Ну, это смешно. Организация - это один человек, сообразительный и пробивной. Подбор игроков - это другой человек, который сидит и этим занимается. Но игра, мастерение - это подготовка нового мира, а никак не организация. Поэтому и игры такие получаются.

Корр.: В таком случае как вы вообще относитесь к играм не историческим, а по литературным произведениям? По-вашему, такое построение мира на неисторических материалах возможно?

В.: Да. Хорошие мастера и хорошие игроки - о чем речь! Можно и черт знает из чего сделать конфетку, а уж тем более из хорошего сюжета и материала.

Корр.: Вернемся к ХИ. Как вы оцениваете перспективы этого явления?

В.: Если появятся мастера, которые скажут: «Ребята, организация - это фуфло, это мы сделаем, подбор игроков  это фуфло, это мы все сделаем; давайте поговорим об идее, о конкретном мире, об ощущениях эльфов, гномов в этом мире, об их сверхзадаче, о том, как там леса шумят, лодки ездят по морям. Мы создадим вам этот мир, а не вы приедете и будете его создавать», и если это мир, в котором будет интересно пожить - мы поедем не задумываясь. Игроки получают удовольствие от игры, и мастера тоже всегда от хорошей игры получают удовольствие; но почему игрок должен готовится к игре - не чисто финансово, а «культурно» - а мастера к этому не готовятся? Мастера должны быть на голову выше, на порядок выше, чем игроки. Они строят не единственного человека или команду - они строят весь мир.

Корр.: У вас есть какая-то цель, концепция игры? К примеру, в концепции екатеринбуржцев, в их «Завоевании рая» главное - удовольствие, полученное игроком, точнее, катарсис, как они говорят.

В.: У них очень похоже, но у них какой-то процесс, в результате которого происходит катарсис. То есть, он в результате происходит: долго-долго к нему бежишь, что-то делаешь, раз - и хорошо. А мы бы хотели, чтобы игра была на ровном «хорошо»: вот ты жил и получал удовольствие в это время. Ты все эти дни живешь, ты не бежишь, задыхаешься, чтобы в результате какого-то процесса получить, а каждое твое слово, каждый твой жест - все это доставляет тебе глубинное удовольствие, и тем, кто рядом с тобой играет. Каждая секунда должна быть прожита.

Корр.: У вас качество отыгрыша как-то стимулируется или, наоборот, плохой отыгрыш как-то наказывается, или вы это оставляете на усмотрение игроков?

В.: Раньше мы делали глупость и наказывали: приезжают без костюмов - вон с полигона, и все такое. Сейчас мы поняли, что мы этого человека оденем, обуем - у нас всегда есть куча дополнительных костюмов, - его надо вводить в игру, показывать ему, как можно сделать из всего этого новый образ.

Корр.: Вы не находите, что, в принципе, все движение ролевых игр страны объединено одной достаточно компетентной штукой, которая называется «Зилант-Кон»? ХИ в последнее время такой вещью не являются. Может, стоит создать какой-то координирующий орган, как это давно предлагалось?

В.: Ко мне подходил, например, Нежданов и предлагал собрать такую конференцию - Балин, Кэтрин Кинн, Лорка - все, кто делает игры, кто заявляет игры - и посидеть, поговорить, обсудить какие-то проблемы. Но мы все настолько разные... Ну о чем мы можем поговорить? «Вот на твоей игрушке было классно». «А на моей тоже было классно». Пока такой разброд и шатание на самом деле не делают игры какими-то неправильными или неудавшимися. Все нормально на самом деле. Пока не нужно таких организаций. У нас нет по-настоящему крутых игр. Вот мы говорим, что наша игра классная. На самом деле она классная по сравнению с еще какими-то играми, где мы побывали; но мы знаем в ней столько минусов - необыкновенное количество, нам хотелось бы, чтобы она намного, на порядок была бы лучше. А вот когда пойдут действительно классные игры, в огромном количестве...

Корр.: А как вы в этой связи относитесь к такой тенденции, что люди с мозгами идут в мастера, а играть остаются люди, у которых мозгов поменьше?

В.: У нас было такое. Что мы сделали? Практически весь коллектив у нас играет. В мастера идут два-три человека. Все разбрасываются в разные команды, на разные концы полигона, и уже туда внедряются всякие гости и все такое. А вот в посредники берутся люди мало игравшие, ничего не понимающие, только им долгое время прочищаются мозги, и тогда уже они едут на игру.

Корр.: В масштабе города это ясно, а в масштабе страны? Может возникнуть такая проблема: есть куча классных игр, а играть некому, или играть будут те, кто сам ничего не может.

В.: Мы тоже с этим столкнулись, а потом посидели, почесались и подумали: а черт возьми, это нормально! Нормально, когда мастер круче своих игроков, на то он и мастер. Другое дело - конечно, хочется, чтобы у тебя в игре были классные игроки, но извините, ты должен быть на несколько голов выше. Пока среди нас ровный уровень идет. Мое мнение - мастер должен быть действительно велик. Мы, например, главного мастера весь год поддерживаем, чтобы он из нас «вылез», чтобы он почувствовал себя главным мастером на игре. После его заявки весь год ему говорят: «Ох, как ты велик!» Короля играет свита. И он ко времени главного мастерения так и чувствует себя, и соответственно ведет.

Корр.: А не получается из него какой-нибудь худший вариант того, что называется «мастера-козлы»?

В.: Он принимает это как игру. На самом деле это игра своеобразная. Он прекрасно знает, что происходит, но это не говорится словами. И после этого его слушаются, помогают. Хотя мы прекрасно понимаем, что «ты равен мне».


Беседу вели Александр Берелехис и Константин Тулинов



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда