Впервые опубликовано в OCJ №13. Ноябрь 1999 г.
Алексей Наймушин, Уфа
Ответ на вопрос: «Нужно ли вводить магию в игру?» - далеко не однозначен. С одной стороны, магия - это то, практически единственное, что значительно отличает игру от реальной жизни, и, следовательно, является эффективным способом для «переключения деятельности» на игре, а с другой стороны, ничего плохого в этом нет. То есть, я хочу сказать, что лучше вообще ничего, чем плохо разработанная магия, которая будем всем портить и без того нелегкую игровую жизнь. Чтобы этого не произошло, в руках у мастеров должен быть четкий инструмент, позволяющий производить, выпускать в игру и контролировать любые магические проявления.
Поиски этого инструмента начнем с определения: какие же волшебных дел мастера могут быть вообще.
На первом месте в предлагаемой классификации стоят Истинные маги. Их магия - сродни действию Творца: пожелал и тут же исполнилось. Им не нужны символы их магии, не нужны талисманы, не нужны заклинания - они пользуются некой силой. Подобного рода действо описано в «Хрониках Амбера», когда Корвин «прорезал» черную дорогу одним только знаком Лабиринта, который и являлся в данном случае той самой силой. Истинные маги практически всесильны и наличие их в большом количестве на одной игре крайне нежелательно. Ограничить их можно, например, принципиальной уничтожимостью источника их силы или временностью эффекта их магии (применил силу - есть эффект, прекратил воздействие - эффект кончился).
Вторыми по ранжиру стоят чародеи. Чаще всего с волшебной палочкой, посохом или чем-либо подобным, в чем заключена их основная сила. Кроме того очень часто пользуются своим особым магическим языком (по типу Истинной речи Земноморья), обращающимся к сути вещей. Классический пример - Гед из Земноморья либо Гэндальф Средиземья. Существует не одна сотня различных чародейских школ и направлений. С целью практического использования из всего многообразия можно выделить: стихийную магию (обращение к первоэлементам: воде, воздуху, земле и огню), предметную магию (магия камня, магия дерева), магию жеста (движения), магию слова (определенные сочетания звуков, воздействующие на природу или, что чаще, на человека), магию формы (скругление или выпрямление пространства-времени), техномагию. Основа действия всех этих школ - плетение заклинаний, и здесь мастерам предоставляется полная свобода выбора и фантазии. Необходимо отметить, что желательно, чтобы в структуре заклинания были упомянуты: основная сила мага (можно сказать принадлежность к школе - огонь, воздух и пр.), точка (место) приложения силы, желаемый эффект и кодовые слова, произнесение которых активирует заклинание. Кроме того, для усиления игрового момента, маги, работающие с огнем, могут во время произнесения заклинания зажечь спичку или зажигалку (т.е. «работать» с реально существующим в данный момент огнем), а работающие с водой - разбрызгивать вокруг себя воду и т.п. Чаще всего чародеи имеют заготовленный запас заклинаний, приводимый в действие кодовыми словами. Этот вариант удобен еще и тем, что текст заклинаний может проверяться как мастерами (но это несколько выбивает из игры), так и учителями этих волшебников (если существует Школа Волшебников, или просто какой-то мастерский играющий маг, не вмешивающийся, по возможности, в ход событий). Также, при введении в игру чародеев нескольких различных школ, должны быть предусмотрены варианты их взаимодействия. Здесь, например, можно использовать китайские взаимодействия воды, огня, земли и т.д.
Третья группа - колдуны. Принципиальное отличие от предыдущих - знают заклинания, но не умеют составлять сами. Колдунами становятся не слишком способные ученики магов и чародеев, а также могут быть обычные люди с природными на то способностями, если таковые вообще присутствуют на игре.
Четвертые - деревенские знахари, шаманы и т.п., которые знать не знают про Высшие силы, про Равновесие и т.д. Они владеют, чаще всего, доставшимся по наследству или украденными одним, от силы двумя заклинаниями или амулетами, либо являются парапсихами (телепатами, экстрасенсами и др.). Обычно рациональное зерно используемого заклинания обрастает шелухой ненужных мелочей, несмотря на которые оно сохраняет значительную силу и практически 100-процентную гарантию. Вся подобная магия должна быть полностью расписана до игры и ничего нового во время игры на данном уровне произойти не может.
И, наконец, пятая категория - простые смертные, которым в руки попалась некая волшебная вещица. Вопрос: будет ли она действовать? А ответить на него предлагаю так: никакое заклинание, кем бы оно не было составлено, не будет иметь эффекта в устах неподготовленного человека (не прошедшего школу у любого из вышеперечисленных волшебников), а вот амулет типа волшебной палочки или чего-то другого, если в нем не было заложено работать в чьих-то конкретных руках, при знании техники работы с предметом (например, повернуть амулет против часовой стрелки и капнуть на него раскаленной ртутью) будет делать все как надо.
Итак, мы ответили на вопрос, кто же может колдовать и как они это делают. Следующий вопрос - с помощью чего заклинание воплощается в жизнь. Для ответа на него необходимо вводить понятие «волшебной силы» или «волшебной энергии». В компьютерных играх она называется «мана» - и после каждого заклинания ее количество у мага сокращается. В полевой игре понятие «мана» также вполне применимо. Начнем с того, что у каждого волшебника и вообще магического существа есть свой запас маны, точное количество которой необходимо рассчитывать исходя из конкретной ситуации. Удобно иметь некую константу маны на игровую территорию, например, 1000 ед/день и соответственно ей пропорционально распределять волшебную силу между всеми магическими существами, оставив около трети нетронутой - чтобы была возможность черпать силу извне). Трата маны происходит после произнесения заклинания. Формулу расчета потерь лучше иметь заранее: в нее должны входить количество слов в заклинании (например, по 1 единице на слово), площадь, охватываемая действием заклинания (например, по 1 единице на 10 кв.м. или 10 куб.м. или 1 живое существо), планируемый эффект (например, 50 ед. для 100% исполнения, 25 ед. - для 50% и т.д.). Восстановление маны - по часам, в результате медитации, либо при помощи магических предметов, либо во время учебы. Существует принципиальная возможность построения заклинания, препятствующая нормальному восстановлению маны. В отдельных случаях (амулеты, хитро накрученное заклинание) для получения эффекта можно использовать ману окружающей среды, с соответствующей фиксацией ее уменьшения у мастеров.
Следующий важный вопрос - это отслеживание эффекта заклинания. Как уже было сказано выше, степень проявления необходимого эффекта зависит от вложенной в заклинание силы. Эта степень выявляется бросками кубика. Причем этот бросок может производить сам волшебник в присутствии любого другого человека, способного зафиксировать результат. Оспаривание - после выяснения отношений. При превышении волшебником полномочий - игровые штрафные санкции со стороны мастеров (замедленное восстановление маны, лишение амулета волшебной силы и др.) Кроме того, необходимо помнить, что у заклинаний имеется побочное действие. Мастер должен уметь оценивать предлагаемое магом заклинание со следующих позиций: сработает ли вообще, сработает так, как нужно магу и, главное, за что еще в заклинании можно зацепиться, чтобы совершить дополнительный эффект. Принципиально: каждое заклинание имеет побочное действие! Даже если оно составлено абсолютно грамотно, такое действие можно и нужно придумать и воплотить. Некоторый список возможных побочных действий должен быть составлен до игры: гибель флоры и фауны и повышение уровня заболеваемости в окружающем пространстве, локальное изменение климата и т.д.
В заключение, приведу одну из возможных классификаций заклинаний (по объекту воздействия), которая может помочь мастерам при разработке игровой магии:
|
На себя
|
На других
|
На себя или на других
|
Защитное
|
«Защита от зла»
|
|
|
Боевые
|
«Магический щит», «Лазание по стенам» (т.н. «Паук»)
|
«Магическая стрела»
|
|
Трансмутационные
|
«Пляшущие огоньки», «Безопасное падение» (т.н. «Перышко»), «Блокировка прохода», «Прыжок»
|
«Огненные руки», «Изменение размера», «Свет», «Электрошок»
|
«Знание языков», «Стирание рун и прочих надписей», «Ремонт предметов», «Послушный посланец»
|
Вызывательное
|
«Магический доспех»
|
|
«Создание ездового животного» (т.н. «Скакун»), «Невидимый слуга»
|
Иллюзионное
|
«Чревовещание»
|
|
|
Внушающие
|
|
«Очарование», «Дружба», «Сон»
|
|
Некромантское
|
«Ледяное прикосновение»
|
|
|
Ясновидческие
|
|
|
«Идентификация магических предметов», «Распознавание магии»
|
Таким образом, чтобы магия на игре не мешала, и даже наоборот, предлагаются следующие правила для разработки игры:
- Определить количество (желательно 2-5% от общего числа игроков для игры в стиле фэнтэзи) и качество вводимых магических персонажей и магических предметов.
- Определить их максимальную общую магическую силу и способы ее использования.
- Ввести в игру ограниченное количество различных магических школ (не более трех для одной игры) и описать их общие и частные принципы действия.
- Запретить простым смертным пользоваться заклинаниями.
- Обязать чародеев не воздействовать при помощи магии на простых смертных.
- Обеспечить возможность лишения магов магической силы игровыми средствами.