Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Игротехника » Структурирование игрового времени

Структурирование игрового времени

Впервые опубликовано в OCJ №10. Октябрь 1998 г.

Семен Двирник,(Казань)

 

Многим: и игрокам, и мастерам - известна постоянная нехватка времени на игре и, как следствие, спешка и незаконченность большинства дел и замыслов, особенно требующих непрерывного к себе внимания в течение нескольких часов (суд, переговоры, наука), и тот факт, что это особенно сильно проявляется на крупных играх (более 100 человек). Особенно яркий пример - Всесоюзные игры. Тем интереснее, что вопрос о течении времени на играх никем до сих пор не описан и не исследован.

Посмотрим, что происходит на играх со временем: когда делается маленькая игра, мастерам обычно хватает ума не замахиваться на события, идущие годы и с участием десятков тысяч человек; все маленькие игры обычно представляют из себя игру по принципу: «один человек - один кольт - один голос», течение времени минута в минуту или около того. Соответственно ставятся и игровые задачи, которые можно и реально решить за несколько часов.

С увеличением количества игроков у мастеров начинает возникать проблема, как обеспечить им всем интересную и содержательную игру, и то, что на маленьких играх делается путем раздачи всем вводных, на больших играх делается путем увеличения масштабности событий, где появляется возможность для введения в игру «пушечного мяса» и т.п. Одновременно с этим происходит интересная трансформация времени, время как бы раздваивается: появляется реальное время - время, в котором игроки взаимодействуют друг с другом (сражаются, судятся, говорят, делают обряды), и виртуальное время, в котором происходят события игры (экономика, восстановление государств - «выпуск из страны мертвых», иногда игровая смерть от старости). Лучше всего это отмечено в правилах ХИ-96: «За один игровой день проходит год: весна, лето, осень, зима - по 6 часов на сезон, в то же время для отыгрыша экономики и многомасштабных явлений введен масштаб один день - сорок лет» (Цитата неточна, но смысл передан верно). Так и получается, что пока у нас свадьбу играли, у них уже новое поколение выросло.

Причиной возникновения этих парадоксов, как мне кажется, является масштабирование на игре. Для того, чтобы отыграть события, заведомо превосходящие по масштабу игру, приходится прибегать к масштабированию по людям (двадцать человек государство) и пространству (час-два хода с одного конца полигона на другой - через все Средиземье). Вслед за этим вольно или невольно приходится масштабировать и время, ведь никто не поверит, что за два часа можно пройти все Средиземье. Отсюда масштаб «час-год» или больше.

И вот здесь начинают проявляться побочные эффекты, которые и приводят к вышеописанной проблеме со временем, потому что действия людей поддаются масштабу по времени очень плохо, единственный метод это сделать - это вырезать все незначащее, «сделать монтаж», вырезав все рутинное и неважное из действия, так, например, в военной области из-за маленьких расстояний вырезается рутина многонедельных переходов, когда ничего собственно не происходит, а из производства удаляется длительная обработка. Но, к сожалению, есть такие области, которые не поддаются сворачиванию, и в основном это области, связанные с общением и мышлением (Ну не может человек говорить или думать на игре в сотни раз быстрее, чем обычно, а что вырезать, например, из суда - неясно).

Этот побочный эффект отражается в дальнейшем на всей игре, так как, естественно, все события, которые не поддаются «монтажу», начинают провисать и отставать от игры. Решение игроком игровых проблем по принципу: «Нет человека - нет проблемы» и подобными методами вызывает возникновение только таких же краткосрочных проблем: как бы не убили в ответ, как бы не поймали в течение ближайших двух часов и т.п. Все остальные проблемы, возникающие в реальной жизни, просто не успевают на игре появиться.

Посудите сами: нормальный суд длится как минимум несколько часов (это если бодро и без затяжек), а на игре за это время можно перебить весь полигон, да иногда и не по одному разу. Поэтому и выбирают в качестве путей решения проблем действия быстрые, а не медленные. Конкретно: я пришел, зарезал, а потом ищи меня, пытайся поймать, осудить - вряд ли успеешь, легче в ответ прибить. И связано это не с игроками и их стереотипами, а с тем, что так действовать намного эффективнее, а, пытаясь действовать цивилизованными методами, ты все свои шансы упустишь и ничего не успеешь добиться.

Действительно, игры представляют из себя быстро меняющийся мир, когда часто информация, пройдя пару километров по полигону, устаревает уже многократно, картина происходящего на игре меняется со скоростью, превосходящей скорость ее обработки, поэтому любая попытка построить свою игру не на конкретном действии почти наверняка обречена.

Так же сильно влияет еще и то, что из-за «монтажа» основных событий «немонтажные» действия просто выбивают игроков из игры: естественно, получив во время суда сообщение о нападение на союзников, надо все бросать и нестись туда помогать, ибо на игре даже 10 минут существенно важны, а что такое по жизни разница сейчас или через два часа выступит войско из Раздола к Гондору? Любой суд или переговоры, начавшиеся на игре, или захлебнутся под потоком быстро меняющейся и требующей немедленной реакции информации извне, либо пройдут по резко сокращенному варианту типа «виновен, казнить - следующий».

Так же иногда временную гонку задают и сами мастера, сваливая на головы игроков события в таком темпе, что те на них просто не успевают среагировать и реагируют на очередное событие не мозгом, а спинномозговым рефлексом.

Что же делать с этим временем, которое иногда на играх просто бесится?

Первый совет, который можно дать: не надо стремиться давать слишком большой масштаб времени, когда за пять дней человек на игре успеет родиться, вырасти и умереть от старости. При таком темпе не будет ни науки, ни судов, ни обрядов (как пример см. Р. Брэдбери «Лед и пламя»).

Наверное, стоит смириться с тем, что на любой ролевой игре, кроме стратегических, невозможно сыграть протяженные периоды. Для отыгрыша стратегических целей было бы интересно запускать серию игр с возможной вялотекущей игрой в перерыве.

Во всех остальных случаях рекомендуется согласовывать время игры с тем, во что играем: если игра информационная - лучший темп реальный, с увеличением темпа у вас из игры начнут пропадать детали, и тут уж вам решать, насколько вы с ними можете расстаться.

Если же у вас есть желание играть во все Средиземье, то не пытайтесь давать игрокам цели, для которых нужен суд, и не плачьте, что у вас только воюют. Детали-то на крупномасштабных картах не видны.



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда