Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Игротехника

Метаигры. Практическое применение

14-05-2009, 17:09 . Просмотров 2728

Вячеслав Рожков - дядя Слава
Москва

Метаигра — это множество ролевых игр живого действия, объединенных общей картиной мира. Результаты каждой игры учитываются в следующих в той или иной форме. 
Условие, что во всех играх принимают участие одни и те же люди, не является обязательным. Метаигра может проходить в разных регионах страны или в разных группах одного ВУЗа, важно консолидировать результаты. Держателем единой картины мира является мастерская группа. Картина мира описывается некоей общей метафорой. Пример — события в нашем мире в 2015 году.

Настольные ролевые игры (ликбез для новичков)

8-05-2009, 23:42 . Просмотров 4210

Камилл Вандерер
Волжский, Волгоградская обл.

Настольные ролевые игры напоминают кабинетные, но ряд существенных отличий позволяет смело выделить их в отдельную, причем весьма масштабную, категорию ролевых игр. В общем случае, настольные РИ рассчитаны на небольшое количество игроков (4-6) и только одного мастера. Обычно, такие игры проводятся в виде игровых сессий длительностью от 2-3 до 7-8 часов. Игроки исполняют роли своих персонажей, мастер же отыгрывает всех монстров, противников и союзников игроков, да и просто случайных встречных, называемых, в общем случае, неигровыми персонажами (NPC, НПС).

Как сыграть ученого

10-04-2009, 14:25 . Просмотров 3492

Денис Муравлянский - Дионис I
Новосибирск

Далее предполагается, что на игре, на которую вы собрались ехать ученым, есть возможность исследования мира игры и мастера представляют себе методологию исследований на игре и хорошо разбираются в данной науке. Выяснить, так ли это, очень просто: спросите у мастеров. Если нет возможности научного познания мира, то лучше выбрать себе другую роль. Если мастера сами не разбираются в науке, которую пытаются моделировать, то либо помогите им, либо серьезно подумайте, стоит ли ехать на эту игру именно ученым.


Дополнение: Отдельные идеи по моделированию наркотиков

7-12-2005, 16:13 . Просмотров 1346

Многие медицинские препараты не на всех людей действуют одинаково. К препаратам, воздействующим на центральную нервную систему (а именно сюда относятся наркотики), это относится больше, чем к другим, - их действие сильно зависит от индивидуальных особенностей организма. А если речь идет о немедицинской фармакологии, то можно добавить еще плохую очистку, возможные примеси, неточные дозировки...

Отсюда возникла следующая идея. Действие каждого наркотика прописывается несколько вариантов его непосредственного и побочного действия, время действия, скорость привыкания и т.д. Мастерами определяются вероятности тех или иных реакций, в соответствии с которыми заранее заготавливаются сертификаты (проще всего метод работает при имитировании препаратов запечатанными бумажками «вскрыл - потребил»). Например, если на 5% людей некий препарат не действует наркотически, но вызывает головную боль - каждый двадцатый сертификат будет содержать именно это действие. Распределяются сертификаты случайным образом.


Моделирование допроса

2-12-2005, 16:27 . Просмотров 1493

Мария Фрид
Новосибирск

По материалам нескольких уральских игр, статье Хагена (ныне, увы, не найденной в сети) и ее обсуждению.

Первым пунктом: речь идет о допросе, а не о пытках. Допрашивать могут не только преступника или подозреваемого, но, скажем, возможного свидетеля, в том числе вполне уважаемого человека. И выглядеть допрос может как вежливая беседа, где одна сторона желает получить некоторую информацию, а вторая по какой-то причине не может отказаться от разговора.

Как всегда, первый вопрос: зачем здесь вообще какие-то модели?

 Ответ: конечно, можно обойтись без них. Но профессиональный следователь умеет, во-первых, выстроить допрос так, чтобы возможный лгун загнал себя в логическую ловушку; во-вторых, сможет при необходимости оказать психологическое давление, и т.д. Этому вполне можно научить, но средний игрок, естественно, данными навыками не обладает. Аналогично, противостояние давлению и избегание ловушек - также в значительной мере вопрос умения и «крепости нервов». Мудрость смоделировать нельзя, но умения моделировать можно и нужно.

Судебные системы

2-12-2005, 16:25 . Просмотров 1387

Извлечение из дискуссии на форуме

Ценные мысли высказывали: Алексей Яцына (Коровка), Денис Муравлянский (Дионис), Дмитрий Корабельщиков (Ящер), Сергей Родионов (Узбад).
Предположим, на игре надо создать судебную систему. Как она будет выглядеть? Ниже приводится список «кирпичиков», полезных для создания нужной в каждом конкретном случае конструкции.

1. Юрисдикция.

  Разные дела могут и должны рассматриваться на разном уровне. Жалоба крестьянина на соседа, укравшего козу, и убийство высокопоставленной особы, вероятно, будут рассматриваться совсем разными (и даже по-разному устроенными) судами.

Налоги

2-12-2005, 16:24 . Просмотров 1489

Извлечение из дискуссии на форуме

В обсуждении участвовали: Алексей Яцына aka Коровка (Москва) - автор львиной доли ценных мыслей; а также Денис Муравлянский aka Дионис, Алексей Гридин, Дмитрий Корабельщиков aka Ящер (Новосибирск).

Экономический механизм

  Прежде всего, экономику и социальные институты надо рассматривать по отдельности. Налог (пошлина, сбор, вклад в общак, касса взаимопомощи) - это экономический механизм перераспределения ресурсов от имеющего их в избытке к имеющему их в дефиците. Чтобы этот механизм запустить на игре, необходимо создать производителей и потребителей. Тогда у одной группы людей (в данном случае - игроков) появляется стимул и мотив отобрать деньги (продукты) у других.

Виртуальный телохранитель

2-12-2005, 16:22 . Просмотров 1385

Мария Фрид
Новосибирск

Хочу рассказать об очередном понравившемся мне правиле (или игротехническом приеме).

Проблема, весьма актуальная для игр городского типа и вообще игр по мирам, где уровень развития общества ближе к современному, чем к пещерному, - охрана высокопоставленных лиц. То есть ситуация, когда президенту страны, мэру города, крупному банкиру-бизнесмену и так далее, невозможно обеспечить даже минимальный уровень безопасности игровыми средствами. Наем игроков-телохранителей проблему решить не может: во-первых, роль охранника весьма скучна, во-вторых, требует немалой профессиональной квалификации, и, в-третьих, нужен же не просто охранник, а надежный охранник... Продажность же всех игровых наемников превышает, как правило, уровень разумного риска. То есть это не решение.

 Вот и держат бизнесмены и президенты автомат под кроватью. А при случае еще и самолично пускают его в ход против врагов и соперников, поскольку такой метод конкурентной борьбы в игровых реалиях опять-таки оказывается наиболее эффективным. И получается в очередной раз не относительно цивилизованное общество, а разборки уличных банд...

Многоканальная боевая система

2-12-2005, 16:21 . Просмотров 1397

Составлено на основе опубликованных боевых правил игры «Полдень, XXII век» (примеры взяты оттуда) и правил игры «Массаракш».

Многоканальная система разработана группой Хавской и представляет собой «надстройку» над хитовой системой, с некоторым скрипом применима и к бесхитовке. Основное применение имеет на играх с развитой технологией (либо и магией, и технологией), где необходимо моделировать различные способы поражения (не только оружием, но и огнем, ядом, радиацией и т. д.), при этом далеко не всегда объясняя, что именно произошло и отчего кто-то умер (можно погибнуть от радиации, не зная, что это такое). Ясно, что рубленая рана отличается от, например, ожога (разное все: средства поражения, характер такового, лечение и средства защиты - металлическая кираса отлично защитит от удара копьем, но чего она стоит против огнемета?). Кроме того, система позволяет достаточно легко моделировать и различных монстров с необычными боевыми свойствами.

Хитовая система

  Хитовую систему отдельно разъяснять не будем. Заметим лишь, что в данном случае некоторое количество хитов может приписываться не только живым существам, но и неживым объектам, сооружениям, постройкам - снимая с них хиты, можно их разрушить.

Обзор хитовых боевых правил

2-12-2005, 16:18 . Просмотров 1311

Мария Фрид
Новосибирск

Исторически хитовая боевая система - самая старая. Старше нее только боевые правила «попал в корпус - убил». Появилась она при адаптации правил виртуальных игр к живым играм, с чем и связаны некоторые ее рудименты.

Основные понятия и принципы хитовой системы:

  • Хит (hit point из виртуальных игр) - условная единица «жизненной силы» персонажа (чем больше, тем персонаж живучее). У каждого существа есть некоторое собственное число хитов. Дополнительные хиты (т.е. повышенная живучесть) приобретаются за счет доспехов, магических воздействий или экономического благополучия.
  • Хитовая характеристика оружия - число хитов, снимаемых (вычитаемых из «жизни» противника) за один удар.
  • Поражаемая зона - часть тела, попадание в которую снимает хиты. Исторически сложившиеся названия: «футболка» - корпус до пояса и плечи, «полуторная» - корпус, руки до локтя и ноги до колен, «полная» - корпус и конечности; из поражаемой зоны всегда исключаются голова, пах, кисти и стопы.

  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда