Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Игротехника » Настольные ролевые игры (ликбез для новичков)

Настольные ролевые игры (ликбез для новичков)

Камилл Вандерер
Волжский, Волгоградская обл.
Настольные ролевые игры напоминают кабинетные, но ряд существенных отличий позволяет смело выделить их в отдельную, причем весьма масштабную, категорию ролевых игр. В общем случае, настольные РИ рассчитаны на небольшое количество игроков (4-6) и только одного мастера. Обычно, такие игры проводятся в виде игровых сессий длительностью от 2-3 до 7-8 часов. Игроки исполняют роли своих персонажей, мастер же отыгрывает всех монстров, противников и союзников игроков, да и просто случайных встречных, называемых, в общем случае, неигровыми персонажами (NPC, НПС).

Проведение настольных РИ

Настольная РИ построена на игровом общении мастера и игроков, и проходит в устной форме. Мастер описывает игрокам игровую ситуацию — даёт словесное, по возможности литературное и красочное описание происходящего. Игроки же делают заявки — описывают действия своих персонажей. Заявки могут быть абсолютно любыми, но не противоречащими здравому смыслу, законам игрового мира и логике поведения персонажа. Выслушав заявки, мастер, пользуясь развитой системой правил (игровой механикой, системой), завязанной на использовании игральных костей, выносит свой вердикт об успешности и последствиях действий игроков, и описывает новую игровую ситуацию. Игровые ситуации, в которые попадают персонажи, создаются мастером, и формируют сюжетную линию игры. Но как поступить в каждой ситуации, решают сами игроки. Их действия приводят к новым игровым ситуациям и могут менять направление развития сюжета игры.

На начальном этапе игры мастеру и игрокам придется затратить некоторые усилия для ознакомления с игровым миром и механикой. После чего игрокам можно создать персонажей. На данном этапе игроки должны уже ясно представлять себе концепцию своего персонажа, кто он такой и что, в общих чертах, от него ждать. Готовый персонаж описывается не только этой концепцией, но и листком персонажа — специальным бланком с записями все его характеристик, изменяемых численно или качественно. Эти характеристики используются игровой механикой. Система характеристик достаточно гибка; ошибочно думать, что она загоняет игрока в рамки стереотипных действий. В конце концов, мастер и нужен для решения нестандартных заявок, не предусмотренных системой правил. Листок персонажа — это его личный «паспорт», более важный, чем «аусвайс» на полигонной РИ. К разработке концепции персонажа также предъявляются повышенные требования. Настолки позволяют отыграть даже очень необычных персонажей, поэтому мастер настольных РИ часто требует от игрока качественную биографию, в которой должна проступать событийная линия жизни и ее влияние на формирование личности персонажа.
Сюжет настольной РИ, в отличие от прочих, может не иметь четкого логического завершения. Одни события перетекают в другие, одно приключение сменяется другим. Но игровые персонажи остаются, их личности детализируются на протяжении многих игровых сессий, они развиваются, обрастают новыми способностями, совершенствуют свои навыки, а игроки своим отыгрышем формируют их личности все более и более детально. Сюжет игры разбит для простоты на короткие отрезки, имеющие логические завершения — приключения. Мастер строит цепочку из приключений, плавно подводя игроков к новым событиям и сюжетно заглаживая стыки. Зачастую границы между ними вообще не заметны игрокам. Мелкие приключения (вроде поиска сокровищ в подвернувшемся заброшенном склепе) могут быть линейны и использоваться как сюжетные вставки по ходу выполнения другого, более глобального и разветвленного задания — квеста. Формальное описание приключения для мастера называется модуль. По сути дела, модуль — это конспект, заметки мастера по задуманному им приключению. Ряд модулей объединяется в кампанию — событийный ряд, который может охватывать несколько лет жизни персонажей. Совокупность моделей мира, его описания, география, ментальность народов, государства, история, флора и фауна называются сеттингом — глобальным описанием игрового мира, суммой созданных о нем знаний.
Записи процесса игры после небольшой литературной обработки представляют собой что-то вроде готовой приключенческой повести с несколькими главными героями, которую совместно «написали» мастер и игроки. В игре мастер ответственен за общее развитие сюжета, все событийные «случайности», происходящие в игровом мире, рассчитывает результаты действий по броскам кубика, а также является главным источником информации о том, что происходит с персонажами. Игрокам же предлагается полноценная РИ, позволяющая и требующая от них глубокого раскрытия личности и мотиваций своего персонажа, и моделирования его поведения. Благодаря развивающемуся сюжету и небольшому количеству игроков, настольные РИ — идеальная форма досуга для узкого круга ролевиков. Игровые сессии собирают народ с завидной регулярностью.

Особенности настольных РИ

В отличие от РИ живого действия, настольные позволяют раскрыть несколько иную сторону отыгрыша. Если боевые и социальные качества персонажа в полигонной РИ зависят от личных качеств, то в настолках они изначально зависят только от циферок. И игрок вынужден думать немного о другом. А именно — о долгосрочных последствиях выборов своего персонажа, о логичности и адекватности его действий, о полноте картины мотиваций личности. Мастер всегда может упрекнуть игрока в нарушении причинно-следственной связи поведения его персонажа, а некоторые игровые системы даже специально имеют механизм наказаний за такие нестыковки. Поэтому, я считаю, что настолки заставляют каждого игрока раскрывать личность и мотивации персонажа более полно и детально, чем другие виды РИ. Также качество и наглядность персонажа оценивается другими игроками не по внешним чертам («ох, какой прикид, какая игра!»), а по адекватности его поступков заявленному стереотипу и по возможности эти стереотипы логично опровергать, по глубине и качествам личности самого персонажа, но не по типажу и не актерскому мастерству игрока.
В отличие от всех прочих видов РИ, настолки не требуют шитья костюмов и длительной подготовки. Отчасти это является недостатком, так как игровой антураж тоже отсутствует, но с другой стороны это требует от игроков богатой фантазии и креативности. Иногда нужно придумать нечто действительно оригинальное, причем в духе игрового мира и своего персонажа, чтобы выкрутиться из очередной ситуации, в которую ваши персонажи попали по вашей же вине или по воле мастера. А чем более явственно вы будете представлять себе словесные описания мастера, тем ярче вам покажется игра. Заметьте, что описанное мастером каждый игрок представляет себе в меру своей фантазии. Это дает игрокам безграничные возможности для самореализации и позволяет формировать представления об игровой действительности по своему вкусу, ведь словесные описания оставляют простор для собственной фантазии и домыслов. Если же игроку в описанной мастером картине что-то непонятно, он переспрашивает об этом мастера. Например, игрок может уточнить, какую форму имеет упомянутый «дубовый стол» или не видно ли засады «вон в тех кустах». Обратите внимание, что ответ на второй вопрос может сильно зависеть от броска кубиков и персонажа (следопыт обычно более подготовлен к засадам, чем рассеянный маг). Мастер регулирует количество и тип информации о мире, известной каждому персонажу. 

Немного о моделировании

Подобный подход к игровому моделированию открывает широкие возможности для мастера. Во-первых, это масштабы игрового моделирования. Смоделировать, например, государственную структуру, быт народа, экономику нации, флору и фауну региона, социальную структуру для пары государств или даже для целого континента— не такая уж невозможная задача. Все равно персонажам мир будет приоткрываться не сразу и не весь, а лишь текущая его часть. Но мастеру важно (!) хорошо разбираться в своем мире, и ничем не ограничивать игроков. Если они захотят все бросить и рвануть в путешествие на пару тысяч лиг, нужно позволить им это сделать, а не паниковать из-за того, что «вон те горы у меня не прописаны!» Также и с могучими заклинаниями, в буквальном смысле способными разрушать горы и в одночасье менять времена года. В полигонных играх они почти недоступны, а в настольных моделируются легко и естественно. Если, конечно, для вашего игрового мира это уместно.
Во-вторых, это гибкость моделирования. Да, пресловутые классы (роды деятельности персонажей), добавляют несколько стереотипов, но подавляющее большинство систем позволяет сочетать разные классы и модифицировать существующие, а многие системы вообще обходятся без классов, позволяя развивать персонажа естественным образом, а не по шаблону. Таким образом, любая достойная система для настольной РИ позволит вам более-менее правдоподобно создать любого известного вам персонажа книги или фильма. Зато если мастер хорошо разбирается в игровом мире, то даже самые экстремальные игроки не смогут разрушить сюжет игры, сделав то, что он не предусмотрел. Конечно, некая сюжетная канва на протяжении модуля присутствует и здесь, но опытные мастера настольных РИ готовы к любым резким изменениям сюжета, вплоть до, например, убийства игроками ключевого персонажа со всеми вытекающими последствиями. Сюжет не рушится на корню, ибо «ожидаемого от игроков исхода» просто нет. Есть лишь естественное развитие сюжета, подчиненное причинно-следственным связям и с безграничным количеством вариантов исхода. Максимум, что могут сделать с сюжетом «нерадивые» игроки, — это провалить один из текущих квестов. Мастеру также важно не забывать моделировать последствия выборов игроков, давая им понять, что любое действие имеет последствия.
В-третьих, объектом моделирования в настольной РИ становится весь игровой мир, и преподносится мастером в устной литературной форме. Начиная от внешности и манер трактирщика в придорожной таверне, заканчивая внешней политикой какого-либо государства. Персонажам игроков в этом мире предлагается жить — то есть, внимание фокусируется на жизнеописании и приключениях конкретного узкого круга персонажей (как уже говорилось, всего 4-6 плюс, возможно, несколько постоянных НПС). Зачастую, для простоты ведения игры, персонажи игроков объединяются в команду, которая как бы играет против «судьбы» в лице мастера. При этом мастеру, естественно, нужно позаботиться о том, чтобы у игроков не создалось впечатление, будто весь мир крутиться вокруг их персонажей. Это не слишком сложно — мастеру достаточно думать масштабами всего игрового мира, которому наплевать на персонажей игроков, и ощущать игровой мир как большое количество существ, каждое со своими проблемами, и событий, имеющих и причины, и следствия. 

Сеттинги и системы

Создать собственный сеттинг — глобальная задача, и в зависимости от способностей мастера она будет выполнена с разным успехом. Однако существует немало готовых сеттингов, издаваемых различными компаниями. К примеру мир DragonLance первоначально был именно сеттингом, написанным для настольных РИ по системе D&D. Но созданный для игры мир настолько понравился писателям, что они создали ряд художественных книг, в которых, кстати, просто красиво описали приключения своих же собственных персонажей в настольные РИ. Действительно, компания Рейстлина, Стурма, Таниса, Тассельхофа, Золотой Луны, Лораны и других персонажей — типичная команда персонажей для настольной ролевой игры, кем они изначально и являются.
Помимо DragonLance можно назвать и ряд других удачных сеттингов. Каждый мир художественно интересен, красочен, и по нему издано огромное количество литературы. Заглянув в нее, можно найти по данному миру исчерпывающие сведения, начиная его географией и историей и заканчивая населяющими его расами, их ментальностью и даже физиологией, бытом и социальным устройством. Большое количество сеттингов описывают фэнтези-миры и базируются на ролевой системе Dungeons&Dragons (D&D). Но существует немало и других сеттингов, описывающих другие миры, и это не только фэнтези. Есть сеттинги и по далекому будущему, и по киберпанку, и сеттинги по современности, и миры пост-апокалипсиса. Такие известнейшие миры как BattleTech, Fallout, Vampires: the Masquerade — это все миры, имеющие сеттинги-описания и системы для игры в настольные РИ по ним. В настольные игры можно играть в том числе и по Арде профессора Толкина, назвав все созданное им по миру Арды сеттингом, додумав недостающие пробелы и подобрав подходящую систему правил. Никаких ограничений нет. Игровое моделирование в настольных РИ по своей специфике намного гибче, чем в кабинетных и полигонных, и позволяет играть по любому миру и по любым реалиям этого мира.
В противовес сеттингу как описанию мира система — это формальный, без особой привязки к миру, набор правил моделирования персонажа и его способностей, а также формулы для мастера, помогающие принимать решения практически по каждой заявке игрока. Например, такие правила легко описывают механизмы ранения, использования умений персонажа, успешность его социальных талантов и многое другое. Заглянув в правила каждой системы можно найти, к примеру, формулу для расчета успешности подсечки в бою, зависящей от способностей персонажа, или механизм решения, удастся ли ему уговорить стражника закрыть глаза на его нарушение. Благодаря специфике настольных РИ появилась возможность намного усложнить правила (по сравнению с правилами полигонных игр), привязать какое-то правило практически к каждому возможному действию персонажа. Однако никакие правила никогда не опишут решение для всех возможных заявок. Свой вердикт по нестандартным заявкам мастер выносит, опираясь лишь на свой здравый смысл. Также мастер имеет право изменить любое существующие правило, если он считает его неадекватным проводимой им кампании. Нужно лишь не забыть уведомить об этом игроков. Для внесения в игру элементов случайности, правила каждой системы завязаны на использование игральных костей (дайсов), в простейшем случае – кубиков. Однако есть дайсы и других форм. Пожалуй, каждому ролевику знакомы знаменитые 20-гранные дайсы для системы D&D, и 10-гранные — для Vampires: the Masquerade.
Каждая система имеет свои достоинства и недостатки, хорошо подходит под один тип миров, и плохо под другой. Одна система отлично моделирует магию и сражения на мечах, но плохо — орбитальный залп линейного космического крейсера. Другая по степени проработки социальных действий годится для игр профессиональных дипломатов, но способности по владению холодным оружием в ней представлены всего парой навыков. Поэтому почти каждая система имеет хотя бы один связанный с ней сеттинг, мир, заточенный под нее. Обычно система и сеттинги к ней издаются одной и той же компанией. Следующий список настольных ролевых систем и сеттингов к ним далеко не полон. Но уверен, что в этом списке вы увидите знакомые вам названия:
1) d20 System — система для Dungeon&Dragons, наиболее развитой на данный момент настольной фэнтезийной РИ, ориентированной на приключения команды авантюристов. Вообще говоря, D&D — это собирательное название целой группы сеттингов, основанных на d20 System. Вот краткий список наиболее известных миров D&D: Forgotten Realms, Dragon Lance, Plane Scape, Gray Hawk, Raven Loft, Eberron и другие
2) d20 Modern — переложение системы d20 System для техногенных игр. На d20 Modern создана, в частности, известная компьютерная RPG StarWars: KOTOR. Но сеттинг StarWars для d20 Modern существовал и до выхода игры, наряду с несколькими сеттингами помельче.
3) GURPS — интересная разработка, система без сеттинга. Дело в том, что создатели заявляют свое детище как универсальную систему, позволяющую рассчитать урон и от удара двуручного меча рыцаря и от взрыва атомной бомбы. GURPS якобы подходит для любых миров, и поэтому они осознанно не делали для нее определенного сеттинга, предлагая этим заняться мастеру. На мой личный взгляд, система на данный момент очень сырая, с кучей недоразумений и противоречий. Но в гибкости ей действительно не откажешь. Она требует от мастера доработок под его собственную кампанию, но развязывает руки в этом.
4) World of Darkness — явление самобытное и яркое. Пожалуй, это один из самых грандиозных и ярких когда-либо созданных миров фэнтези. Альтернативная нашему миру Вселенная, обладающая глубокой философией. Мистический, мрачный мир хоррора населяют разные сверхъестественные существа, делящие планету с людьми, подавляющее большинство которых ни о чем не догадывается. Каждому виду существ посвящена целая отдельная система моделирования, но все вместе они погружены в один игровой мир. Названия систем для Мира Тьмы говорят сами за себя: Vampires: the Masquerade, Mages: the Accession, Wraiths: the Oblivion, Werewolves: the Apocalypses и многие другие. Каждая из этих частей Мира Тьмы зловеще, реалистично и красочно описывает тысячелетнюю историю сосуществования Человечества и Живущих в Ночи, историю, восходящую еще к библейскому Каину и Авелю.
5) S.P.E.C.I.A.L — несложная разработка, неплохо подходящая для техногенных настольных РИ. На ней целиком и полностью сделан великий сеттинг Fallout.
6) MechWarrior — хорошая ролевая система для бессмертного мира BattleTech, имеющего тучи поклонников. Сеттинг к ней всего один — мир BattleTech, для которого система и разрабатывалась. 
Книги правил и комплиты
Для того чтобы изучить основы какой-то конкретной системы, игрокам и мастеру достаточно, в общем случае, прочесть Rule Book («Книгу Правил»). Для разных систем они называются по-разному. К примеру, для D&D это Player’s Hand Book (PHB) в одной из трех актуальных на сегодня редакций (последняя – PHB 3.5 ed.). Часто в Core Rules («Ядро правил») входит помимо основной книги еще руководство для мастера (например, Dungeon Master’s Guide для D&D). Ядро правил — это небольшой набор книг, достаточных, чтобы начать полноценно играть по этой системе и дать основные представления о привязанном к ней сеттинге. Все, что издается вне Ядра правил — опционально, но рекомендовано. Сеттинги целиком слишком объемны для одной книги и издаются «комплитами» — законченными описаниями какой-то части этого мира. Например, существуют комплиты Эльфов мира Forgotten Realms, Космологии PlaneScape, клана Малкавиан для Vampires, военной техники для BattleTech и подобное. Каждый комплит — это справочник, подробное описание, и их может существовать большое количество. Счет идет на десятки для одного сеттинга. Положение спасает то, что все книги вовсе не обязательно читать каждому игроку (ну зачем Эльфу-барду комплит по кузнечному искусству и архитектуре Дварфов?) и все они удобно разбиты по главам. Увы, на русский язык переведены далеко не все книги сеттингов для разных хороших систем. 
Помимо своего основного назначения — справочного материала по определенному миру, многие комплиты интересны так же и с другой стороны. Многие крупные комплиты являются отличным источником сведений по фэнтези вообще, а не только по какому-то одному сеттингу настольной РИ. Так компания Wizard of the Coast (WotC), издающая D&D, давно, на мой взгляд, занимается канонизацией классического фэнтези. К примеру, что вы знаете об орках? В разных мирах они разные, но общие стереотипы, в целом, известны. А если вы откроете комплит по оркам, вы найдете около 100 страниц упорядоченной отборной информации, включающей описание их физиологии, менталитета, социологии, экологии, культуры и многое другое. Все эти упорядоченные сведенья можно смело использовать в любой полигонной или кабинетной РИ по фэнтези. Подтверждает мои слова тот факт, что настольные РИ оказали влияние на развитие ролевого движения во всем мире намного больше, чем себе представляют некоторые ролевики. Забавный факт: вы знаете, что даже у профессора Толкина, «первооткрывателя» для фэнтези расы эльфов, нигде не сказано, что у них острые уши? Есть упоминание, что «уши эльфов подобны древесным листам», но не уточняется каким. Впервые слова «острые уши» прозвучали в одном из первых сеттингов D&D. Так что если вам знакомо слово «остроухий», можете смело считать, что на культуру ваших представлений о фэнтези повлияли книги по настольным РИ. И таких примеров много. 

РИ  «Машина Гриффина»
РИ «Смерть босса»


  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда