Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Игротехника » Индивидуальный подход в ролевой игре

Индивидуальный подход в ролевой игре

Впервые опубликовано в OCJ №7. Сентябрь 1997 г.

Александр Берелехис (Берег), Ольга Берелехис, Уфа

 

Закончилось лето вместе с летними играми. Можно спокойно посидеть у камина, перебирая в памяти хорошие впечатления. Или не очень хорошие... Или...

Черт возьми! Судя по подавляющему большинству игр, складывается впечатление, что игроков на них приглашают не для того, чтобы они получили удовольствие, опыт, знания и тому подобные приятные вещи. Намерения мастерской группы куда коварнее.

Мастера, как нам кажется, пусть неосознанно, стремятся воплотить в жизнь свои мысли по поводу «как это должно быть на самом деле», соответственно, имея перед глазами уже сложившийся сюжет с красивой концовкой. Существенно здесь то, что игроки служат подопытным материалом, а мастера выступают в роли «непростых смертных». При данном раскладе плохо все то, что выбивается из схемы: эльф с катаной, например, или незапланированный сильный игрок... Где-то на грани сознания брезжит робкая мысль, что на игре такого плана взносы должны платить мастера игрокам, но мы боимся обвинений в пренебрежении традициями, а потому ничего подобного не скажем.

Что предполагает игра, сделанная для игрока? Прежде всего то, что в нем видят конкретную личность со своими особенностями, причудами, взглядами, а не боевую единицу и не один из кирпичиков, составляющих команду. Для небольших павильонных игр это почти аксиома, но чем масштабнее игровое действие, тем меньше значит в нем отдельный его участник. На полевой игре индивидуальный подход - неуловимый зверь: многие о нем слышали, но мало кто видел. Одно из печальных следствий такой ситуации - увеличение числа «матрасников», приехавших не поиграть, а «позагорать». Мы не будем сейчас выискивать причины, по которым мастерской группе свойственно мыслить исключительно командами и народами. Позволим себе только одно замечание: рост числа играющих проведению в жизнь индивидуального подхода не способствует, хотя бы потому, что одна из его особенностей - увеличение объема доигровой подготовки в энное количество раз. Легче спустить все на тормозах. Однако, по нашему мнению, овчинка выделки стоит.

Построение игры в расчете на отдельно взятого человека имеет ряд преимуществ перед командной системой. Принцип индивидуального подхода хорош и для новичков, которые сразу получают и возможные цели для личной игры, и намеки на средства, помогающие этих целей достичь. Тем более он выгоден для опытного игрока, так как расширяет возможное поле деятельности.

Индивидуальный подход позволяет снизить до минимума роль неигровых отношений, значение же игровых существенно возрастает. Отношения внутри государства, например, держатся не на неигровом авторитете командира, а на основе смоделированных социальных и политических взаимоотношений. В связи с этим позволим себе сказать несколько слов по поводу такого всячески поощряемого мастерами (по крайней мере, в теории) явления, как внутрикомандная игра. При ближайшем рассмотрении оказывается, что игра эта целиком и полностью на совести игроков. Отыгрывание внутренних разборок вряд ли сильно сплачивает команду, скорее наоборот - провоцирует конфликты, надолго оставляющие потом неприятный осадок. Да и интриги эти могут быть только надуманными - ведь команда объединена, одной целью. Внешнюю политику отыгрывают капитаны и два-три «активиста». Остальным выпадает мыть посуду, готовить ужин и в едином порыве бить врага. Кроме того, существует и такой момент: для сохранения престижа команды лучше, чтобы в страну мертвых отправилось как можно меньше ее членов. Печально известны капитаны, не выпускающие своих игроков за пределы лагеря, чтобы, не дай бог, не вынес кто. В результате, внутрикомандаая игра сводится к отыгрыванию обрядов и (реже) общественным диспутам. Иногда еще к украшению «коров» бантиками.

Другая крайность. Игроки весь жар своей души вкладывают во внутрикомандный отыгрыш. На первый взгляд, это мечта любого мастера: все в прикидах, полное отсутствие неигровых разговоров и т.п. К сожалению, такие команды забывают, что они не одни в игровом мире, поэтому мало чего стоят как политические единицы. Они крайне неудобны в межкомандном партнерстве и зачастую служат идеальным объектом для выноса. Беда еще и в том, что их отыгрыш по своей сути надуман, так как в подавляющем большинстве случаев основан не на реальных игровых причинах.

При индивидуальном подходе само понятие «внутрикомандная игра» теряет смысл. Поскольку большая часть игроков «озадачена» личными целями, возрастает общее число конфликтных узлов, активизирующих действие. Поэтому снижается вероятность того, что в один прекрасный момент игра зависнет и скатится в сплошную боевку.

. Можно выделить несколько моментов, которые необходимо учесть, чтобы индивидуальный подход не остался только красивым лозунгом.

  1. Каждый игрок должен обладать информацией, принадлежащей только ему и закрытой для остальных.
  2. Игрок - не часть команды, а член какой-либо социальной группы. Его место в социуме должно быть достаточно четко определено. Разумеется, это не значит, что оно не может измениться в продолжение игры.
  3. Каждый игрок должен обладать своим, хотя бы минимальным, экономическим потенциалом (участок земли, корова, пакет акций, деньги). Интересно, что в D&D и настольных играх этот момент учитывается, а в полевой игре - далеко не всегда.
  4. Так как игрок играет не один, безусловно, его виртуальная память, социальный статус, экономический потенциал должны быть увязаны с составляющими других индивидуальностей, а при наличии государства - и с составляющими государства.

Экономический аспект обеспечивается, в основном, правилами, социальный и коммунальный - правилами и общей вводной. В основе виртуальной памяти лежит личная вводная. На вопросе о личной вводной мы остановимся несколько подробнее.

Виртуальная память игрока складывается из трех частей: биографическая, профессиональная и авантюрная.

Под биографической памятью понимаются сведения о семейных связях. Она должна быть по возможности избавлена от незначительных в игровом смысле подробностей. Даже имена собственных виртуальных родителей имеет смысл знать только в том случае, если они значимы для заложенной во вводной авантюры.

Профессиональная часть виртуальной памяти моделирует специализацию и обеспечивает экономическую стабильность субъекта. Она должна содержать хоть какое-то умение, знание, которого нет у других (или есть у немногих). Целесообразно привязывать к различным субъектам разные знания об идентичных объектах - это стимулирует обмен информацией, ученичество.

Авантюрная часть вводной требует большой подготовки. Чем она продуманнее, тем интереснее идет игра. Именно здесь заложены возможные цели, которые дают простор для личной игры и помогают выстроить линию игрового поведения. Цели эти могут быть сформулированы достаточно мягко, тогда лучше, чтобы их было несколько на выбор: намек на истинное толкование какого-нибудь давнего (или не очень) происшествия, информация о других субъектах, которую можно применить с пользой для себя, карта местности, где зарыт клад, и т.д. Если во вводной ставится одна единственная задача, то она должна быть сформулирована достаточно жестко: побег из рабства или плена, выход из опасной ситуации. Главные требования, предъявляемые к ним: естественность в постановке и разрешимость. Первое зависит от фантазии мастерской группы в изобретении различных ситуаций; разрешимость же этих ситуаций - вопрос технический и сводится, в основном, к полноте обеспечения информацией и средствами. Важно также, чтобы в результате решения поставленных во вводной задач игрок мог получить конкретные выгоды в игровом плане, понятные для него уже в начале игры. Это может быть спасение от верной смерти или большие игровые деньги, перемена социального статуса или приобретение новых знаний. Необходимо, чтобы все хорошее при удачной игре и все плохое при игре неудачной вытекало из игровой реальности, а не было бы «спущено сверху» мастерами.

Все элементы виртуальной памяти игрока должны быть включены в единую систему. С точки зрения биографии - все ныне живущие родственники должны присутствовать в игровом мире, с точки зрения профессии - необходимо обеспечить поле деятельности ее носителю, его экономическую нишу. Тем более это касается авантюрной части. Бели персонаж характеризуется как хранитель тайных знаний, по минимуму он должен знать суть того, что он хранит, а лучше - иметь на руках конкретные документы, эти знания содержащие; если игроку предлагается карта с кладом - мастерская группа обязана позаботиться о том, чтобы в указанном месте находился если не сам клад, то хотя бы камень с надписью: «Где не положено, там не возьмешь». Разумеется также, что должна быть обеспечена полная увязанность фактов, событий, дат и т.д. во вводных разных игроков.

Тщательная проработка такого рода деталей обеспечивает нормальную игру отдельному игроку. С другой стороны, чтобы не было «проколов», в блоке вводных необходимо заложить некоторое дублирование персонажей и информации. Такое дублирование ни в коей мере не является копированием одной или более идентичных вводных; суть его в том, что на одну и ту же цель «запускается» несколько охотников, причем абсолютно не исключено, что, по их мнению, охотятся они за разным.

Личные вводные группируются по сюжетам. Информация одной вводной может быть раскидана по нескольким сюжетным линиям, так что персонаж становится объектом интересов лиц, между собой не связанных. Выгода этого распределения как в том, что малоактивному игроку помогают шевелиться более активные, которым от него что-то надо, так и в том, что при таком пересечении информационных линий в какой-либо сюжет может самостоятельно подключиться игрок, вводная которого ранее не предполагала участия в данном блоке. Все, что для этого нужно - полезные (?) сведения (можно получить у друзей, врагов, собутыльников в кабаке, из книг, в конце концов).

Для пояснения вышеизложенного мы позволим себе привести примеры вводных схему построения блока вводных, отыгранного, как нам кажется, удачно, на «Земноморье-97».

Несколько слов о принципе распределения личных вводных. Не секрет, что все мы разные, и что идеально подходит другому, для другого будет тяжким бременем. Существует определенная категория игроков, получающая удовольствие от самого хождения в прикиде, беготни боевым порядком и т.п. Такому игроку вводная чаще всего не особенно и нужна. Обилие приключений не доставит ему большой радости, поэтому целесообразнее не навязывать ему сложную вводную с множеством сюжетных ходов, а сделать его хранителем информации, артефакта и т.п. Проведение обрядов тоже может быть хорошим полем деятельности. Среди тех, кто стремится к активной игре, есть люди, прекрасно изобретающие себе задачи и цели самостоятельно, но и им легче, если сюжет не приходится «считывать с потолка». Активному игроку при индивидуальном подходе живется лучше всего: много вариантов поведения, много впечатлений. Как не промахнуться и не всучить человеку то, что ему на дух не нужно? Идеальный вариант - доигровые контакты. Вводная строится в соответствии с личными пожеланиями каждого игрока, пожелания эти высылаются заранее в письменной форме. К сожалению, основная масса заявок обычно приходит тогда, когда делать что-либо уже несколько поздно. В этих случаях необходимо хотя бы индивидуальное собеседование непосредственно перед игрой, в которое можно включать элементы теста на определение психологического типа личности. Проведение полного тестирования не представляется возможным из-за больших временных затрат на обработку материала.

Приложение: Документы и авантюрно-биографические выдержки из вводных с «Земноморья»

Реат-ан-Тин, сын Реат-ат-Тина, Верховного Жреца Богов-Близнецов, погибшего в 1793 г.

«...Было их числом два. Одного хватило для хавнорского гордеца, и посох его сломался. Одного хватило для мага с Илиена, и он стал благоразумен. Вдвоем же они никогда не вступали в бой. Ибо и одному противостоять не может никто и ничто...»

Раз за разом перечитываю я древние пергаменты и раз за разом сжимаю кулаки - из двух остался один. Своды атуанского лабиринта надежно скрыли от глаз непосвященных жезл Вулуа, и воистину нужно быть безумцем, чтобы покуситься на него. Но не безумие ли то, что жезл Атве осквернили своим прикосновением жадные руки варвара!

Пьяный пират, красивая девчонка, якобы обиженная моим отцом, готовый на все изменник и корабль, идущий с секретной миссией, - вот та цепочка, которая стала роковой для Каргад и для моей семьи. До сих пор не пойму, что помогло хортийской собаке убить отца. Случайность? Благодаря острому глазу кормчего «Безмолвной» найти его не составляло большого труда. Но случайности повторялись, недаром на Уотхорте ходили поговорки об удачливости Кора, старшего в семье Лаан. Он выходил невредимым из подстроенных трактирных драк, опытнейшие убийцы промахивались, а балки и кирпичи падали точно туда, где он был секунду назад. И я перестал верить в случайности. В случайную трактирную девку, случайно знавшую путь идущей с секретной миссией «Безмолвной». Или в случайную смерть с красивыми словами, скорбной записью в судовом журнале и интригующим завещанием.

После долгих раздумий я решил, что само завещание все же истинно. Старый Лаан понял, что неизбежность рано или поздно возьмет верх над случайностью, и решил, что жизнь дороже, чем то, что оказалось у него в руках.

Что ж, взвесив еще раз все что мне было известно, я обнаружил, что чаша с надписью «Жезл» пошла вниз, а чаша с надписью «Кор» удаляется вверх. Время, когда я позволял чувствам застлать мой разум, закончилось.

Разыскать наследников Кора, имена которых он разумно не назвал в завещании, было непросто. Боги и терпение помогли мне. Из трех претендентов на чужое добро я выбрал гонтийского купца Креда. Он единственный знал Кора Лаан Лаана лично, и единственный, кто, как мне казалось, мог стать возможным союзником.

Я окрасил волосы, а моя кожа загорела во время странствий...

...Заняв угловой столик в любимом кабаке Креда, одной из самых скверных забегаловок Гонта, я дождался его, но подойти не успел. Дверь распахнулась, и, увидев посох в руках вошедшего юноши, я постарался изобразить памятник незнакомцу, спокойно пьющему свое пиво. Юноша подсел за столик Креда и принялся многоречиво что-то ему объяснять. По вежливой улыбке гонтийца было видно, что он либо сейчас сочинит в ответ нечто столь же многоречивое и не соответствующее истине, либо, несмотря на посох в руке парня, пошлет его куда-то очень неблизко. Но тут юноша случайно взглянул в мою сторону, зацепился глазами, коснулся посоха, и лицо его исказилось. Я увидел, что Кред тоже поворачивает голову в мою сторону, и уткнулся в кружку. Когда я поднял глаза, Кред допивал пиво, а паренек с посохом уже исчез.

На следующий день я услышал про случайно развалившуюся связку бревен и попавшего под нее юношу. Я не удивился, только подумал, не Кред ли имя этой случайности. А через два часа, увидев две фигуры в черных плащах, поднимающиеся на крыльцо конторы Креда, я понял, что имя у этой случайности совсем другое.

Их было двое, мужчина и женщина. На их плащах неярко виднелись различимые только для посвященных кастовые знаки: касты магов на мужчине и касты убийц на его спутнице. На этот раз случайность звали Пальн.

Дело принимало плохой оборот. Я решил поговорить с Кредом. Пока не встречаясь с ним лично - только в его сне...

Краткий пересказ доклада кормчего (шкипера) «Безмолвной»:

...Атаковали два корабля. В нападавших опознали пиратов с Уотхорта, судя по некоторым деталям, из семьи Лаан. Атака шла только на «Безмолвную» и прекратилась со смертью Верховного Жреца.

Среди пиратов находился человек, по всем признакам уроженец Империи не из бедного рода. Верховный узнал его и уничтожил.

Верховный Жрец уничтожил также единственного колдуна на нападавших кораблях в самом начале схватки. Однако что-то все же мешало его молитвам быть услышанными Богами, поэтому нападавшие смогли убить его. Жезл, который был в руках Верховного Жреца, был ими захвачен. Они захватили также небольшую часть особого груза, предназначение которого было известно только Верховному.

В этом бою один из кораблей пиратов был потоплен, команда второго уменьшилась примерно на треть. Преследование не было успешным, так как оставшийся корабль нападавших имел сильное превосходство в скорости...

Завещание Кора Лаан Лаана

Я, Кор Лаан Лаан, старший семьи Лаан, будучи в трезвом уме и твердой памяти, в присутствии трех свидетелей из разных семей пишу эти строки.

Только глупцы думают, что золото делает человека счастливым. Нет. Я счастлив, когда обладаю тем, чего нет у других, что ищут гордецы с Хавнора. Я счастлив, когда люди готовы отдать все золото за то, что есть у меня. И сейчас я должен бы быть счастлив вдвойне, но нет.

Увы мне. Дети мои среди глупцов. Не смогут они оценить то, что хотел бы я оставить им. У меня хватит золота, чтобы сделать счастливыми моих глупых детей.

Все свои деньги - будьте свидетелями - я завещаю им.

Все корабли свои, кроме «Котенка» - будьте свидетелями - я по обычаю передаю семье Лаан.

Всю добычу последнего плавания - будьте свидетелями - я завещаю команде «Котенка», а если не вернутся они через месяц, то городу Хорту.

Ключ от того, что делало меня счастливым - будьте свидетелями - я завещаю своему внуку: пусть получит он его через год после Имяположения. И еще два ключа я надеюсь успеть отдать до того, как уйду в страну мертвых. Первый - тому, кто сумел меня обмануть, второй - детям той, кого я сумел полюбить.

Они более достойны этого дара, чем мои глупые дети. Лишь бы «Котенок» успел прыгнуть дважды, прежде чем подойдет мой срок.

Кор Лаан Лаан

1794 год

Свидетели:

Уост Кер Сат (капитан семьи Сат)

Шен Тротт Керт (капитан семьи Керт)

Шекки Коон Коон (старший семьи Коон)

Ключ 1

Если ты умен, отважен и удачлив - тебе хватит одного Ключа. Если ты умен и отважен, тебе хватит двух Ключей. Если ты храбр, то три Ключа помогут тебе. Но ничто не поможет тебе, если ты глуп.

Креду с Гонта, если мозги его еще не засохли, а ноги могут оторвать задницу от скамьи

На острове, где сохранилась кровь, создано то, что осуждено его жителями. Это и достанется тебе, если ты сделаешь столько шагов в сторону, где они нашли счастье, от... скажу только, что это место я посетил бы в первую очередь, окажись я на этом острове.

Но учти, что не только это лежит там.

Если ты сохранил отвагу, то возьмешь оба сокровища. Но если ты сохранил благоразумие, то пусть радом с тобой будет одна из тех, кто не верит в Слова и не имеет Имени.

Кред с Гонта

Три года прошло, а я все еще не разгадал ребус Кора. «Остров, где сохранилась кровь» - понятно; «создано то, что осуждено его жителями» - еще бы не сообразить, когда я гоняюсь за этой штукой двадцать пять лет, с тех пор, как встретил этого надутого хавнорского индюка Джерилла; направления, количество шагов - все это стало ясно почти сразу. Непонятно одно, где мог очутиться этот выживший из ума идиот, ступи он на берег острова. Посетители кабака и девки из публичного дома ржали надо мной и моими людьми неделю, пока я убедился, что там ничего нет. Я было подумал про библиотеку, но потом решил, что это место Кор посетил бы только в целях знакомства с хорошенькой служительницей, а все знают, что в библиотеках можно найти только дряхлых развалин мужского пола, кои Лаана заинтересовать никак не могли. Пришлось вернуться домой.

...А на прошлой неделе началось черт знает что. Первым в кабак, из которого я уже думал убираться, заявился какой-то паренек с посохом и стал мне мозги крутить, что, мол, семья Лаан, чьи интересы он представляет, что все бумаги покойного... Слушал я его, слушал, а сам думаю - чему их на Роке учат. Чтоб я поверил в сказку про хортийскую семью, которая колдуна с Рока нанимает! Да они скорее к дракону обратятся, ежели те и вправду еще существуют. Только я хотел послать его на Иффиш харреков разводить, как осекся мой паренек, в угол смотрит, глаза как у мышки стали, которая в кустики зашла, рукой за посох схватился, а сам аж побелел весь. Ну я тоже глянул, смотрю - вовсе не кит за столом сидит, верховного мага не спеша дожевывая, а обычный мужик пиво потягивает, на нас не смотрит... Посмотрел я повнимательнее, да нет, обычный человек, только что волосы крашеные, да что один сидит, а так вроде ничего. Повернулся - ан моего паренька, и нету.

На другой день - еще чудо: не кто-нибудь, а с Пальна парочка пожаловала, мужчина и женщина, судя по виду - отнюдь не из низших каст. У меня сразу нехорошие предчувствия проснулись. Пригласил я их к столу и спрашиваю: «Что, мол, тоже интересы семьи Лаан представляете?» А мужик мне так спокойно отвечает, что никакого отношения к Лаанам не имеет, что хочет со мной, гонтийским купцом, сделку заключить, а, как известно, гонтийских купцов не обманешь, потому переходит он сразу к делу и предлагает за правдивый рассказ о визите почтенного Кора Лаан Лаана на Гонт пятьдесят пластинок, а если рассказ ему по нраву придется, то и все сто. Тут я, честно говоря, струхнул. Явно Кор там не только ту штуку, что я полжизни искал, оставил, потому что пальнцам такие вещи до свечки, и даже, по слухам, высшим кастам запрещены. Собрался я с духом и говорю, что мол, есть, знаете, поговорка: «Про мертвецов либо славу пой, либо рот закрой». Так что не обессудьте.

Посмотрели они на меня, переглянулись, встали и пошли, а женщина в дверях обернулась и говорит, у нас тоже поговорка на Пальне есть: «Если лорд хочет чаю, он его получает». С тем и ушли, и к еде не притронулись.

На этом дело не кончилось. Пока я сам с собой пари заключал у себя в конторе, с какого острова следующий визитер явится, приказчик мой пришел с докладом. Я его вполуха слушаю, а он все бубнит и бубнит, и между делом про какого-то заезжего мага, с которым утром несчастный случай произошел. Мол, проходил мимо связки бревен, а веревка возьми и лопни. Ага, думаю, моего давешнего собеседника с посохом зашибло. Какое поразительное совпадение, роковая случайность.

А ночью мне тот мужик приснился, что в трактире тогда за столиком сидел. «Кред, - говорит, - без тебя мне это не найти, без меня тебе это не взять. То, что нужно тебе, возьмешь ты, то, что нужно мне, возьму я. Подумай об этом, Кред». А волосы у мужика во сне были светлые, почти белые, как и лицо...



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда