Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Игротехника » Кое-что о специфике историчек

Кое-что о специфике историчек

Впервые опубликовано в OCJ №12. Март 1999 г.

По материалам доклада, прочитанного на «Зилантконе-98»

Лариса Беляева (Линту), (Москва)

 

Заметки начинающего мастера, адресованные мастерам, игрокам и капитанам команд

Поскольку исторические ролевые игры весьма уверенно теснят «фэнтезюшные» на игровых полигонах центрального региона, а кое-где (в основном на севере) преобладают давно и успешно, позволю себе высказать некоторые соображения о том, что составляет их специфику. Выводы сделаны в основном на материале котласского «Нордкона-97» (20-25 июля 1997 г, мастерская группа Москва-Котлас: В.Колганова, А.Тутов, Э.Ильина), мурманской «Войны Алой и Белой розы» (станция Имандра, 1-8 августа 1998  г, мастера Денетор [А. Бакуменко], Боромир [Д. Мащенко] и Леголас [Ф. Семьин] и питерских «Волков Одина» (станция Ляйпесуо, 13-16 августа 1998 г, мастера Гунтер Райхарт [А. Мартьянов], Дж. Райан, Злодей, Алекс Мак-Дуф).

Полигон и расстановка команд на исторических ролевых играх

1.Линейные ориентиры, карта и безопасность полигона

Вопрос о том, что на полигоне должна быть питьевая вода, а также дрова и материал для постройки крепостей и обсуждать нечего, хотя мне не раз приходилось бывать на играх, где питьевая вода практически отсутствовала. Хотелось бы остановиться на другой проблеме - проблеме крупных ориентиров. Как правило, полигон привязывают к реке, одной или нескольким дорогам, ЛЭП или берегу озера, чтобы облегчить ориентирование. Одной-двух подобных деталей вполне достаточно, чтобы найти любой лагерь и вообще любое место на полигоне, но их обилие (пример - екатеринбургские ХИ-96 («Чертово городище»), при сильно пересеченной местности - дорога и три ЛЭП), да еще при отсутствии вразумительной карты, превращает хождение по полигону в пытку, а подчас и в весьма опасное занятие. На полигоне ХИ-96 мастерская карта игрокам не выдавалась. Удивительно, что дело обошлось без жертв, ведь ни на карте, ни на местности не были отмечены болота, обрывы, осыпи и другие опасные места. На ХИ этого года (Михайловский завод) включение в границы полигона 7-метрового обрыва на берегу озера стало причиной смерти одного из игроков. Вполне возможно, что у мастеров есть причины не сообщать игрокам точное расположение некоторых лагерей (всякие зачарованые леса, долины и т.п.), но карта полигона, причем достаточно точная, хотя бы в отношении особенностей местности, должна быть в каждой команде. На этой карте в обязательном порядке отмечаются источники питьевой воды и места, представляющие опасность.

При отсутствии хорошо заметного ориентира или обилии одинаковых элементов (множество просек или одинаковых вырубок, полян и т.п.), ориентир создается искусственно - одна из просек (тропинок) выделяется маркерами на местности и отмечается на карте.

Обсуждение пригодности полигона попробуем оставить в стороне, как и вопрос о его размерах, ибо первое обсуждалось неоднократно, а размеры слишком сильно зависят от конкретных условий. Но все же позволю себе высказать некоторые соображения о том, что мало зависит от характера местности.

2. Размеры полигона и количество игроков

Считается, что размеры полигона напрямую зависят от количества играющих. На Норде при 300 игроках (9 команд от 10 до 20 игроков и несколько мелких) полигон был 2,5 км - вроде маловато, а оказалось в самый раз, на «Войне роз» (200 человек) полигон 4х5 км никому не показался большим, а вот на «Волках Одина» (планировалось 400 человек, приехало 700) при очень плотной расстановке команд 9-километровый полигон был слишком велик. На мой взгляд, для исторички большой полигон лучше маленького, ибо маленький полигон навязывает слишком близкое расположение лагерей, что, в свою очередь, губит ощущение реальности происходящего и игра умирает не начавшись, как было на одной из подмосковных «Ирландий», где от Тары до столицы Улада даже пьяный мог доползти за пять минут - в этом случае о войне и политических интригах не может быть и речи. А вот на «Войне роз» йоркистам пришлось всю ночь собирать войска для штурма Ланкастера, а помощь осажденным так и не подошла, хотя штурм длился почти три часа - вполне реальный вариант развития событий. Но если переборщить с расстоянием игра в лучшем случае распадется на несколько регионалок, как было на екатеринбургских ХИ 1996 года (полигон 6х9 км при сильно пересеченной местности и переборе линейных ориентиров - дорога и три ЛЭП).

3. Использование естественных преград и «морские бои»

Обычно мастера стараются оптимально использовать особенности полигона - это и размещение слабых в военном отношении команд в наименее пригодном к штурму месте, например, на крутом холме, и использование речек для отыгрывания требуемых по сюжету морей. Правда, на ХИ-95, из-за попытки следовать географии отыгрываемого мира, половину реки объявили горами, что неизменно вызывало у игроков истерическое хихиканье, но такие накладки достаточно редки. Вполне удачным оказался вариант, использованный на Нордконе, где река неизменно изображает Балтийское море. Переправа разрешена либо на сертифицированных плавсредствах с ограниченной грузоподъемностью (отыгрывается моделью корабля), либо через брод - «перешеек» в центре полигона.

Использование озера для тех же целей, как правило, кончается тем, что игра распадается на две регионалки и из одного региона в другой доходят в основном слухи («Волки Одина», бесконечные Нуменорки на Торбеевом озере под Москвой), т.к. команда из 30 человек, если в ней 15-17 бойцов, привезет на игру максимум 3-4 байдарки. В этом случае любой вариант военной высадки зайдет в тот же непроходимый тупик, что и идея викингов идти походом на Англию («Волки Одина»): либо они ждут пока мы высадимся и построимся, либо все это не имеет смысла - пиратскую высадку где-нибудь в сумерках или на рассвете с участием тех же 3 байдарок я себе представляю, а вот объединенный поход крупных сил, хотя бы тех же викингов - нет. Вывод: в тех случаях, когда вода является игровой территорией, игра невозможна без мастерского обеспечения плавсредствами и самый простой вариант - подобрать для игры озеро с одной или несколькими лодочными станциями и арендовать их.

На подобных играх байдарки могут играть роль торговых либо рыбачьих судов, для перевозки войск лучше использовать обычные лодки, хотя они и более тихоходны. Грузоподъемность байдарки - 3 человека, лодки - 5, если с доспехами - 2 и 3-4 человека соответственно. При необходимости отыграть захват торгового/военного судна все решает скорость и перевес в количестве судов и воинов. Если противникам удалось зажать вас «в клещи» - ваш корабль захвачен. Если силы равны - предоставьте решение кубику или, по взаимному согласию, продолжайте разборку на суше, ибо любое махание тяжелыми предметами в лодке слишком опасно для всех присутствующих. А если кому-то не нравится предложенная схема или под рукой нет озера с лодочной станцией, советую воспользоваться разработками уфимского Орк-клуба для игры по Земноморью и проводить морские сражения на суше.

И еще один совет - на такой игре необходим строгий мастерский контроль и соответствующие санкции от жадности: набилось в лодку больше 5 человек - потонули все, едва лодка отошла от берега, а то как бы дело не кончилось реальными трупами...

4. Расстановка команд

Как правило на «историчках» мастера стараются расставить команды в географическом порядке («Нордкон», «Волки Одина»), но при этом необходимо помнить еще и о том, что на игру редко приезжают команды, равные по силе и игровому опыту. На «Норде» расстановка получилась оптимальной: две самые сильные и агрессивные команды - Саксония и Чудь оказались в самых дальних концах полигона, в центре - две команды, состоящие в основном из новичков (Дания и Новгород), а также сильная, но спокойная Ладога и исландцы, занятые в основном внутрикомандной игрой. Последняя сильная команда - Норвегия - уравновешивала военный пыл Чуди. В результате военный союз наиболее агрессивных команд был максимально затруднен, а новичкам при таких щуках вокруг дремать было некогда. Кроме того, передвижение по полигону затрудняла река, переправиться через которую можно было только в центре полигона. На «Волках» такие тонкие материи мастеров не интересовали. Чрезмерно близкое соседство лагерей в центре полигона (три команды франков, Рюген, Волжские Болгары) и по краям (славянско-прусский блок с одной стороны и британский - с другой) предопределили союз наиболее сильных команд и практически свели на нет игру по блокам.

На «Войне роз» географический принцип не соблюдался и команды-сторонники враждующих партий были специально поставлены вперемежку, что сделало игру намного интереснее. Следовательно, при размещении и подборе команд лучше руководствоваться не столько исторической географией, сколько интересами сюжета.

Психология на исторических играх

1. О сроках игры и специфике различных периодов истории

Как показала практика, игроки, при соответствующей доигровой командной подготовке, вживаются в образ достаточно легко, но труднее всего оказывается «въехать» не в эльфа и даже не в барона времен «Войны роз», а в человека так называемых темных веков - V-ХI в. нашей эры. Возможно, это связано с психологией отыгрываемого периода, которая будет подробно рассмотрена ниже. Установочный период для игр по «фэнтэзи» занимает один день (часто меньше), для исторички по развитому средневековью - ХII в. и позже - два-три дня, а для темных веков - до ХII в. - не меньше трех, а то и четыре дня.

На мой взгляд, это напрямую связано с психологией отыгрываемого периода. Дело в том, что развитое средневековье - время индивидуалистов, и команда, едущая на игру по этому времени, должна состоять из отдельных персонажей, в идеале средневековый город - пестрое сборище одиночек, каждый из которых преследует свои цели. Этот вариант куда ближе современному человеку, чем коллективное сознание темных веков, когда на первом плане стоят интересы рода, племени или дружины, а уж потом - личные амбиции конкретного человека. Почувствовать, что ты и члены твоей команды - единое целое и без них тебе грозит если не смерть, то жалкая участь изгоя, намного сложнее, чем высчитать, чем выгоднее торговать - сукном или ювелирными изделиями.

Вероятно, именно с психологической спецификой темных веков связна неудача «игровой ночи» на тех же «Волках Одина» - в тех командах, о которых у меня есть возможность судить, ночной игры либо не было вовсе (Ладога, «Золотые драконы»), либо она продолжала то, что начато днем (Реймс). Может быть что-то происходило в Ирии, но идти туда ночью было слишком опасно - можно было утонуть в болоте. Возможно, для игр по темным векам принцип «игровой ночи» вообще неприемлем, т.к. превращения «игровой ночи» рассчитаны в основном на игроков-одиночек, а возможно «игровая ночь» предназначена для другого контингента игроков.

Но, несмотря на все вышеперечисленные различия в психологии темных веков и развитого средневековья, есть и моменты, общие для обоих периодов. Магия являлась непременным атрибутом средневекового сознания. Сейчас мастера, делающие исторические игры, разделились на два лагеря - одни считают, что магии на «историчках» быть не должно и борются с любыми ее проявлениями, а другие наоборот переносят на почву историчек магию компьютерных игр, со «спелами», файрболами и заранее гарантированным результатом любого магического действия. На мой взгляд не правы и те, и другие - поточная, хорошо отлаженная «компьютерная» магия просто не могла существовать в темные века, когда у каждого мага были свои излюбленные способы достичь желаемого результата, которые не сработали бы у любого другого, да и сам маг не всегда был уверен в том, что в конце концов получилось. В развитом средневековье существовало множество готовых магических рецептов, но их использование часто сопровождалось массой непредвиденных спецэффектов, да и результат не всегда соответствовал ожиданиям. Что же касается магических существ, то для средневекового человека Дикий Охотник был опасностью не менее реальной, чем разбойники в соседнем лесу.

Магия средневековья неотделима от религии и это одинаково справедливо и для язычников, и для христиан. Обращение к богу - действие ритуальное, магическое, будь то благодарность, просьба или мольба о защите. Нечисть, нежить существовала до христианства и продолжала существовать тогда, когда о язычестве практически забыли, и способы защиты от нежити остались прежними - чаще всего оружие было бесполезно, а помогала молитва, т.е. обращение к богу (богам) и использование амулетов/предметов культа. И в языческие, и в христианские времена оружие, для придания ему силы, посвящали богу.

Для оценки результата магического действия на «историчке» скорее подходит принцип «верю-не верю» и фактор случайности, отыгрываемый изрядно надоевшим кубиком, приобретает немалое значение. Магия на исторической игре должна быть достаточно продумана, настолько, что даже самое масштабное магическое действие не должно радикально влиять на развитие сюжета, ведь хроники ни слова не говорят о городе, захваченном с помощью одной лишь магии, а маленький народец, как правило, не вмешивается в дела людей...

В идеале «историчка» на 200-300 человек длится неделю: 1-2 день - заезд, 2-3 - постройка крепостей + установочный период, вечером третьего дня - парад и начало «Золотого века». При хорошо организованном заезде и строяке, а также достаточно яркой вступительной театралке (и при условии, что игра проводится по общеизвестному произведению или периоду развитого средневековья) можно попытаться уложиться в 5 дней, но при этом игра потеряет достаточно много... В установочный период формируется свой особый мир - мир Этой игры, складывающийся из командных легенд и представлений игроков о том, каким этот мир/эта игра, должны быть. На большинстве игр, даже если сюжет и конфликт заданы изначально, мир создается заново (исключение составляют игры с продолжением, где большая часть игроков и команд переходит из одной серии в другую). Игрок, в отличие от реального исторического персонажа, который в своем мире родился, вынужден долго к нему присматриваться, гадая, кто враг ему и его племени, а кто друг. На «фэнтэзи» и большинстве игр по развитому средневековью все несколько проще - там конфликт добра и зла или конфликт различных группировок (благо игры по развитому средневековью обычно посвящены какому-то конкретному событию - чаще всего войне) задан изначально и потому ориентировка однозначнее: там друзья, здесь - враги. Поэтому и времени на «въезжание в образ» требуется меньше. А игры по темным векам куда реже привязываются к конкретному историческому событию - скорее к общей ситуации - и потому сложности возникают не только с различием в психологии игрока и персонажа, но и с ориентацией в окружающем мире и никакая предигровая подготовка от этого не спасет. Если вспомнить реальную историю, то соседняя чудь вряд ли могла представлять серьезную угрозу Господину Великому Новгороду, а на игре (Нордкон-97) послужила причиной его разорения и вообще была одной из самых агрессивных команд полигона. Следовательно, игроку/команде нужно время не только на то, чтобы проникнуться духом отыгрываемой эпохи, но и найти свое место в странном мире, куда он попал - именно на это и рассчитаны установочные дни, которые еще и дают сюжету игры дополнительные линии развития.

То, что получается в результате может очень далеко уйти от изначального конфликта или замысла мастеров, ведь найти даже двух людей, одинаково представляющих себе конкретную эпоху/произведение достаточно сложно. Вероятно, поэтому мастера некоторых игр запрещают командам общаться до открытия игры. Правда, это не спасает от неожиданных поворотов сюжета, да и вообще ни от чего не спасает, т.к. развитие сюжета определяет не только и не столько доигровое общение, сколько подбор команд. Заведомо миролюбивая команда, даже если поставить ее в условия конфликта с половиной полигона, все равно найдет возможность договориться с соседями, а маньяков никакие мастерские санкции не заставят заниматься экономикой. Это подтверждают безуспешные попытки заставить людские команды сделать выбор между тьмой и светом (ХИ-95) на второй день игры. Мастерская задумка не сработала потому, что во главе обоих блоков оказались одинаково непопулярные команды - казанские феанорки и команда Запорожского, не слишком заинтересованные в завоевании чьих-либо симпатий. В этом плане между «историчками» и играми по фэнтэзи принципиальной разницы нет.

Если первая часть этого доклада предназначалась в первую очередь мастерам, то вторая адресована капитанам команд и отдельным игрокам.

2. Способы «введения в игру»

Предигровая подготовка начинается обычно с того момента, когда вы выбрали, на какую именно игру и в каком качестве вы собираетесь ехать. Обычно мастера дают список рекомендованной литературы, а то и рассылают исторические справки и командные разработки, но если этого не случилось, лучше начать с подбора литературы. На основе прочитанного разрабатывается командная легенда и личные легенды игроков, причем желательно, чтобы личная легенда была у каждого игрока, и если игрок по неопытности не может сам разработать личную легенду, то капитан должен ему помочь, и эта легенда должна согласовываться с желанием и возможностями игрока, а не только с тем, какие именно роли в команде не заняты. Если с легендами и их реализацией все в порядке и капитану удалось заинтересовать каждого игрока, то игра в команде будет и еще какая, никто не будет сидеть в углу и дуться, что ему не дают поиграть и ни один игрок, как бы фантастически не повернулась судьба его персонажа, не предаст интересов команды. Если же на этой стадии что-то не заладилось, то как минимум для части команды, в основном для начинающих, игра скорее всего не сложится и пройдет впустую, а талантливые ролевики при первом же случае уйдут «туда, где лучше», где никто не будет душить их инициативу. Задача капитана - заинтересовать игрой всех членов команды, и тогда даже авантюрист-одиночка сумеет принести пользу, а уж скучно такой команде точно не будет.

Чем подробнее разработана командная легенда (история, обряды, профессии, взаимоотношения персонажей), тем лучше - лишнее отсеется в процессе игры, а вот недоработка может породить множество сложных ситуаций, из которых и опытный игрок не всегда вывернется. Например - как финны относятся к перспективе попадания в рабство и что должен делать один из них, если таковое угрожает сородичу? Ситуация, насколько мне известно, в сагах не описана, а на игре случается и не такое. Игрок должен не просто знать, как его персонаж должен реагировать на ту или иную ситуацию (христианину не придет в голову носить крест поверх одежды, ибо это тяжкий грех для всех, кроме священников, а любому викингу хорошо известно, что связывать руки финской колдунье как минимум бесполезно), но и стараться реагировать на нее так, как должно - если дорогу египтянину переходит скарабей, то он должен вернуться домой, если христианин видит моровую деву, то он автоматически начинает бормотать молитву. Если удастся добиться такого результата, то игра в этой команде состоится даже в том случае, если весь остальной полигон «валяет дурака».

Если команда собрана впервые или новички составляют более 1/3 от общего числа игроков, не помешает пара павильонок или выездных однодневных игр, которые, кстати, могут подсказать что-то для командной легенды или выявить возможные нестандартные ситуации, но если переборщить с предигровой подготовкой или «тренировочными» играми, интерес к будущей игре может иссякнуть раньше времени.

Важным пунктом предигровой подготовки, особенно подготовки к исторической ролевой игре, является изготовление костюма и экипировки. Время сейчас сложное и понятно, что сшить адекватный прикид на каждую из 5-8 игр сезона невозможно, и все же я продолжаю настаивать на том, что костюм и экипировка на «историчках» должны соответствовать эпохе. Да, верю, что Легенда или Великий Инквизитор, или Ник и без прикида отыграют любую роль так, что у окружающих не останется никаких сомнений в том, кого они играют, но это ролевики-одиночки, а здесь речь в основном о рядовых членах команд. Изготовление костюма и вооружения еще до игры создает соответствующее настроение, и гному, которому пришлось потрудиться над тем же скрамасаксом или кельтским щитом, вряд ли придет в голову при штурме датской крепости орать «Барук казад!». На самом деле, среднестатистический прикид для «исторички» (рубаха, туника) не слишком отличается от фэнтэзюшного и при всем желании парню не требуется больше двух, ну от силы трех комплектов прикида и вооружения, различные комбинации которых позволят адекватно экипироваться фактически на любую игру. О женской части игровой тусовки речь не идет - они в костюмах разбираются лучше, да многие и не согласятся ездить на игры в одном и том же платье.

Считается, что ношение командной формы унижает достоинство игрока, превращает команду в безликую толпу. Не знаю, как для «фэнтэзи» (там командные вводные могут быть самыми разными), и для игр по развитому средневековью (там понятие форменной одежды существует только для отдельных категорий населения), а в темные века общая символика для отдельных групп людей - амулеты, знаки покровителя рода, одежда, щиты у дружинников - скорее правило, чем исключение, поэтому разработка командной символики и ее ношение сослужит немалую службу сплочению команды.

В первой части доклада уже говорилось о важности установочных дней и о том, насколько важно начать игру, особенно «историчку» задолго до официального открытия. Собственно говоря, почему бы не начать ее прямо по приезде на полигон? Почему не сделать вид, что ваш клан/племя/дружина только что переселился на новое место и не отыграть выбор места для крепости и святилища, не испросить позволения/благословения богов здесь поселиться? Неплохой способ введения в игру, вполне совместимый с устройством лагеря. Например: в Ладоге на начало игры есть варяжская дружина и исходное славянское население. Вступлением к игре может послужить то же призвание варягов/захват города, в зависимости от того, какой версии придерживаются играющие. В оставшееся до игры время продолжается отработка командной легенды и личных легенд игроков. Лучше всего будет, если каждый игрок команды, в одиночку или с небольшой компанией, до игры познакомится с полигоном и другими командами - это может дать дополнительные линии развития личной легенде и повлиять на игру команды в целом.

В зависимости от игрового опыта капитана и игроков команды есть два варианта командной легенды. За недостатком данных по «историчкам» примеры этих командных легенд взяты с ХИ-95, но их рассмотрение в этом докладе, на мой взгляд, вполне правомерно, т.к. при их разработке за основу взяты обычаи реально существовавших народов. Первый вариант легенды, назовем его «открытым» или «бродячим», рассчитан на команду, состоящую из достаточно инициативных и опытных игроков и направлен скорее на игру с другими командами, пример - племя владычицы Халет. В этом случае основная задача капитана сделать так, чтобы личные цели игроков не расходились с интересами команды. Например, основная задача племени - иметь прекрасные отношения со всеми соседями, а основная задача командного кузнеца - повысить свой уровень и в поисках подходящих учителей он завел неплохие отношения с парой соседних племен и войной эти племена на его родное племя никогда не пойдут. На ХИ-95 халадины были в прекрасных отношениях со всеми от орков до эльфов и это не вызвало внутрикомандных раздоров - просто члены племени общались с теми, с кем у них сложилась игра. Правда, подобная активная внешняя игра рано или поздно спровоцирует конфликт с кем бы то ни было (как тогда, когда племя Мараха в союзе с феанорингами попыталось вырезать халадинов за то, что мы, якобы, стали союзниками тьмы), но конфликты на игре неизбежны, так что подобный вариант командной легенды и внешней политики ничем не хуже других. Правда, подобный бродячий народ в темные века был большой редкостью и потому эта легенда вряд ли годится для большинства команд, разве что для каких-нибудь финнов, но финнов не может быть много.

Второй вариант ориентирован в основном на активную внутрикомандную игру и больше соответствует отыгрываемому периоду, когда большинство людей за всю жизнь не выбиралось дальше соседнего города, а не шаталось по дорогам. Этот вариант отыгрывать много сложнее, так как жизнь команды должна быть продумана очень тщательно, и не только жизнь команды, но и жизнь каждого игрока.

На капитане команды, везущем людей на игру по темным векам лежит большая ответственность, ведь те же жители средневекового города способны сами о себе позаботиться, а по-настоящему организовать жизнь рода или той же дружины, особенно если она состоит из неопытных игроков, не так просто, как кажется. Чаще всего дело выглядит так: дня за три до игры к королю/конунгу обращаются со всем подобающим почтением, крепость выстроена на совесть, караулы сменяются в срок... Короче, антураж соблюден, а игры в команде нет... В свободное от службы время дружина изнывает от скуки, а уйти либо не может, либо не хочет.

Большое значение во внутрикомандной игре имеют экономика, демография и религия. Проще всего с религией, т.к. разработать достаточное количество обрядов и праздников - типа ежевечернего моления огню у орков Куни или сезонных сельскохозяйственных праздников и дружинных воинских обрядов - не так уж сложно. Сложнее заинтересовать игроков экономикой, хотя это скорее задача мастеров. И тем не менее заниматься этим приходится капитану команды, т.к. с помощью экономики легче всего ввести в игру новичка и сделать так, чтобы эта игра ему понравилась. Но даже в том случае, когда внутренняя жизнь команды достаточно интересна, не стоит требовать, чтобы люди торчали в команде постоянно. В любое время и в любом государстве люди ездили на ярмарки или в гости. У воинов и ремесленников, т.е. мужской части команды, есть больше поводов выбраться куда-то за пределы лагеря. Сложнее дело обстоит с девушками, ведь и в развитое средневековье, и в темные века женщина, в одиночку бродящая по дорогам, может быть только колдуньей или блаженной, что само по себе редкость, либо попросту представительницей «древнейшей в мире профессии», что, конечно, более вероятно... Заинтересовать внутрикомандной игрой девушек сложнее, ведь на их долю остаются только демография и домашние ремесла, но зато есть бездна возможностей в области религии и интриги. А капитану команды придется задуматься о том, чтобы в городе почаще бывали гости, а купцы, выезжающие на ярмарку в другой город, брали с собой жен и дочерей.

И еще один важный вопрос внутрикомандной игровой жизни. Чаще всего капитан команды решает все вопросы - и игровые, и пожизненные, в результате страдает либо игра, либо хозяйственная часть, а у капитана частенько едет крыша, и когда игрок делает что-то не так по игре, реакция у капитана скорее пожизненная типа «я тебя на игру взял, а ты, Брут...» вместо «Повесить изменника». Чтобы князь (он же капитан) не впадал в раздвоение личности и не сбегал из команды по поводу не сваренной вовремя каши и прочих проблем, лучше разделить функции игрового лидера и капитана, занимающегося в основном хозяйственными и прочими пожизненными проблемами.



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда