Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » РИ-движение » Виктор Стригун (Мин-Кау), Вадим Дмитриев (Никодим): В играх главное - именно дух

Виктор Стригун (Мин-Кау), Вадим Дмитриев (Никодим): В играх главное - именно дух

Беседа состоялась 9 октября 1996 г
Опубликовано в OCJ №5, апрель 1997 г.

 

От редакции:
Здесь представлены записи бесед в кулуарах «Зиланткона-96» с коллегами из мастерских групп, заинтересовавших нас своими идеями, подходами к созданию игр, да и с которыми просто было интересно пообщаться. К сожалению, пространство и время не резиновые даже на Конах, поэтому далеко не со всеми, с кем нам хотелось бы, удалось поговорить. Это отнюдь не означает, что общаться с другими мастерами было бы неинтересно.
Эти интервью не были задуманы как представления игр или реклама. Игры проходят, а идеи остаются, иногда даже надолго.
Итак, мастера из творческой группы «Александр VI» (Москва): Виктор Стригун (Мин-Кау) и Вадим Дмитриев (Никодим).

Корр.: Вы делаете исторические игры. Это ваша принципиальная позиция?

Мин-Кау: Нет, не принципиальная. На будущий год мы собираемся делать (правда, опять-таки, с историческим акцентом) игру по «Трудно быть богом» - «Арканар» называется. Но, тем не менее, исторические игры: во-первых, действительно, мы предпочитаем иметь с ними дело по той простой причине, что фэнтези затаскана играми до полных дыр, а история, в которой очень много интересных моментов, малоисследованных - она вполне подходит для моделирования. Во-вторых, то, что можно встретить во вполне земной истории, бывает куда как интереснее, нежели любая фэнтези, любая фантастика и все, что угодно, поскольку это то, что в жизни было, это не придумано и тут есть такой аромат реальности. Вот, собственно, потому.

Никодим: У меня есть еще одно возражение. Что касается фэнтези, по любой книге если делать игру, то весь материал, который можно собрать игрокам, сводится исключительно к одной, ну, максимум, соответствующему количеству книг, в зависимости от произведения. По истории, в принципе, любых материалов - на порядок больше и, естественно, более подробно расписаны все возможные аспекты самого времени; соответственно, можно больше подобрать материалов и на порядок лучше подготовиться.

Корр.: А не значит ли это, что здесь уменьшается возможность для творчества самих играющих в продумывании собственного образа?

М-К.: Нет, почему же. Реальность - она настолько многообразна, что одной формулой поведение любого персонажа описать нельзя. К сожалению, большинство художественных книжек грешат именно однобоким взглядом на любого персонажа, за счет того, что у автора по этому поводу есть свое мнение. А в истории можно посмотреть со всех сторон на любого персонажа. Например, тот же Флавий описывает Иудейскую войну со своей личной точки зрения. Выглядит это так, что он герой, а все остальные глупенькие и не понимают полезности римского господства. С другой стороны, есть информация о том же самом Флавии и об Иудейской войне из других источников. Таким образом, есть возможность собрать синтетический образ.

Корр.: Считаете ли вы, что Хоббитские Игры - действительно Главная Игра, и все должны под нее подстраиваться?

М.-К.: Я так не считаю, но могу сказать так, что ХИ сейчас держатся исключительно из-за одного: титул «команда, делающая Хоббитские», «Главный Мастер Хоббитских» - это хорошая приманка. Народ привык, что на Хоббитские приезжает куча людей, которых не увидишь больше нигде, поэтому люди туда ездят. Но, тем не менее, Хоббитские, по-моему, не то чтобы исчерпались, но высокий ценз на их проведение - он сейчас уже не соответствует... то есть, сейчас именно высоты ценза и нет.

Корр.: Потенциал мастерских групп, которые делают ХИ в последнее время, слаб?

М.-К.: Он слаб, поскольку они рассчитывают на то, что приедут крутые игроки и все сделают. Пример - 96-е ХИ, которые я считаю наиболее неподготовленной из всех игр на моей памяти, хотя и такие крутые, большие, всероссийские или всеэсэнговскне, как хочешь, так и назови.

Н.: Вот у меня, кстати, два года назад, тоже в кулуарах, был один совершенно забавный разговор, где возникла идея проводить ХИ по олимпийской системе, то есть исключительно раз в 4 года. Или, соответственно, в два, три, но не ежегодно. Минусы этого - исключались бы какие-то команды, молодежь в основном, потому что сами понимаете, это слишком большой стимул - ездить на это раз в четыре года. Это позволило бы проводить огромную подготовку команд, на порядок больше времени у мастеров для подготовки самой игры. Подготовка этой игры была бы гораздо выше, чем все, что было до этого.

Корр.: По-вашему, все-таки должно быть это, что объединяет всех?

Н.: Обязательно. В последнее время я все больше и больше замечаю, что ХИ становятся очередным Коном, проводимым в первой декаде августа. Игра становится все слабее и слабее. Согласитесь, что подготовить большую игру на несколько сот человек одной мастерской команде за полгода - в принципе, полгода подготовка к игре идет - довольно сложно. Такие игры нужно готовить несколько лет. Тогда это была бы Игра.

М-К.: Если можно, комментарий у меня такой. Непонятно, стоит ли действительно такие вещи готовить долго и с большим тщанием, поскольку тенденция, которую я мог наблюдать в последние годы, такова: люди, делающие игры сколь-либо значимые, норовят отойти от общего к частному, в детализацию. Теряется синтетичность мира, синтетичность игры. Прорабатываются какие-то детали и не прорабатывается дух. А в подобных играх, по-моему, главное именно дух, и от него надо отталкиваться. Соответственно, четыре года готовишь - ты прорабатываешь массу деталей, а дух у самих устроителей, боюсь, умрет.

Н.: У устроителей умрет - появится у игроков. Четыре года ты не будешь готовиться к этой игре?

М-К.: Я подумаю.

Корр: Как вы думаете, в связи с увеличением количества заявляемых игр и оттоком большого числа опытных и умных людей в мастера, не возникнет ли проблема нехватки игроков и снижения их уровня?

М-К.: Вы не знакомились с теорией развития «малых групп»? Это некто Ланцберг, кажется. Я со всеми этими вещами знаком исключительно по докладу Кожаринова на одном из семинаров на Хавской в позапрошлом году. Из этой теории, если изложить кратко, следует такая вещь. Любая замкнутая группа  - а сейчас таких замкнутых групп почти в каждом городе по несколько - имеет некие периоды, когда подрастает молодое поколение, набранное, допустим, для конкретной игры, и либо происходит стагнация, то есть группа консервируется, либо «старички» выгоняются и на их место набирается молодежь, либо третий вариант: происходит дробление на еще более мелкие группы. Так вот, из этого следует, что с какой-то определенной регулярностью в тех группах, которые работают с детьми или с молодежью - а таких очень много, - в этих группах происходит обновление. И тут можно попасть в фазу, когда группа уже выгнала «стариков» или, наоборот, раздробилась на группы, которыми руководят старшие игроки - и тогда они ездят на игры, в ином случае они мастерят. То есть, это циклический процесс.

Корр.: Как Вы считаете, современное положение, когда было заявлено три ХИ - это соответствует интересам трудящихся?

Н.: Интересам трудящихся соответствовало бы незаявление ХИ вообще на этот год, поскольку идея протухла, причем не в этом году. Частично она начала протухать уже в 94-м году. В 95-м пытался народ что-то реанимировать, но игры 96-го года показали, что, по-моему, это уже мертвая идея, «мертвый ребенок».

Корр.: А что-то вроде Хоббитских, большое и общезначимое, нужно?

Н.: Это, естественно, нужно. Это же такая стандартная вещь, как тусовка. Народ приезжает со всего совка.

Корр.: То есть, именно не ролевая игра, а тусовка?

Н.: Весь вопрос в чем: вот я. к примеру, очень сильно согласен с Лорой, которая заявляла Свердловскую игрушку. Если по этой идее будет - будет классно, то есть днем игра, а вечером «духами» они могут либо играть, либо тусоваться. Очень правильная идея, я не вижу пока более умного варианта. Если бы была всесоюзная игра подобного плана... Я вообще на самом деле считаю, что эта игра, если им удастся, будет самой хорошей игрой этого года. Большая игра должна быть такого плана. У Москвы, кстати, есть идея в 98-м году провести большую игру во время Хоббитских, человек на 500-600, либо по Эддингсу, либо по Уильямсу. Рекламировать эту игру как всесоюзку, усиленно звать народ. Но это через год. Вот такая идея, потому что очень многие считают, что Хоббитские протухли.

Корр.: Как по-вашему, могут ли быть какие либо цели у большой игры, кроме получения новых ощущений игроками?

Н.: Новые ощущения, вообще, интересная вещь. Почему, к примеру, хочется съездить в этом году в Саратов. Это абсолютно новые ощущения. Я по Востоку очень мало что знаю. Я хочу готовиться, я хочу читать книги, то есть расширять свой кругозор. Мне больше доставит удовольствия подготовка к игре, чем сама игра.

М-К.: Можно комментарий? Что касается Саратовской игры и вообще игр по незнакомым тематикам. Надо сказать, что многочисленные так называемые «феодалки» уже, мягко говоря, всем приелись. А в данном случае получается такая возможность. Идет длительна я подготовка - если идет, - народ получает множество всякой информации в голом виде. Человек знает теперь, что самурай носит меч с той стороны, а крестьянин меча не носит. Вот он приезжает на игру - у него этих фактов в голове море. Но когда он поживет этими принципами, хотя бы в игровой реальности - у него вся эта информация будет рассортирована и абсорбирована. Собственно, только та информация имеет цену, которая применяется интуитивно, по мере необходимости, не задумываясь. От простого изучения какого-либо материала такого результата не будет.

Беседу вели Александр Берелехис и Константин Тулинов



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда