Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » РИ-движение » Михаил Христенко, Юлия Зубарева: Мы просто считаем свою мастерскую группу новой формацией

Михаил Христенко, Юлия Зубарева: Мы просто считаем свою мастерскую группу новой формацией

Беседа состоялась: 8 ноября 1996 г.
Опубликовано в
OCJ №5, апрель 1997 г.


От редакции:

Здесь представлены записи бесед в кулуарах «Зиланткона-96» с коллегами из мастерских групп, заинтересовавших нас своими идеями, подходами к созданию игр, да и с которыми просто было интересно пообщаться. К сожалению, пространство и время не резиновые даже на Конах, поэтому далеко не со всеми, с кем нам хотелось бы, удалось поговорить. Это отнюдь не означает, что общаться с другими мастерами было бы неинтересно.
Эти интервью не были задуманы как представления игр или реклама. Игры проходят, а идеи остаются, иногда даже надолго.
Наш первый разговор - с Михаилом Христенко (Майклом) и Юлией Зубаревой о предстоящей игре «Завоевание рая», а также о многом другом.


Корр.: Для вас ваша игра - это в первую очередь ваше собственное творчество или нечто, что вы делаете для других?

М.: Здесь нужно разделить творчество в создании игры и саму игру. Система мастерской иерархии рассчитана на то, что мастера сами совершенно спокойно могут выйти в свою игру, воспользоваться правилами, знаниями и т.д.

Корр.: То есть понятия «неигровая информация» у вас нет?

М.: Понятия нет. Все изначально все знают или, по крайней мере, имеют возможность все узнать. Любой дурак или не дурак, а наоборот, умный человек, может найти какой-нибудь справочник но камням и заявиться крутым лекарем. Но чисто по жизни он прекрасно знает, что никакого отношения камни к желудку не имеют, и человек, которого кормят изумрудным порошком, все равно умрет. Причем и человек, которого кормят, тоже знает, что он умрет, тем не менее он ест, потому что по игре он этого не знает!

Корр.: Значит ли это, что игрок должен поступать, исходя не из своих представлений, как надо поступить в данной ситуации, а исходя из необходимости отыграть персонаж, который поступил бы по-другому?

М.: Игры-мистерии предполагают, что персонаж будет действовать так, как выгодно персонажу. Некий купец хочет заработать много денег; какое отношение к этому имеет игрок, который играет этого купца?

Корр.: А если, например, этот игрок является знатоком средневековой истории и экономики, может ли он применить свои неигровые знания, предположим, знания законов денежного обмена при натуральном хозяйстве, в игровых ситуациях?

Ю.З.: Это объясняется очень просто. У нас существует понятие «входной легенды». Если игрок обоснует, что его персонаж это знает - пожалуйста. Если же в легенде его персонажа нет никаких упоминаний, что он где-то получил эту информацию - то нет.

Корр.: Вы говорите о своей игре как об игре-мистерии. Как в этой связи вы относитесь к понятию «стеб» и соотношению стеба и мистерии?

М.: Первой для нас игрой-мистерией была «Галилея», где, в принципе, игры как таковой не было, то есть, когда люди ставят перед собой цели и как-то пытаются их выполнять ничего этого не было. Людям было интересно просто находиться в некой исторической ситуации, чувствовать, что они действительно сами творят историю.

Корр.: По-моему, это не относится исключительно к мистерии, в любой игре может быть и должен быть такой аспект.

Ю.З.: Безусловно, но мы говорим про стеб. На «Галилее» возникла ситуация возникновения христианства как религии. Христиане творили свою мистерию, иудеи творили свою, иудейскую мистерию, с шаббатом, со всем по полной программе. И на фоне всего этого бегал Тиль, который играл Иисуса, и являлся нам в таких стебных образах! Но это совершенно не выбивало никого из колеи, это позволяло крыше окончательно не съехать. Потому что полное погружение в мистерию - это очень жесткий психологический прессинг. Доля стеба в любой мистерии, как игре, будет безусловно. По-моему, она должна быть.

Корр.: Что вы думаете по поводу еще одной игры-мистерии, а именно «Перекрестка»?

М.: Когда я разговариваю с Бильбой, она говорит исключительно умные вещи, эти вещи сами по себе мне нравятся. Приезжают несколько человек с «Перекрестка». Люди, которых я не уважаю, т.е. не считаю их серьезными ни игроками, ни людьми - они от этой игры в восторге. Серьезные люди, которым от игры что-то надо помимо тусовки и крышесъезжания - они почему-то остались недовольны, более того, они заявляют, что дескать, психологическое влияние, которое оказывают такие вот «игры» совершенно неадекватно понятию «игра». То есть, это не игра, это просто тусовка с применением гипноза. На таких играх, типа «Перекрестка», понятие «игрок» совмещено с понятием «персонаж». Понятие «наблюдатель» вынесено вне игрока, вне самой игры. Как будто вне игры сидят зрители, судьи, которые чего-то ждут - новых рекордов и т.д. Бильба, насколько я понимаю, просто от этой игры чего-то ждет. А игроки на «Перекрестке» - что-то типа «картонных рыцарей». Люди, которые могут спокойно прийти и сказать. «Я дракон», или «Я кролик», или «Я - Вася Петров из Нижних Васюков» и т.д. Все это - «картонные рыцари» - доспех из картона, внутренности из картона, которые ничего реально с собой не несут, но зато, например, можно сказать: «Я крутой маг, я вас здесь всех положу», даже если никакой возможности не было. На «Перекресток» приезжают, чтобы погнуть пальцы веером!

Корр.: Чего вы ждете от своей игры?

М.: Вам сказать честно, или как мастер будущим игрокам?

Корр.: Можно сначала так, а потом этак.

М.: Говорю честно. Игра рассчитана на очень большое количество народу. Это действительно всесоюзная игра. Сейчас мы вы цепляем кучу людей, которые никакого отношения к игровой тусовке не имеют - философов, лингвистов, культурологов, врачей. Например, культурологу неинтересно будет просто заработать деньги по игре. А вот изобразить из себя купца, с другим купцом поговорить о бухгалтерских счетах и т.д. для него уже будет являться игрой. Никакого соревнования.

Ю.З.: Изначально уравниваются шансы всех, этим соревнование абсолютно исключается.

Корр.: То есть, соревнование в вашей игре не важно и даже нежелательно?

Ю.З.: Если игроки, вернее, персонажи игроков захотят соревноваться друг с другом, пожалуйста, пусть соревнуются. Если игроки - на другой уровень выходим - захотят соревноваться друг с другом: «Вот я знаю этот мир лучше, посмотри, как я буду жить в этом мире» - пожалуйста. Желательно, конечно, чтобы люди приехали подготовленными на эту игру, по крайней мере, чтобы какие-то термины того времени не являлись «китайской грамотой».

М.: Еще по поводу того, что мы ждем честно. Если из этого огромного объема людей будет человек 50, которые нашу идею поддерживают - они, зная, как в этом мире можно изобретать все более и более красивые отыгрыши, будут просто отрываться, создавая этот текст. Остальные, если они не врубаются, будут просто служить элементами антуража. С некоторого момента, возможно, все поймут, что такое игра-мистерия. В результате мы получим новое качество игровой тусовки. Файтеры будут биться не за то, кто кого покрошит в капусту, а кто выберет более благородную цель на игре и сложится или победит.

Ю.З.: То есть мы постараемся изменить качество мотиваций поступков в игре. На большее мы не претендуем. Мы не школа и не дом, т.е. не те, кто призван воспитывать.

М.: Теперь как мастера потенциальным игрокам. Вы почувствуете себя в средневековье. Для вас будет время идти как для средневекового человека. Вы будете пользоваться тем же словами, видеть те же предметы и образы, что и средневековые люди. Страшный Суд для вас будет совершенно конкретной реальностью, как и для средневекового человека. Все по полной программе.

Ю.З.: И ангелы будут являться, и чудеса будут - все на уровне того психосоциума, который там был.

М.: Полностью исключается психология персонажа из ведома игрока. Вот представьте: человек входит в церковь, бухается на колени и начинает молиться. У него может быть две причины, почему он пришел в церковь. Либо посмотреть на то, как это дело устроено изнутри, на иконы и т.д., либо просто помолиться Богу. В первом случае он увидит четыре стены с дыркой, где входят, висящие картинки, какие-то подсвечники, свечи; он будет просто ходить, смотреть: надо же, какая интересная историческая справка. Во втором случае он вошел в храм; он не будет спрашивать, почему надо отбивать столько поклонов, а не столько, смысл его прихода - просто помолиться Богу. В конечном счете, не важно даже, какими словами. Он, может быть, даже в экстазе услышит голос Господа - персонаж услышит, «ангел» подскажет персонажу, что, дескать, ты сейчас слышишь голос Господа.

Ю.З.: Предусматривается полный контроль. Игрок, как «ангел», контролирующий свой персонаж, чтобы «крейзи» не произошло, а дальше уже мастера, которые подскажут игрокам, как им контролировать их персонажи.

М.: Игрокам дается кипа материалов, «ангелам» даются четкие инструкции по применению этих материалов, а персонажи уже живут в совершенно нормальном средневековом, или еще каком-то, мире.

Ю.З.: А количество человек пусть вас не удивляет. Мы считаем, что лучше сейчас говорить о максимуме и получить эти 50 человек для маленькой камерной мистерии, как это было на «Галилее», чем рассчитать на 80 человек и вдруг получить больше. То есть, если приедут 40 человек - им сделаем игру, приедет 500 - и им сделаем.

Корр.: Напоследок несколько вопросов по другой теме. Как вы относитесь к конкуренции в подготовке ХИ?

Ю.З.: Есть конкуренция - есть естественный отбор.

Корр.: То есть, вы считаете, что ХИ нужно поставить на уровень одной из игр, пусть даже с более давними традициями?

М.: Никто на ХИшке давным-давно не играет. Люди отвыкли играть на ХИшке. Если хочется поучаствовать в толкинутой игре, почувствовать себя эльфом и т.д. - это можно сделать на своей местной региональной игре, которая может оказаться и качественнее, и некачественнее, чем всесоюзная. Если всесоюзная - это уже не игра, это просто сборище.

Ю.: Если всесоюзные игры превращаются в сериалы, как ХИшка - ХИ-94, 95, 96 и т.д. - это рано или поздно выливается в тусовку на полигоне.

М.: Особенно сильное влияние имеет традиционность сроков. Когда в одни и те же сроки из года в год проводится игра под одним и тем же названием - люди едут пообщаться, и им по барабану будет на игру. А потом говорят: вот, нам мастера не понравились. Возникает вопрос: а вы действительно ехали на игру? ХИшка является просто-напросто традиционным сборищем Мы не имеем ничего против ХИшек как места сбора старых друзей и в своей практике придерживаемся неконфронтации с ХИшкой. Мы тоже, может быть, когда-нибудь будем делать ХИшку, или, вернее, игру по Толкину.

Корр.: Считаете ли вы свою мастерскую группу сильней, чем мастерские группы, которые готовят ХИ?

М.: Нет, мы просто считаем свою мастерскую группу новой формацией. У нас нет понятия «сильнее» пли «слабее»; просто кто-то работает по традиционной схеме, а мы работаем, закладывая новую базу. Насколько удачным это окажется, покажет игра. Здесь речь идет просто о разных подходах.

Ю.З.: На данный момент мы считаем, что та технология, которая нами сейчас разрабатывается, в общем-то, универсальна. Она применима к любому блоку игр.

М.: Мы занимаемся не разработкой ролевых игр. С точки зрения научной у нас есть совершенно четкая концепция: мы разрабатываем философию коммуникаций. Это просто называется «гуманитарные технологии». Мы можем взяться, например, за рекламную компанию какого-нибудь народного депутата с теми же самыми технологиями, с которыми мы выходим па игру. Ролевые игры для нас являются точкой приложения, одним из способов создавать текст. Это чистая семиотика, не относящаяся какому-либо конкретному предмету.

Беседу вели Константин Тулинов и Александр Берелехис.

 



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда