Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Игротехника » Вводная как художественный текст

Вводная как художественный текст

Впервые опубликовано в OCJ №19. Июнь 2001 г.

Ольга Берелехис, Уфа

 

- Да с чего ты взял, что ты Флинт?

- Ну, вот же, во вводной написано...

- Нашел чему верить.

Из послеигрового разговора мастера с игроком

 

Эта статья - попытка ответить на вопрос, зачем тратить время и силы на оформление каждой вводной как художественного текста, да еще и поданного от первого лица. Я не рискую провозглашать этот способ донесения личной информации до игрока единственно верным, более того, наверняка найдутся игры, стилистика которых требует, например, как можно более безэмоционального информирования и, соответственно, вводных иного типа. Я могу только попытаться объяснить, что привлекает в этом методе лично меня.

Не берусь сосчитать, сколько раз за последние десять лет делались попытки дать определение, что же такое, в конце концов, ролевая игра. Но, наверное, многие согласятся, что хорошая ролевая игра - своего рода художественное произведение, и ее воздействие на игрока определяется в том числе степенью производимого эстетического эффекта.

Читая книгу, глядя на экран или сцену, мы входим в художественный мир его создателей, который на уровне формы можно условно назвать текстом (для меня текст - это прежде всего целостное объединение знаков, в своей совокупности выражающее определенный комплекс идей). Сила воздействия текста на читателя (зрителя) зависит от качества создаваемого им образа, а образ, по замечанию одной дамы-лингвиста (Н. Д. Арутюновой), воздействует тем сильнее, чем менее осмыслен и более целостен. Целостность образа художественного мира обеспечивается единством составляющих его деталей, каждая из которых в отдельности не осмысляется или почти не осмысляется. Среди них нет существенных и несущественных: любая мелочь может работать как на создание образа, так и на его разрушение. Разнобой между деталями, их несогласованность, нестыковка «гасят» образ, разрушают и без того хрупкий художественный мир.

Все вышесказанное применимо и к игре. Впечатление «хорошей игры» зависит и от того, насколько игрок осознает реальность ее нереального мира. Мир, который сложится на игре будет производным от образа мира, который задается «для всех» в общей вводной и «для каждого» в индивидуальных, образов персонажей, которые будут производным от личности игрока и того, что он намеревается сыграть (как в актерском, так и в деятельностном плане), от коварного «образа правил», которые в идеале не должны быть заметны, но должны бессбойно работать, от желания верить в этот мир, наконец... Каждая деталь игры вызывает определенное ощущение, которое, возможно, когда-то осмыслится (в идеале - на разборе полетов, когда игра отыгралась). Если целостного восприятия добиться удалось, возникло чувство, что в тексте было что-то большее, чем сам текст - повезло: оно получилось.

Заметим, что если при соприкосновении с художественными произведениями иного рода (книга, театр, кинематограф) читатель или зритель получает это воздействие в готовой (фиксированной) форме, в которую «мастерская группа» (автор, режиссер, актеры, оформители - нужное подчеркнуть) уже вложили в произведение все, что могли, то хорошая игра зависит от огромного количества случайных совпадений, она гораздо более уязвима. К тому же к книге или фильму можно вернуться, игра же - та река, в которую нельзя войти дважды. Выбить из мира игры легко, но легко ли войти в него снова?

Художественный текст - одно из средств, помогающее это сделать. Личная вводная - это тот самый загруз, который постоянно при игроке и к которому можно обратиться в любую минуту. Информация, поданная в форме потока сознания, - это твоя жизнь, твои воспоминания; не существующие нигде, кроме мира этой игры, реалии становятся здесь сами собой разумеющимися, естественными и знакомыми. Они - часть этого мира, и текст вводной - память, которая может быть рождена только им.

Как ни странно, но художественная вводная в чем-то упрощает жизнь мастерам. Я сейчас даже не о том, что загруз игроков отступает в план сильно предварительной доигровой подготовки, освобождая мастерам «полигонное время» за час до игры. Речь о другом. При создании сюжета мастера достаточно часто сталкиваются с такой трудностью, как прописывание большого числа не слишком существенных вроде бы деталей, без которых, однако, полная картина складываться не желает. Например, приключения несчастного шпиона на пути к месту явки, которые непосредственно к делу не относятся, а знать, как он сюда попал - если амнезия не предусмотрена - вроде должен. Или впечатления ведьмы, прошедшей лабиринт безымянных. У персонажа должно остаться впечатление ужаса перед происшедшим, но пытаться дать описание, значит неизбежно это впечатление разрушить. Во вводной-списке это все просто опускается, так что головной боли у мастеров, в принципе, нет, но нет и нужного впечатления. Художественный текст позволяет произвести это опущение таким образом, что включается и работает на реальность якобы произошедшего воображение самого игрока (для нагнетания страха этим приемом часто и достаточно успешно пользовался Лафкрафт).

Небольшое лирическое отступление.

Если среди читателей этой статьи найдется пара-другая филологов, они наверняка вспомнят жутковатое описание оперы Л. Толстым. Колдовство спектакля разрушается, стоит только назвать декорацию замка «раскрашенным картоном». На игре же таких «раскрашенных картонов» - бездна. Мы и так обязываем себя верить, что вон то шаткое строение - белые башни Хавнора, товарищ в бумажной короне и плаще из подкладки (целостность коего уже нарушена ввиду цепляния за куст) - король Франции, а палатки посредника вообще не существует, и мы ее в упор не видим (как и самого посредника, пока мантру утвердить не надо). И если число этих «картонов» можно хоть в чем-то уменьшить - его надо уменьшать. Библиотека больше похожа на библиотеку, когда она состоит более, чем из двух книг, и содержит тексты разные по стилю и назначению, когда в ней можно покопаться, и это интересно само по себе, а не только в смысле поиска еще одного куска нужного заклинания. Игровой документ более реален, когда он - документ, написанный в определенном стиле, скрепленный нужными печатями, чем когда его содержание передано одной фразой в списке. Виртуальная память больше похожа на настоящую, когда она не разложена по полочкам и не разбита по пунктам, когда в ней смешаны море перед грозой и воспоминания о случайно услышанном разговоре, сказка, услышанная в детстве и то, чем живешь сейчас...

Это о том, что касается художественного воздействия. Теперь о некоторых преимуществах подачи информации в художественной форме.

Тот, кто прочел хотя бы один рассказ Конан-Дойла (думаю, таких подавляющее большинство), возможно обратил внимание, что информация у автора подается, как правило, два раза: первый раз глазами рассказчика, доктора Уотсона, второй - глазами сыщика, мистера Холмса. Чем отличаются эти два описания? В описательном ряду Уотсона чаще всего отсутствует деление деталей на главные и второстепенные, его описание отражает восприятие «обычного человека». Описание от лица Холмса - это отсечение второстепенных деталей, выявление главных и построение на их основе дальнейших предположений и выводов, то есть результат произведенной работы по анализу данных. В списочных вводных этот анализ фактически уже произведен за игрока. Вводная, поданная как художественный текст, не только не дает градации по важности/неважности данных, но и позволяет замаскировать их добавочными деталями, что увеличивает сложность анализа.

Еще один момент, которого списочные вводные лишены: возможность задать ярко выраженное эмоциональное отношение к объекту, причем задать не грубо «в лоб», а косвенно, не прибегая к оценочной лексике. Обращали внимание, может быть, на эффект некоторого читательского опережения в выработке отношения к персонажу: он еще ничего не сделал, а мы уже знаем, что он плохой. На самом деле это не только мы такие проницательные: автор осознанно или нет передает нам свое отношение к персонажу путем создания характерного именно для него словесного ряда (еще более этот эффект известен в театре и в кино, где к выработке отношения к персонажу работают зрение и слух - реакция на интонацию, манеру речи). В свою очередь, это эмоциональное отношение к включенному во вводную объекту влечет за собой определенную трактовку его действий. «Правильный» - логический подход, на котором бы надо строить свое отношение к кому-либо, подразумевает следующий путь анализа: объект совершает некоторые действия, мы их оцениваем и на основании этой оценки строим свое отношение к объекту. Скажем честно, в реальности мы оцениваем людей несколько на других основаниях (чем успешно пользуются, кстати, политические деятели всех мастей). Часто симпатия или антипатия, эмоциональное, а не логическое отношение к человеку определяет и оценки, которые мы строим не столько на основании его действий, сколько на основании предполагаемых нами мотиваций, которыми эти действия якобы вызваны, и якобы формируемое в результате этого псевдооценивания отношение, которое на деле является лишь подтверждением права на то или иное отношение, сложившееся ранее.

Навязанный мастером словесный ряд - это то самое сложившееся априори отношение, и одной из задач игрока в этом случае становится умение перейти от эмоциональных критериев оценки к логическим.

В связи с этим можно добавить, что еще одно преимущество вводной, построенной по принципу потока сознания, - обеспечение защиты «образа себя». Она позволяет задать положительную мотивировку поступков персонажа, так как допускает «логический эллипсис» - опущение «трудно смягчаемых» сторон действия как несущественных. Оправдание по типу: «мне было плохо, поэтому я прирезал прохожего» с точки зрения логики не проходит, а с точки зрения психологии вполне. Все зависит от того, как сформулировать: насколько было плохо, насколько произошедшее относится к разряду «несчастных случаев», «роковых ошибок», «праведной мести» et cetera, et cetera...

Что замечательно: все эти дополнительные задачи не только не воспринимаются как мастерское накручивание - они вообще незаметны игроку, хотя решать их приходится. Человеку свойственно ошибаться... ну и его мнение о чем-то на момент начала игры могло быть ошибочным, а знания - неполными.

«Ну, ладно, - скажут мне. - Это все хорошо... А что делать, если правила толком не готовы, игра вот-вот, да и писать никто, в общем-то, не умеет?» Да я даже не знаю... Ну... задавайте списком...



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда