Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Игротехника » Мастер как кортеж позиций

Мастер как кортеж позиций

Впервые опубликовано в OCJ №14. Январь 2000 г.

Тезисы доклада на семинаре в рамках «Зиланткона-99»

Андрей Скоринкин, Казань

 

Данный доклад является попыткой рефлексивного снятия целей и способов мастерской работы и соотнесения оных с культурой. Боюсь, что язык получится «птичий», я буду пробовать переводить. Текст излагается в проектной рамке, т.е. не претендует на истинность, лишь на реализуемость. Поэтому все списки являются открытыми, фиксирующими лишь замеченное мной, и могут дополняться.

Прежде чем приступить собственно к докладу, я должен пояснить хоть вкратце термины: позиция, фокус рассмотрения и кортеж позиций. Для понимания «здесь и теперь» придётся, к сожалению, очень сильно упрощать.

Позиция - понятие сложное и трактовать я его буду сейчас очень широко. Мне пока достаточно определить её как место в социуме со специфическим объектом, целями, средствами анализа объекта и воздействия на него (схема 1).

  1. Позиция не может быть личной, она всегда культурно значима.
  2. Позиция никоим образом не тождественна человеку, субъекту или личности - не только один человек может «совмещать» несколько позиций (или не занимать ни одной), но и группа людей может занимать одну позицию.

Фокус рассмотрения: взгляд на всё из рамок некоторой основополагающей идеи.

Кортеж позиций: некоторый набор позиций, которые вынужден (последовательно или одновременно) занимать человек (или люди), занимающийся неким делом.

Схема 1

Схема 2.

Мастер в данном докладе рассматривается как технический деятель, делающий ролевую игру; его позиционная раскладка представлена на схеме 2. З - заказчик, МФ - мироформист, ИТ - игротехник, В - ведущий, Р - режиссёр. Названия несколько условные, я поясню, что за ними стоит.

Заказчик для мастера - позиция внешняя, определяющая заказ на игру. Физически это может быть реальный заказчик (очень редко), тусовка, общество, человечество, те же люди (мастера), но в другой позиции. Именно через эту позицию осуществляется связь игры как чего-то просто происходящего с деятельностью, культурой, цивилизацией. Именно заказчик задаёт фокус рассмотрения всем мастерским позициям (формирует заказ). Заказ - осознанный либо неосознанный (чаще всего). Типы: личностно-психологический - фокус психики личности (терапия, понимание своих психологических возможностей и их наращивание); коммунальный - фокус крутости (псевдосамореализация, «я - есть»); образовательный - фокус взятия форм понимания (понятий).

Мироформист - строит мир (объект) под имеющийся заказ. Т.е. мир надо выстроить так (цель), чтобы в нём была высока вероятность (большее невозможно) либо психодрамы, либо испытаний для крутости, либо образовательных ситуаций (таких, где надо понять, что происходит, и прорваться за счёт понимания). Сложность этого дела в том, что мир не дан нам непосредственно, а осуществлять абстрактную онтологическую работу могут 2-3 философа в этом мире, да и у них она займёт лет 100, а ещё 100 понадобится, чтобы объяснить результат игрокам. Но есть четыре вполне моделируемых компонента (средства анализа и воздействия), которые и являют нам онтологию мира. Это 1) история, 2) мифология, 3) литература, 4) обряды и обычаи. Каждый мастер работает при разработке игры с этими компонентами и в некотором смысле осуществляет при этом конструктивно-онтологическую работу, хотя обычно и неосознанно.

Игротехник - строит ситуации (объект) в игре под имеющийся заказ. Т.е. ситуацию надо выстроить так (цель), чтобы в ней была высока вероятность либо психодрамы, либо испытания для крутости, либо необходимости понимания. Средства анализа - ситуационный анализ и анализ ситуации, позволяющие видеть не игроков, а действия и процессы как цепочки действий. Средства воздействия - перемещение материалов и действователей (включая исчезновение и возникновение).

Ведущий - организует обсуждение (объект) в мастерской группе, возникающих в игре группах, на послеигровом разборе. Цель - выделить возникающие в обсуждении смыслы и содержание. Средства анализа - различение, соотнесение, позиционный анализ и т.п. Средства воздействия - противопоставление, дожимание до тезиса, схематизация.

Режиссёр - загружает роли в игроков (объект), цель - обеспечить отыгрыш ролей. Средства анализа - рассмотрение поведения игрока в игровой ситуации на предмет соответствия роли (разминка). Средства воздействия - система Станиславского, система Немировича-Данченко, тренинг (та же разминка) и т.д. Об этом есть масса литературы.

Проделанный ход является по существу попыткой «вписать» мастера в культуру. От личного искусства (которое отнюдь не отрицается и тем паче не отменяется, но лишь перестаёт быть тотальным) - к анализу и проектированию мастерской работы.



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда