Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Разное » Что такое настольная игра?

Что такое настольная игра?

Впервые опубликовано в OCJ №13. Ноябрь 1999 г.


Сергей Сухов, Алексей Наймушин,
(Уфа)

 

В нашем журнале мы уже неоднократно обращались к такому уникальному понятию, как игра. Существует, наверное, бесконечное множество игр и еще более бесконечное множество их вариантов. Сегодня мы начнем разбираться во всем этом многообразии и начнем, естественно, с классификации. Наиболее общая классификация изложена в теории игр (есть такая наука, которая любую игру может описать с точки зрения высшей математики):

  1. по положению игроков: статические и динамические;
  2. по возможности исхода: конечные и бесконечные;
  3. по цели: антагонистические и неантагонистические;
  4. по способу решения: позиционные и дифференциальные;
  5. по принципу построения: матричные и многошаговые;
  6. по возможности объединения: бескоалиционные и кооперативные.

Например, «Морской бой»: статическая, конечная, антагонистическая, позиционная, матричная и бескоалиционная игра. Кстати, у вас не возникает вопрос, почему в качестве примера взят морской бой (крестики-нолики, шахматы и т.п.), а не, скажем, прятки, ХИ или какой-нибудь D&D? А ответ в данном случае очень прост: только настольные игры как класс игр объединяют в себе всё разнообразие игрового материала, только настольные игры соответствуют всем пунктам приведенной выше классификации и, наконец, только настольные игры поддаются систематизации и упорядоченности с высокой степенью достоверности. А поскольку это так, то и цикл публикаций, посвященных играм, мы начинаем с размышлений о настольных их вариантах.

Настольная игра - как и любая хорошая игра - это модель ситуационной системы, проще говоря, это имитация условий жизни.

Модель - ну это понятно! Ситуационная - это потому, что в игре, как правило, рассматривается незавершенная ситуация, и цель большинства игр как раз и состоит в том, чтобы ее завершить. Система  - это скелет, по которому развивается ситуация. Без системы не бывает и игры. В систему игры входят следующие составляющие: правила, поле, генератор случайных чисел (ГСЧ) или условия хода, дополнительные таблицы для информации и расчетов (не обязательны), фишки.

Рассмотрим систему опять же на примере простой и популярной игры «Морской бой»:

  1. правила передаются из поколения в поколения, из уст в уста, но они все-таки практически неизменны;
  2. поле игры с символическими кораблями игрока тоже в наличии;
  3. ГСЧ отсутствует, ходы игроки совершают по очереди с дополнительными условиями (повторный ход при поражении корабля противника);
  4. существует дополнительная таблица в виде второго поля;
  5. фишек в классическом «бумажном» варианте нет, но продаются пластмассовые варианты игры с кораблями-фишками.

Эти пять слагаемых необходимы для того, чтобы настольная игра просто была! А чтобы игра была еще и интересной, необходимо знать еще правила, впервые сформулированные владельцем фирмы по производству игр Веддингтоном (Англия):

  1. Игра не должна быть слишком долгой: не более 1,5 часов.
  2. В игре должен быть дан шанс проигрывающему игроку если не выиграть, то хотя бы выровнять положение.
  3. Хорошая игра должна иметь свой сюжет, свою атмосферу.
  4. Хорошая игра должна быть интересной всем: от внука до деда.
  5. Хорошая игра заключается не только в том, чтобы выиграть самому, но и в том, чтобы в ходе игры помешать выиграть сопернику.

Он также приводит список самых распространенных и наилучших современных игр:

  1. «Китаец».
  2. «Золотой гусь».
  3. «Монополия».
  4. «Крестословица» (скрэббл) - у нас в стране известна под названием «Эрудит».

Естественно, что существуют и другие классификации игр. Например, англичанин Х.. Д. Мюррей делит все настольные игры на 5 групп: игры линейных комбинаций (мельница, хальма, го), военные игры, игры типа «охота» (волки и овцы), игры типа «гонки» (китаец, золотой гусь), игры типа «манкала». А француз Р. Калло все игры мира делит на 4 основных группы, для которых он придумал собственные названия: игры «илинкс» - подвижные игры; игры «мимикри» - подражание, имитирование, иллюзия - это игры иные, чем жизнь, но похожие на нее; игры «алеа» - азартные и лотерейные; и, наконец, игры «агон» - стратегические, основанные на соперничестве, интеллектуальной борьбе, где в основном все решает интеллект и мастерство игрока.

Итак, вернемся к системе игры. На первом месте по своей важности и необходимости стоят правила.

Правила игры

Игры без правил не бывает: в игре может не быть фишек, поля, таблиц, но правила есть всегда. Правила обязательно состоят из:

  1. Вступления или предыстории, из которых игроки узнают, как сложилась та или иная предыгровая ситуация. Желательно, чтобы вступление было написано в стиле небольшого рассказа.
  2. Описания целей игры и задач игроков.
  3. Правил ходов.
  4. Условий и возможностей.
  5. Примечаний, разбора примеров и рекомендаций.

Поле

Не обязательный, но очень желательный компонент игры, особенно, если он тщательно и красочно нарисован, ведь поле - это лицо игры, по которому, к сожалению, часто определяют и качество самой игры. Желательно оформлять поле, дополнительные материалы и фишки в одном высокохудожественном стиле. Существуют следующие виды полей:

  1. поле, сплошь заполненное геометрическими фигурами (треугольниками, квадратами, шестиугольниками и др.);
  2. поле-«змейка», в котором различные пункты в виде геометрических фигур (кругов, квадратов и пр.) соединены между собой стрелками;
  3. поле-карта (причем на данном поле также могут быть наложены геометрические фигуры либо змейка).

Генератор случайных чисел

Генератор случайных чисел (ГСЧ) служит для определения числа ходов фишки и определения значений во вспомогательных таблицах. В зависимости от поставленных целей ГСЧ может принимать различные формы: монета (2 значения), стандартный кубик (2, 3, 6 значений), вертушка (сколько угодно значений), нестандартные кубики (4, 8, 10, 12, 20 значений). Также можно использовать любые комбинации ГСЧ.

Дополнительные материалы

Применяются для определения характеристик фишек, полей, условий. Они несут вспомогательную функцию. К дополнительным материалам могут быть отнесены таблицы характеристик персонажей, таблицы взаимодействия, всевозможные карточки с красочными описаниями того, что происходит с игроком при попадании в то или иное место на поле и т.д.

Фишки

Фишкой называется объект, перемещаемый по игровому полю и служащий для определения координат героя или объекта-игрока. Фишки бывают простые и составные (сложные). Простые конусные фишки действительно просты, универсальны, устойчивы, разноцветны и, наконец, просто удобны, например, их можно вставлять одну в другую и совместно перемещать по полю. Существуют также фишки в виде фигур животных, людей, технических средств и т.д. Сложные фишки представляют собой либо двустороннюю карточку на подставке, либо соединение двух фишек.

Теперь вы знаете все, или чуть меньше, о том, что нужно для создания настольной игры. Выбирайте сюжет и смело беритесь за дело. Интересные разработки можете присылать для опубликования в OCJ. А в данном номере мы публикуем настольную L-игру Эдварда де Боно (США).

L-игра

L-игра является удобной базой для развития стратегического мышления, когда важен выбор наиболее целесообразных шагов из множества возможных. Но предоставим слово самому автору:

«Вообще, я хотел сделать игру простой по форме, но объемной по содержанию, требующей нетривиального мышления. По моему мнению, игра должна была удовлетворять следующим условиям:

  1. минимальное количество игровых предметов;
  2. минимальные размеры игрового поля;
  3. минимальное количество правил, простота и доступность;
  4. игра должна продолжать быть интересной даже при высочайшем уровне владения ею;
  5. игра не должна быть детерминированной, т.е. такой, где два опытных мастера могут «сражаться вечно».

Кроме того, существует 2 вида экстремальных игровых ситуаций. Большинство реальных ситуаций находится между этими двумя. Первый тип: число возможных ходов ограничено, и все они известны обоим игрокам. Тогда успех зависит от умения предвидеть ход противника и вводить его в заблуждение относительно своих дальнейших возможностей. Борьба становится, скорее, психологической. При втором типе психологические маневры не нужны. Положение фигур сложнее, возможных ходов - множество. Успех здесь определяет умение лучше ориентироваться в ситуации, нежели ваш противник, а значит, и правильно делать ходы. Вы полагаете, что и соперник всегда реализует лучший ход из всех возможных. Насколько он далек от идеала, настолько вы близки к успеху. Психологические маневры оправдывают себя, лишь когда оба игрока слишком хорошо изучили ситуацию и все возможные ходы. Но тогда ситуация явно относится к первому типу.

L-игра удовлетворяет всем этим условиям и относится ко второму типу. У каждого игрока имеется по одной L-образной фигуре. Поле состоит из 16-ти квадратов. Поле содержит 18000 разных позиций для фигур. В игровой ситуации количество возможных ходов может достигать 195».

Правила L-игры

Фигуры

Каждому игроку дается по одной L-образной фигуре, покрывающей 4 квадрата. Дополнительные 2 нейтральные фигуры занимают по одному квадрату. Они не принадлежат игрокам, но могут перемещаться любым из них.

Стартовая позиция

alt

Ходы

Игроки перемещают свои L-фигуры по очереди: поднимают, как угодно поворачивают и снова кладут на поле, но в новую позицию. Позиция считается новой, если L-фигура освободила хотя бы одну из ранее занимаемых ею клеток. Фигура должна располагаться точно по границам квадратов и не накрывать никакую другую.

После очередного хода игрок может при желании переместить любую из нейтральных фигур на любую свободную клетку поля.

Цель игры

Она состоит в том, чтобы загнать фигуру противника в положение, из которого нельзя делать дальнейшие ходы. Вы выиграли, если противник уже не может изменить позицию своей L-фигуры.



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда