Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Игротехника » Уроки демиурга

Уроки демиурга

Впервые опубликовано в OCJ №8. Январь 1998 г.

(по материалам доклада, прочитанного на Зилантконе-1997).

Филипп Дельгядо, Санкт-Петербург

 

Демиург есть творческое начало, производящее материю, отягощенную злом.

(У гностиков)

Вступление

Еще каких-то пять лет назад людей, умеющих создавать миры из ничего, насчитывалось единицы. И как же радостны и радостны были их встречи. Создаваемые миры долго вынашивались, тщательно оформлялись, неоднократно вспоминались в разговорах.

Но эпоха второй НТР берет свое, и вот уже создание новых Миров пущено на поток. Миры создаются для забавы, по ним делаются полевки, в них ходят любители дэнжена, наконец, по ним пишутся книги. Новые миры встречаются даже чаще, чем использование существующих, ведь большинство игр по книгам вырождаются в игры по мирам мастеров. Впрочем, на этом мы еще остановимся.

К сожалению, количество создаваемых Миров все никак не может перейти в качество. Большинство миров делаются как будто по одному шаблону, без любви и фантазии. И живут эти миры считанные дни, после чего навсегда забываются как демиургами, так и случайными свидетелями.

Конечно, все еще появляются тщательно выделанные, талантливо разработанные и с любовью задуманные миры, как например миры Севки Мартыненко или некоторые питерские отражения. Но вечная спешка в подготовке миров ведет к постоянному упрощению того, что нельзя упрощать ни в коем случае. И получаются корявые миры, в которых живут плоские люди, отягощенные злом.

Эта статья и предназначается в первую очередь тем, кому часто приходится делать миры, но кому не хочется делать их спустя рукава. В первую очередь в статье обобщен опыт создания отражений питерского клуба «ПолГалактики» (некоторая часть которого известна под именем «Генеральный Штаб» или кружок Сергея Переслегина), а также опыт множества демиургов самых разных эпох из самых разных Вселенных. Хотя миры создаются совершенно разными людьми, в силу специфики аудитории и некоторой узости собственных интересов, я совершенно не затрагиваю создание литературных миров (хотя все сказанное в некоторой степени будет относиться и к ним), и обращаюсь в первую очередь к создателям Игр. Поэтому часто слова Мир и Игра будут меняться местами, поскольку любая Игра - это всегда Мир, а Мир, как давно известно - Игра. Хотя создание Миров - действие почти всегда коллективное. Создатель у мира может быть только один. Так что впоследствии я всегда буду обращаться именно к вам, Демиург. К тому же, как известно, демиург в переводе с греческого и значит - «Мастер».

1. Постановка цели

«Цель оправдывает средства».

(Приписывается иезуитам)

«В целенаправленной деятельности людей находит свое проявление диалектическое взаимоотношение между свободой и необходимостью».

Философский словарь

 

Предположим, вы попали в «Лавку Миров». В обычную Лавку Миров из рассказа Роберта Шекли. В Лавке, как и положено, вам предлагают описать самый фантастический мир с произвольными отличиями от существующего и переносят в него. Правда, у вас имеется только три попытки, после первых двух вы можете вернуться обратно. Требуется придумать мир, в котором вы будете счастливее, чем здесь. Одной из лучших стратегий выбора миров в такой Лавке является построение последовательности миров, в каждом из которых вы не будете счастливы, но которые дадут вам нечто важное в результате.

Этот пример показывает важность одного аспекта создания миров, о котором столь часто забывают - Цели. К сожалению, многие Миры (в том числе, возможно, и наш) создаются безо всякой цели - просто по прихоти демиурга. Кончается это обычно скверно. Если демиург столь же талантлив, сколь и Морган Мэган, то миры будут постепенно умирать, а если таланта у демиурга нет, то они будут просто невообразимо скучны.

Поэтому первое, что необходимо сделать при создании нового мира, так это понять, зачем вам это нужно. Если вы смогли ответить на этот вопрос, то вам не только не будет жаль потраченного времени, но вы получите массу удовольствия и от создания мира и от наблюдения за ним.

Цели же создания Мира могут быть самые разнообразные - от проверки ваших изысканий в теории инфляции («Сорок островов» Сергея Переслегина) до желания рассказать детям хорошую сказку («Винни Пух» Милна).

Но при этом следует отметить, что это ваша цель. На самом деле, очень многие из делающих игрушки или как-то иначе творящих Миры, даже не догадываются о своей Цели. Хотя при обсуждении истинных целей создания большинства игр мы неизбежно попадаем в область психологии, все-таки не стоит забывать, что делать игру ради самоутверждения вполне логично, просто не надо прикрывать свои цели словами о «интересе игроков» - вам все равно никто не поверит. Да и лицемерие никого еще не украшало.

Примерно все это говорил года три назад Д. Богуш. Но из-за свойственной ему несколько резкой манеры изложения его практически никто не понял, а зря. Игры действительно делаются мастерами и для мастеров. Просто не все мастера это понимают. Впрочем, более подробно мы остановимся на этом в следующей главе.

2. Игроки

«Зеркала и деторождение невыносимы, ибо умножают сущее».

Один из гностиков Укбара

 

Итак, вы поставили перед собой цель и поняли, какой мир вам нужен. Но мир без населения скучен и мертв. Поэтому без живых игроков никак не обойтись, так что вам самое время заняться населением своего мира. Писатели в этот момент придумывают героев, мастера же начинают задумываться о том, кто будет играть. Поскольку меня больше интересуют мастера, будем говорить об их проблемах.

Как я уже сказал. Мир (Игра) делается демиургом и для демиурга (мастерами и для мастеров). Но, к сожалению, полностью обойтись без игроков нельзя - игроки есть неизбежное зло и с этим нужно мириться. Поэтому следует придумать способ завлечь игроков в игру и определить свои с ними отношения.

Скорее всего, ваша цель как таковая, игрокам совершенно не интересна. Ну кому, в самом деле, может быть интересно и приятно тратить свое время ради чужой кандидатской? Так что вам придется потратить некоторое время на придумывание убедительных поводов для участия в Игре необходимых вам персонажей. Дабы сэкономить ваше время, сразу проложим несколько способов.

Как и во всяком бизнесе, желательно изучить спрос и предложение. Так, например, в последнее время в некоторых кругах широкое распространение получила идея о «игре для игроков». Как и большинство откровенно популистских идей, она никак не связана с действительностью. Но для привлечения игроков вам, возможно, будет полезно объявить о создании игры для игроков. Реализовывать свои обещания, разумеется, совершенно не обязательно.

Как всегда, лучшим вариантом привлечения игроков к Игре будет умолчание о том, что они вообще во что-то играют. Мастером подобных действий был Д. Богуш. Впрочем, игры, проводимые Богушем - отдельная тема для серьезного изучения. Впрочем, мысль, что «Лучший игрок - тот, которого нет, но функции его выполняются», должна быть очевидна любому мастеру. Правда, то же самое игрок может сказать и о мастерах.

Но самым идеальным случаем привлечения игроков будет предоставление им возможности самоутвердиться на вашей игре. При таком подходе у вас даже могут начаться проблемы с отсевом. Хороший специалист по рекламе предложил бы еще десяток способов, но, я надеюсь. вы и сами сможете их придумать, мы же перейдем к самому ответственному шагу.

3. Создание мира

«Легко придумать зеленое солнце, но сложно придумать мир, в котором оно было бы естественным».

Дж. Р. Р. Толкиен

 

Итак, Цель поставлена и игроки отобраны. Теперь можно приступать и к созданию мира. Как и в большинстве случаев, есть две основные стратегии построения мира - от общего к частному и от частного к общему. Если второй способ обычно используется литераторами, то первый - создателями Игр.

Но, в любом случае, все изложенное в этой главе надо воспринимать только как некоторые советы и указания на часто встречающиеся проблемы, а отнюдь не как руководство к действию. Я просто попытался изложить те основные приемы, которые сильно облегчают жизнь Демиурга, да предупредить о тех проблемах, с которыми часто сталкиваются многие начинающие (да и весьма маститые) Создатели. Вы можете следовать этим советам, а можете попытаться этого и не делать.

В любом случае, при создании Мира лучше всего пользоваться принципом минимальных изменений в существующей Вселенной. Тогда мир будет хотя бы естественным. Чем позже вы внесете изменения в историю мира, тем проще будет вам понять, что в вашем мире происходит. Начинать же с Большого взрыва, как пробуют некоторые, я никому не рекомендую.

Обычно начинают с астрономии. К счастью, отход от земных стандартов используется достаточно редко, хотя и здесь бывают свои исключения. В любом случае, я бы не рискнул просчитать изменения в геологии и социологии при уменьшении средней среднегодовой температуры даже на 10 градусов. А это, в общем-то, не такое уж и большое изменение. Также не следует забывать, что добавление второго спутника на низкую орбиту не только очень сильно ускоряет развитие космонавтики, но и изменяет цвет неба, океанов и, как следствие, растений и животных. Хотя для игры, посвященной проблемам космонавтики, это может оказать и не столь важным, но для осознания мира подобные мелочи совершенно необходимы.

После астрономии обычно следует география. Лучше начинать с физической карты мира - тогда не будут появляться великие государства в центре Сахары. К сожалению, достаточно мало создателей миров имеют хоть какое-нибудь представление о тектонике плит и геологии, поэтому им неплохо бы обратиться к специалисту. А то появятся горные цепи в виде буквы «П» или то, что «увидела» Ниенна (подыскать подходящий эпитет к такой геологии я не в силах). Да я месторождения полезных ископаемых лучше раскидать пораньше.

Далее идет черед истории. Обычно для развития мира необходимы достаточно развитые организмы, что накладывает довольно серьезные ограничения на палеонтологию. Я серьезно сомневаюсь в возможности осмысленного отыгрывания разумных нелюдей, как например ящеров, силикоидов или эльфов. По крайней мере, ни одного убедительного мира с нечеловеческой психологией я на видел, а приписывать бессмертным или яйцекладущим наши комплексы по меньшей мере странно. Рассуждения же о этике Богов лучше оставить им самим. Поэтому, ограничив свой выбор Людьми, вы не только упростите свою задачу, но и сэкономите много времени и душевных сил, не потраченных на объяснение игрокам, «почему они должны потратить столько времени на выбор места для своей смерти» и «почему бордели у ящеров не пользуются спросом, в отличие от выставок скорлупы». Да и «западение» в роли «Арагорна, Короля людей» гораздо безопаснее, чем в роли «Силикоида, повелителя свалки».

Уже все эти соображения накладывают серьезнейшие ограничения на геологическое и биологическое время в вашем Мире...

Если вы создаете Мир с цивилизацией, неплохо было бы определить и технологическое время. Как ни странно, попытка построить мир с несколько отличным от нашего социальным или психологическим временем скорей всего не удастся. Основной причиной невозможности корректно отобразить отличия в психологии, социологии и менталитете между современным человеком и человеком хотя бы века XVI (не говоря уже о более ранних временах) является просто отсутствие достаточно полной и легкодоступной информации о том, как этот мир может выглядеть. К тому же привычная нам схема мышления и морально-этические нормы настолько глубоко похоронены в психике, что попытка действовать вопреки этим нормам требует огромных усилий и громадного напряжения. Легко сыграть труса, предателя, убийцу или святого. Но сыграть кого-то вне этих рамок невозможно. И тем более невозможно построить новые рамки. Так что, вне зависимости от ваших усилий, в мире будут существовать государства, религии и душевнобольные. Кстати, следует отметить, что и литературных произведений, описывающих не «Сегодня», практически нет.

Выбор технологического времени, возможно, самый важный при создании миров и больше всего миров оказываются неустойчивыми именно из-за несоответствий в истории. Конечно, можно сочетать исторические реалии Х века до н.э., технологию XII века н.э. и менталитет XX века н.э. (без которого, впрочем, все равно не обойтись), как это делает (ют), например, Генри Лайон Олди, но и результат будет соответствующий. Если же вы по каким-то причинам не хотите давать вашим игрокам ничего сложнее дубины, будьте готовы к тому, что через самое непродолжительное время они начнут убивать друг друга из винтовок. И вам ничего с этим не удастся поделать.

Современный человек, как показывает мой весьма значительный опыт, лучше всего чувствует себя в сегодняшнем дне, как наиболее знакомом, и любое другое время пытается свести к концу XX века. И если доступную игрокам технологию вы еще можете проконтролировать (хотя и с большим трудом), то манера рассуждать неподвластна ни вам, ни вашим игрокам. Многие считают, что любят Средневековье, но я видел крайне мало людей, могущих там прожить хотя бы пару часов. Понимание Средневековья у современных игроков сильно испорчено как Фэнтези (18-21 технологический век) и D&D (конец 19 века), и поэтому ожидать от игрока чего бы то ни было серьезного не приходится. Так что не надо пытаться строить новый «Great Eastern», иначе вас ожидает его же судьба.

Впрочем, для любящих динамику во внешних проявлениях я бы рекомендовал II-V или XVIII-XIX века нашей эры. Технология этих времен достаточно проста и может быть легко и очевидно улучшена (что и произойдет). Игроки легко видят плоды рук своих и довольны игрой, что уменьшает количество конфликтов между Создателем и его творениями. К тому же психологическое ощущение этих эпох внешне похоже на XX век, а в динамических играх на большее рассчитывать и не приходится.

После выбора истории следует определить темп игры. Как и следует ожидать, один игровой ход (одна сессия, один turn и т.д.) должен совпадать по длительности с периодом, за который в вашем мире происходят принципиальные изменения в интересующей вас области. Для средневековых стратегичек это будут десятилетия, для середины XX века - год, для AD&D - переход на уровень. Если вас интересуют социологические изменения, то ход вряд ли будет меньше жизни одного поколения, а если вы моделируете войну в конце XX века, то игра может даже идти медленнее реальности.

4. Противоречия

«Вначале был Мятеж, мятеж был против Бога и Бог был Мятежом».

М. Волошин

 

Итак, основные контуры Мира намечены. Теперь осталось вдохнуть в него жизнь. Как и все остальное вокруг нас, мир живет противоречиями. И искусство демиурга и состоит в том, что бы оживить мир искусно созданными противоречиями. Мы все видим, сколько смог выжать Господь Бог из простенького противоречия Мужчина/Женщина. Конечно, до таких вершин подняться нелегко, но и необходимости особой нет.

Разумеется, хорошие игроки могут найти противоречия между собой сразу, но где найти столько хороших игроков? Так что приходится создавать противоречия самостоятельно. В зависимости от детализации мира и желаемого результата, противоречия между игроками следует вводить на разных уровнях.

Но в любом случае, для того, чтобы Мир зажил, необходимо задать некоторые «структурообразующие противоречия».

Для меня обычно основными являются экономические противоречия, естественным образом переводящиеся в политические или религиозные. Довольно часто в фэнтезийных мирах в качестве основных противоречий закладывают расовые. Но, как правильно заметил Анджей Сапковский, расовая неприязнь возникает из-за политики, а та, в свою очередь, определяется экономикой. Так что взаимная ненависть эльфов и людей скорее всего основывается на неподеленных месторождениях золота или на излишне интенсивной вырубке лесов. Для технологических миров все обычно еще проще. Зачастую для определения основ внешней политики в мире достаточно разбросать основные месторождения и политическую карту мира. При необходимости можно добавить пару подробностей из истории и основная канва мировой политики на пару десятилетий готова.

Но противоречия между государствами, расами и игроками - лишь малая часть противоречий в игре. Для действительно богатого и живущего мира многие процессы должны быть невидимы для игроков, но влиять на их действия. Так в хорошем AD&D война разведок или разборки магов могут быть никак не связаны с действиями игроков, но должны быть этим игрокам известны. Вообще, принцип избыточности информации позволяет внести некий элемент случайности в развитие мира и принести кучу удовольствия как игрокам, так и посреднику. В литературе этот метод носит название «невыстрелившего ружья» и хорошо описан у Михаила Веллера.

Но кроме противоречий между игроками или другими субъектами игры есть еще одно важное противоречие, которое оказывает решающее влияние на игру - противоречие между игроками и Создателем. У этого конфликта давняя история (описанная, например, в Библии, да и в более древних текстах) и многие источники. Как в свое время было показано, конфликт между игроками и Мастером (или Мастерами) неизбежен, так что бесполезно пытаться построить Мир без этих конфликтов. Гораздо полезнее заставить их служить себе па пользу. Опять таки, один из первых Мастеров, кто смог это сделать, был Богуш. Но я расскажу о более простых способах.

Одной из основных причин конфликта между Демиургом и создателем является различное видение мира. Конечно, Создатель всегда прав, но и он может ошибаться. Так, например, весьма вероятен случай, когда кто-то из игроков гораздо лучше вас разбирается в конструкции кораблей и совершенно справедливо критикует то, что вы создали в качестве флота. Обычно в такой ситуации пытаются убедить слишком умного игрока в том, что он плохо видит ситуацию, что приводит к куче конфликтов, иногда выходящих и за рамки игры. Гораздо лучше предложить игроку создать флота мира самостоятельно, а потом просто немножко подредактировать созданное. Как ни странно, при правильном подходе, почти всю работу, которую вы не можете выполнить по незнанию или неумению, можно свалить на игроков. Конечно, не стоит отдавать игрокам на откуп социологию всего Мира, но здесь вы можете быть спокойны - точной науки социологии не существует, и никто не сможет доказать вам, что вы не правы. Но, впрочем, для улучшения отношений посредника и игрока, а также для уменьшения последующих споров, можно позволить игрокам самостоятельно создавать свою психологию, социологию своей страны и прочие параметры, зависящие в первую очередь от мировоззрения. А потом всегда можно будет сказать, что свои проблемы игрок создавал сам.

Вторым источником спора часто бывает обвинение Мастера в несправедливости. К сожалению, ссылки на изначальную несправедливость мироздания обычно мало убедительны. Обычно от подобных упреков хорошо помогает объявление о изначальной несправедливости созданного Отражения. Например, можно объявить о существовании игрового параметра «lucky», который вычисляется по неизвестной игрокам формуле и оказывает влияние на успех их начинаний. При каком-либо спорном вопросе достаточно сослаться на этот параметр и вынести свой вердикт. Для особо дотошных игроков можно уже после окончания Игры придумать требуемую формулу и предъявить ее постфактум.

Но, несмотря на все прикладываемые усилия, иногда не удается удержать изначальное противоречие Создатель - Создание в мирных рамках и оно перерождается в открытый конфликт. Чаще всего это происходит тогда, когда игрокам просто скучно. Поэтому основной враг Создателя - скучный мир. Если игроки могут позволить себе хотя бы недолго не заниматься друг другом, а обратить спои помыслы против Создателя - все, мир обречен. Так что хороший Создатель не может позволить скучать своим созданиям. Впрочем, способы управления миром и причины его гибели мы рассмотрим существенно позже.

5. Экономика

«А вы знаете, что в стране инфляция? А вы вообще знаете, что такое инфляция?»

Странник

 

Сегодня экономика управляет миром. И поэтому все попытки построить Отражение без экономики обречены на провал. К счастью, никто и не пытается. Но для того, что бы Мир не умер от дистрофии на второй минуте после рождения или не задохнулся от ожирения на пятой, требуется большое искусство в управлении экономикой. И даже если вы создаете Мир для маленького low-level дэнжена, вам все равно необходимо прописать основные экономические системы в мире. Поэтому хотя бы приблизительное знание макроэкономики вам необходимо.

Основным понятием в моделировании экономики будет Модель. Модель представляет собой совокупность параметров и правил их изменения. Для особо любопытствующих отмечу, что модель может представляться грамматикой. Обычно разделяют четыре типа параметров - физические, наблюдаемые, скрытые и настроечные. К физическим параметрам относятся величины, имеющие конкретный физический смысл. Например, численность населения, тоннаж флота, добыча золота в руднике и т. д. К наблюдаемым параметрам относятся величины, вводимые в модели и не имеющие четкого физического смысла, но могущие быть измеренными. К наблюдаемым параметрам относятся, например, инфляция, внешнеторговый оборот, бюджет и т.д. Скрытые параметры представляют собой некоторую фикцию, которая не имеет ни малейшего физического смысла и не может быть корректно измерена. К скрытым параметрам относятся связность, прожиточный минимум, социальная активность и т.д. Настроечные параметры не вычисляются в рамках модели и задаются как эмпирические коэффициенты. Например, явным настроечным параметром является инверсность экономики. Приведенная классификация хоть и неформальна, но полна.

В общем виде достаточно подробная модель экономики государства представляет собой систему из нескольких 100 дифференциальных уравнении, решаемых динамически. Но подобные изыски (приведено описание квартальной модели экономики США в восьмидесятых годах) обычно ни к чему. Для игр на местности хватит и десятка переменных, для стратегичек хватает 10 переменных - матриц вида 3*20 и пары десятков линейных уравнений.

В зависимости от того, какие виды параметров берутся за основу, получаются разные схемы моделей.

Самой простой моделью кажется модель, основанная на физических параметрах. В самом деле, что может быть проще? Есть источники продукции (рудники, пастбища и т.д.). Есть переработчики, ремесленники, земледельцы и т.д. И есть потребители - население, армия, флот. Из-за своей простоты и непритязательности к знаниям Мастеров данная модель получила широкое признание среди любителей и лентяев. Но среди многочисленных недостатков этой модели стоит особо отметить два.

Во-первых, данная модель крайне статична. Указанная модель исторически соответствует времени темных веков - эпохе распространения натурального обмена, отсутствия серьезного обмена товарами между различными областями, эпохе повсеместной автаркии. Любое изменение окружающего мира приводило тогда к кризису. Те же ограничения применимости остаются верными и для данной модели. Любое изменение любого из параметров модели приводит к серьезным колебаниям всей модели, не всегда затухающим и всегда достаточно длительным. (Это, очевидно, следует из малой эффективности итерационных методов. Модель данного типа можно представить матрицей над некоторым полем параметров. Соответственно, последовательность произведений этой матрицы, если и сходится, то достаточно медленно). Через пару поколений все, конечно, опять встанет на свои места, но обычно Игра затрагивает более короткий промежуток времени. Поэтому если вы планируете в вашем мире войну, развитие науки или засуху, то данная модель вам не подходит. Хотя для различных «дэнженов» и прочих игр, где влияние игроков на Мир строго локально, подобная модель вполне допустима. Хочется только напомнить, что модель подобного типа требует многократной прогонки на пару десятков ходов вперед. Если параметры ведут себя устойчиво, то все хорошо. Также большим плюсом данного типа модели является возможность явно определить границы применимости, воспользовавшись неплохо развитой математической теорией.

Вторым большим недостатком данной теории является невозможность убедительно описать такие базовые наблюдаемые величины, как деньги, инфляция, бюджет и т.д. Именно из-за этого модели данного типа так плохо прижились на Играх. Все-таки свести всю игровую экономику к товарному обмену сегодняшнему игроку крайне тяжело, а изобретение кредита или безналичных денег сводит все плюсы модели на нет.

Тем не менее модели, построенные по этому принципу просты и не требуют больших и сложных вычислений, поэтому их использование вполне оправдано при построении игровых миров.

Второй тип моделей экономики основывается на наблюдаемых параметрах. В зависимости от степени образованности создателя и его потребностей, в качестве основных параметров используются различные величины. Если в моделях предыдущего типа все параметры обычно нормируются по затратам рабочего времени, то в данном типе моделей в качестве «меры всего» используются деньги. Сама модель обычно представляет собой набор матричных уравнений, в которой большинство параметров задается некоторыми векторами. При этом число параметров, необходимое для успешного функционирования модели весьма невелико. Так, например, для моделирования экономики государства с точностью до 1-2 знака мне было достаточно модели с десятком 20-мерных векторов в качестве параметров и примерно тремя десятками формул для их преобразования. При этом удавалось с хорошей точностью описать доходную и расходную часть бюджета, определить общие тенденции развития экономики, эффективность развития колоний и т.п. Данный тип моделей лучше всего описывает миры с развитой денежной экономикой, но с незначительной долей безналичного капитала и с невысокой связностью мира. В нашей истории это соответствует временам от эпохи Возрождения до заката Империализма.

Основным достоинством данного типа моделей является их высокая устойчивость. Практически любые действия игрока в рамках модели не приводят к коллапсу экономики всего мира. Вызвано это, в первую очередь, хорошей сходимостью процессов, порожденных игрой. Разумеется, построенную модель тоже следует проверить на сходимость, но, в отличие от предыдущего случая, данная проверка гораздо проще. Например, в модели, использованной мной для игры «1845», основные параметры за один игровой цикл (год) изменялись менее чем на пять процентов. Также модели подобного типа характеризуются достаточно произвольным выбором начальных значений. Обычно в моделях такого типа достаточно большой проблемой становится назначение цен для различных ресурсов. Тем не менее, как оказывается, выбор этих цен может быть произволен - через некоторое количество циклов цены выровняются даже при стандартной линейной схеме ценообразования «предложения и спроса». Для моделей этого типа также характерна естественная инфляция, обычно близкая к скорости развития, что хорошо согласуется с чисто теоретическими данными. В предыдущем же типе моделей динамика цен совершенно непредсказуема.

Среди недостатков данной модели следует отметить большую техническую сложность вычислений. Впрочем, при наличии компьютера данная проблема отпадает. В той же игре «1845» обсчет экономики одного государства вместе с обработкой поступивших приказов занимал около 1-2 часов рабочего времени. Собственно же вычисления занимали считанные секунды. Использовалась простейшая программа в пару сотен строк. Вручную гораздо более простая модель этого же типа («40 островов» Сергея Переслегина) требовала более 5 часов на каждое государство.

Вторым недостатком моделей данного типа является низкая точность вычисления физических величин. Если прикинуть стоимость боевого корабля или содержания дивизии в рамках модели еще удается, то определить стоимость одной буханки хлеба хотя бы с точностью до порядка уже невозможно. Вообще переход от микроэкономики к макроэкономики всегда нетривиален, но если в первом типе моделей он совершался автоматически, то в моделях этого типа подобный переход (правда в обратную сторону) крайне сложен.

На данный момент модели данного типа лучше всего подходят для моделирования экономики в Стратегических Играх. Для применения в Играх на Местности данные модели излишне сложны, хотя при использовании концепции виртуальной экономики и наличии компьютера (одного на полигон) ее применение становится вполне осмысленным. По крайней мере данная модель легко адаптируется при любых неожиданностях и не требует от игрока обязательных затрат времени.

Третий тип моделей, основанный на скрытых параметрах, изучен хуже всего. На данный момент мне не известно ни одной Игры, созданной с использованием подобных моделей. Из общих соображений видно, что параметры модели будут представляться в виде функций. Соответственно, модель будет представляться в виде системы нескольких функциональных уравнений. Из особенностей данной модели следует отметить нечеткий вид любых физических параметров и вероятностный вид практически всех наблюдаемых величин. Как следствие, игра в такой модели будет отличаться крайней гибкостью, а результаты действий будут зачастую неочевидны. Соответственно, подобная модель, по-видимому, должна быть способна анализировать кризисные ситуации и неустойчивые экономические системы. На данный момент я разрабатываю предварительный эскиз промежуточной модели с кусочно-линейными функциями в качестве параметров. Но подобное моделирование связано с большим объемом работы и требует написания весьма специфического ПО.

Кроме вышеперечисленных подходов к экономике есть и еще один, наиболее часто используемый. Он заключается в полном отказе от получения каких-либо количественных данных и ограничения рассмотрения только качественными результатами. Данный способ лучше всего подходит в том случае, когда в экономике разбирается только Посредник, или же если в экономике хорошо разбираются все игроки. К сожалению, обычно, данный подход используют тогда, когда в экономике не разбирается ни Посредник, ни игроки. Результаты, впрочем, плачевны.

Итак, мы уже рассмотрели достаточно много способов создания экономики своего мира. Выбор конкретной модели во многом зависит от Создателя и его Целей.

6. Игра

«И тогда отрешенно восходит на трон и в душе его трепет».

Михаил Щербаков

 

Итак, мир создан. Подобраны игроки, нарисованы карты, создана экономическая модель, розданы роли. Началась игра.

Первое, с чем вы столкнетесь в начале Игры, это осознание того, что все ваши предположения о ее прохождении оказались неверными. Впрочем, подобный результат можно было бы предвидеть исходя из антиинтуитивности Игры как сложной системы - любые предсказания о будущем игры всегда оказываются неверными. Правда, к очень простым (так и хочется написать, «тупым») играм это не относится. Так что не надо удивляться неожиданному поведению Игры - так и должно быть.

Первые два хода все будет идти совершенно не так, как вам хочется - игроки будут вживаться в мир. Но именно в это время создаются союзы, зарождаются конфликты, прядутся основные нити будущей Игры. Именно в это время, когда вы еще осознаете Мир лучше игроков. вы можете передать им свое видение Мира. Потом будет уже поздно.

Но вскоре Игроки уже сживутся с Миром. С этого момента создание мира становится коллективным. Именно в это время создаются истории, которые потом будут рассказывать, именно в это время получают названия города и страны, именно в это время все начинают готовиться к войне. Сначала - друг с другом. Потом - с Создателем. Мало игр не проходят через все эти стадии, разве что умирая раньше. И большинство миров умирает после войны с Создателем.

Почти все миры проходят через стадию Войны. Желание решить конфликт методом грубой силы свойственно человеку и Создатель зачастую невольно вносит такую возможность в свой мир. Раздавая игрокам список военных флотов вместо списка театров или подробно расписывая расходы на содержание армии вместо затрат на науку. Создатель бессознательно провоцирует игроков воспользоваться своим знанием для войны. Но даже если Создатель не хочет войны, она, скорее всего, все равно будет. Поэтому необходимо заранее приготовится к ней. К сожалению, хороших правил моделирования боевых действий нет до сих пор. Известные мне правила либо слишком формализованы и не дают возможности игроку действовать так, как ему хочется, либо слишком субъективны. Зачастую, все упирается просто в недостаток информации. Действительно, при столкновении практически равных сил многое решает малозаметные тонкости. Но при столкновении равных сил можно всегда сослаться на случайность и описать тот результат, который лично вас больше всего устраивает. И оспорить ваше решение практически невозможно. Впрочем, проблема моделирования военных столкновений заслуживает отдельной статьи, и поэтому я не буду подробно касаться этой темы.

Войны начинаются по многим причинам. Редко - от необходимости, чаще - от скуки и нежелания (или неумения) заниматься политикой. Поэтому хороший Мастер всегда может определить время начало войны, а при желании и спровоцировать ее.

Провоцирование войны - один из многих инструментов управления Игрой. Разумеется, прямое управление Игрой крайне плохо влияет на устойчивость Мира и только провоцирует конфликты с Игроками. Но незаметное управление внешними для игроков событиями не только украшает игру, но и помогает направить размышления игроков в нужное русло. Например, создание в государстве Игрока Социал-демократической партии или внезапно открывшийся гастрит от постоянного недоедания у игрока в AD&D. может заставить уже заскучавшего Игрока начать действовать. А поскольку, как уже говорилось, нет ничего хуже для Мира, чем скука, подобные действия весьма полезны. Особенно когда они отвлекают Игрока от желания повоевать с вами.

Но, вне зависимости от желания Мастера, рано или поздно Игрокам надоест воевать друг с другом и они начнут искать другую цель. И легко ее найдут. С этого момента Игроки начинают играть против Мастера. Поскольку выигравших в этой войне не будет, лучше закрыть Отражение, не доходя до этой стадии.

Но это только один из сценариев гибели Мира. Чаще всего Миры гибнут от скуки. От чьей скуки - Игроков или Мастера - не важно. Для стратегических Игр самой частой причиной окончания Игры является выход из нее кого-то из Игроков (обычно проигравшего в каком-то локальном конфликте). Бороться с подобным поведением практические невозможно, поэтому лучше всего просто не доводить Игру до этой стадии.

Из прочих проблем, встречающихся при проведении Игры, следует особо отметить проблему расслоения информации. С некоторого момента выясняется, что ваше видение Мира совершенно не совпадает с видением Игроков. Чаще всего это вызвано вовремя не услышанной или неправильно понятой информацией. Я не знаю действительно надежного способа борьбы с этой проблемой. Даже ведение полной хроники Мира не помогает избежать подобных неприятностей. Единственное, что можно посоветовать - тщательнее следить за своими словами и не приглашать склочных игроков.

Заключение

Если же вам удалось избежать всех вышеперечисленных проблем, удалось свалить все нерешаемые задачи на игроков, удалось избежать конфликта с игроками и расслоения информации, если вам удалось вовремя начать Игру и не закончить ее на втором ходу, если Игра стала развиваться самостоятельно, без малейшего вашего участия, то вы наконец-то можете отвлечься от насущных проблем, и начать получать удовольствие...

 

«И увидел Бог все, что Он создал, и вот, хорошо весьма. И был вечер, и было утро: день шестой.

[...]

И совершил Бог к седьмому дню дела Свои, которые Он делал,



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда