Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Теория » Система игровой генетики

Система игровой генетики

Константин Тулинов
Уфа

Разрабатывалось для игр в лагере «Приключение»
1998 - 2002 гг.

Преамбула . Система расчетов . Примеры . Общие правила

Преамбула

Система игровой генетики с блоком сопутствующих правил предназначена для использования в живых ролевых играх. Предоставляет возможности:

  • активных, в том числе боевых, взаимодействий;
  • стимулируемых игровых научных исследований.

При разработке системы не ставилось целью ее использование в учебных целях для изучения биологии и, в частности, генетики. Такое ее применение возможно, но за образовательные последствия автор не отвечает.

Эта система, строго говоря, не является готовой игрой: это только модуль, достаточно универсальный, допускающий модификацию в широких пределах, с использованием (или на основе) которого можно построить самые разные игры. Описание мира, системы вводных, ресурсы, стимульные поля и прочие игровые механизмы в этом модуле не содержатся и должны разрабатываться отдельно.

Возможные схемы игр с применением данной системы (из нашего опыта):

  • Земной десант на планете чудовищ (монстров, мутантов etc.)
  • Конфликт биологических видов, представленных «кланами» (например, летающие «вампиры», метаморфы, псионики, неуязвимые и т.д. - любые виды, конструируемые на основе системы мастерами до игры и, возможно, игроками в процессе игры).

Система расчетов

Везде, где используются случайные значения, даны способы их получения при помощи обычного шестигранного кубика. Вполне возможны любые другие генераторы случайных чисел при условии соблюдения необходимого распределения вероятности.

Таблица признаков

Заглавные буквы обозначают доминантный ген, строчные - рецессивный.

ПризнакУсловие
наличия
Условие
отсутствия
Нечувствительность к боли a A
Нечувствительность к повреждениям B b
Хитиновая защита C c
Сплошность покрова d D
Поражающие органы на руке e E
Большая сила f F
Интенсивный метаболизм g G
Автоклонирование h H
Интенсивная моторика I i
Голос J j
Крылья K k
Зрение L l
Трансформутаген m M
Вампир-система n N
Суперцефалия o O
Патоген p P
Яйцеклад Q q
Автомутация r R

Таблица игровых параметров

ПараметрЗначениеУсловие
Количество хитов: 1 A+b
2 a+b
3 A+B
4 a+B
Класс защиты: 1 c+D или c+d
2 C+D
3 C+d
Класс атаки рукой: 0 (нету) E+F
1 E+f
2 e+F
3 e+f
Восстановление 1 хита (мин.): 1 g+h
5 g+H
15 G+H или G+h
Оживание (регенерации после смерти): h
Речь: J
Бег: I+защита<2
Полет: f+I+K+защита<2
Зрение L
Гипноз: L+o+J
Мутационная трансформация: m
Генетические нарушения: p
Вампирcкое размножение: Q+n
Самостоятельное размножение: Q+N
Способность к автомутации r

Генерация существа

1. Генетическая карта

Для каждого из 18 признаков (см. выше таблицу признаков) определяется тип пары генов. Типов бывает три:

xx; xX; XX.

Если признаки определяются случайно, можно использовать следующее правило:

На кубике 1,2 3,4 5,6
Тип сочетания xx xX XX

 

Генетическая карта существа заполняется аналогично следующему образцу (пример случайный):

a b c d e f g h i j k l m n o p q r
aa bB CC dD ee ff gG hH ii JJ KK LL MM nN oo pP QQ rR

 

2. Карта параметров

Признаки существа определяются соответствующими парами генов по правилу:

aa -> a aA -> A AA -> A

Исходя из признаков, определяются параметры существа по таблице параметров, заполняется карта параметров существа. Например, карта параметров для генетической карты из данного примера:

Хитов 4
Защита 2
Атака 3
Восст. 1 хита 15
Не Оживает
  Говорит
Не Бегает
Не Летает
  Зрячий
  Гипнотизирует
Не Трансформируется
Не Болен
  Размножается    С.    В.
Не Автомутирует

В графе «Размножение»: «С.» - самостоятельное; «В.» - вампирское. Нужное обвести, ненужное зачеркнуть. Если размножения нет - зачеркнуть оба.

Размножение

При самостоятельном размножении генетические карты родившегося и родителя идентичны. Однако параметры могут различаться, если родитель в течение жизни мутировал. Поэтому карта параметров каждого родившегося заполняется с нуля по его ген. карте.

При вампирском размножении ген. карта родившегося определяется по ген. картам родителя-«вампира» и жертвы согласно таблице.

Родитель 1Родитель 2ИтогВероятность
AA AA AA 100%
alt
AA aa aA 100%
alt
aa aa aa 100%
alt
AA aA aA 50%
AA 50%
alt
aa aA aA 50%
aa 50%
alt
aA aA aA 50%
aa 25%
AA 25%

Ген. карта и карта параметров нового существа заполняются так же, как при генерации.

Мутации

Единичный акт мутации - изменение одного гена в одной из пар с доминантного на рецессивный (с заглавной буквы на строчную) или наоборот.

Вариант случайного определения мутирующего гена:

  • первый кубик - номер тройки признаков (т.е. тройки пар): «1» - {a,b,c}; «2» - {d,e,f} и т.д.;
  • второй кубик - номер гена в тройке пар.

Пример мутации для генотипа из приведенного выше примера:

  • первый кубик - выпадает 2: тройка пар генов dD ee ff
  • второй кубик - выпадает 4: меняем e на E; получаем dD eE ff

При использовании других способов должно сохраняться равномерное распределение вероятности.

Изменения записываются в генетическую карту. Если у существа есть способность к мутационной трансформации, то изменяется также карта параметров.

Исключения: образование пар «pp» или «mm» всегда проявляется сразу: соответственно, как патология или способность к мутационной трансформации. Кроме того, во втором случае разом проявляются все накопленные мутации: карта параметров пересчитывается.

Примеры

Карточка игрока

Карта параметров и генетическая карта объединены на одном бланке (никакого построчного соответствия нет, это две разные таблицы, поставленные рядом).

Слева - бланк, справа - карточка, заполненная по приведенному ранее примеру. Вы можете взять лист бланков для печати в формате Adobe PDF.

altaltalt

Возможные виды монстров

«Вампиры»

Слабо защищенные, однохитовые, с мощной атакой, летающие, размножаются «вампирским» способом.

a b c d e f g h i j k l m n o p q r
aA bb cc dD ee ff GG hH ii JJ KK LL MM nN oo pP QQ rR

 

Хитов 1
Защита 1
Атака 3
Восст. 1 хита 15
Не Оживает
  Говорит
  Бегает
  Летает
  Зрячий
Не Гипнотизирует
Не Трансформируется
Не Болен
  Размножается    С.    В.
Не Автомутирует

Метаморфы

Способны менять свой организм, поэтому характеристики могут быть любыми; обязательно должны присутствовать только способности к автомутации и мутационной трансформации.

a b c d e f g h i j k l m n o p q r
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? mm ? ? ? ? rr

 

Хитов ?
Защита ?
Атака ?
Восст. 1 хита ?
? Оживает
? Говорит
? Бегает
? Летает
? Зрячий
? Гипнотизирует
  Трансформируется
? Болен
? Размножается    С.    В.
  Автомутирует

Люди

Люди - они люди и есть. Как всегда, никаких особенных способностей.

a b c d e f g h i j k l m n o p q r
aA* bb cc dd EE fF* GG HH II JJ kk lL* MM - OO pP* - RR
    Примечания:
  • * - возможны любые варианты сочетаний (т.е. может быть любой из трех вариантов, это определяется для каждого человека отдельно).
  • Генов n(N) и q(Q) у людей нет.
Хитов 1*
Защита 1
Атака нет*
Восст. 1 хита 15
Не Оживает
  Говорит
  Бегает
Не Летает
* Зрячий
Не Гипнотизирует
Не Трансформируется
Не* Болен
Не Размножается    С.    В.
Не Автомутирует

* - возможны варианты в соответствии с ген. картой.

Общие правила

Эти правила в основном должны быть известны всем игрокам. Исключения возможны в тех случаях, когда по замыслу некоторые персонажи не знают о некоторых особенностях игрового мира.

Везде, где упоминаются временные интервалы, вполне допустима их коррекция, исходя из соображений игровой динамики, баланса и т.д. Приведенные цифры предполагают достаточно активную, динамичную, а значит, сравнительно краткосрочную игру.

Люди

Люди - тоже существа, просто особый вид. На них распространяются все правила.

Речь

Немые существа не могут издавать никаких звуков голосом. Нарушение этого правила - минус 1 хит.

Зрение

Большинство существ обладают зрением. Если же существо незрячее - у игрока на глазах должна быть непрозрачная повязка.

Полет

Некоторые существа могут летать.

Летящее существо нельзя атаковать с земли, оно тоже не может атаковать кого-либо на земле.

Разговор между летящим существом и существом на земле невозможен.

Существо в полете: игрок сцепляет руки за головой.

Приземление: вытянуть руки в стороны, после чего пройти (пробежать) 10 шагов. В конце 10-го шага руки опускаются - существо на земле. Взлет: аналогично, но в обратном порядке.

Взлетающее и приземляющееся существо не может атаковать, но его атаковать можно как с земли, так и с воздуха.

Бой между существами в воздухе проходит по тем же правилам, что и на земле (кроме того, что наземные в него вмешиваться не могут).

Летящее существо не может нести на себе другое существо.

Размножение

Способностью к размножению обладают только некоторые существа.

Если в игру вводятся люди, то человеческое размножение не рассматривается, поскольку в ограниченных временных рамках игры не актуально.

Способ размножения - откладывание яиц. Яйца можно откладывать только в особом месте - инкубаторе. Инкубаторов может быть несколько. В районе каждого инкубатора постоянно находится мастер. Там же собираются «мертвые», т.е. вышедшие из игры по причине игровой смерти.

Есть два варианта подготовки к откладыванию яйца (они свойственны разным видам существ и не могут присутствовать у существа одновременно).

При самостоятельном варианте все просто: другие существа не нужны, нужно только намерение произвести потомство. Новое существо рождается с генотипом, аналогичным родительскому. Его параметры определяются по генотипу и иногда могут не совпадать с родительскими - если у родителя были накопленные мутации.

При вампирском варианте существо, имеющее такую способность, должно взять генетический материал любого другого существа; для этого его надо убить («съесть»). Карточка убитого передается мастеру инкубатора. Вновь родившееся существо наследует признаки родителей в соответствии с игровыми генетическими законами.

Существо, способное к размножению и готовое к откладыванию яйца, приходит в инкубатор и производит кладку (игрок отмечается у мастера и проводит 1 минуту, неподвижно сидя на земле в пределах зоны инкубатора; время засекает мастер).

Эти действия полностью в игре, на игрока распространяются все правила. Мастер и «мертвые» не должны вмешиваться в любые игровые действия или пассивно мешать им.

Если кладка была успешно завершена (т.е. не была прервана до истечения 1 минуты), то через 15 минут после этого появляется новое существо (только при наличии свободных игроков в инкубаторе; если таковых нет - рождение откладывается до их появления). Карточку новому существу заполняет мастер инкубатора.

Для любого существа интервал времени между кладками должен быть не менее 30 минут.

Бой

Атака производится рукой - открытой ладонью. Удары другими частями тела не засчитываются.

Запрещенная зона - голова, горло, пах (удары не засчитываются; злостные удары в запрещенную зону наказываются выведением из игры по желанию пострадавшего или волей мастера).

Поражаемая зона - все остальное.

Удар в поражаемую зону снимает 1 хит, если класс атаки больше или равен классу защиты. Класс защиты один и тот же по всему телу.

Захваты руками разрешены; захват приравнивается к удару, его последствия определяются так же.

Смерть наступает при 0 хитов.

Болевые приемы, броски и т.д. рекомендуется не разрешать, это остается на усмотрение мастеров в зависимости от уровня подготовки игроков.

Рекомендуется вводить заметные знаки класса атаки и класса защиты. Например, классы атаки можно обозначать отсутствием/наличием и разными видами перчаток. Классы защиты - особыми элементами одежды разных видов. Все эти обозначения должны быть заранее известны всем игрокам.

Смерть

После игровой смерти игрок должен 15 минут играть роль «безжизненного тела», после чего отправляться в ближайший инкубатор (см. Размножение), надев белую повязку на голову, и ждать там возрождения. Белые повязки на этот случай должны быть у каждого игрока.

После игровой смерти игрок находится вне игры и не должен никак общаться с другими играющими.

Регенерация

Если существо после боя осталось в живых (т.е. хитов >0), его хиты восстанавливаются с течением времени.

Время восстановления 1 хита записано в карточке каждого существа. Хиты восстанавливаются только до значения, записанного в карточке.

Если у существа изначально 1 хит - регенерация для него не актуальна, поскольку снятие единственного хита - смерть.

Оживание

Существо, имеющее способность к оживанию, может восстановиться после смерти из своего тела или любого его фрагмента (по выбору игрока). Где находится тело или его фрагменты - определяется, исходя из игровых событий и здравого смысла. Такое существо оживает с 1 хитом через 15 минут после момента смерти; остальные хиты (если их больше одного) восстанавливаются по обычному правилу регенерации.

Ментальная атака (гипноз)

Существо, имеющее такую способность, может подчинить себе любое другое существо - кроме тех, у кого есть такая же способность.

Ментальная атака действует при физическом контакте (касании).

Подчиненное существо не может говорить (и вообще мыслить) и в точности выполняет приказы «хозяина». Условие: приказы должны быть предельно простыми, не связанными с мышлением (например: «Иди за мной», «Стой на месте», «Убей вон того», «Защищай меня», «Отложи яйцо» и т.п.).

Радиус действия ментального подчинения - около 30 метров от подчиняющего. Если расстояние оказывается больше - подчинение кончается.

Подчиненное существо переподчинить нельзя.

Мутации

Могут осуществляться в особой мутагенной зоне у мастера-мутатора.

Обычное пребывание в зоне не оказывает эффекта. Знание о том, что надо сделать, чтобы мутировать, имеется не у всех.

Это может моделироваться паролем, который надо сказать мастеру-мутатору. При желании существо может передать другому существу знание о том, как использовать мутагенную зону (игрок сообщает другому игроку пароль).

Мутирующему выдается новая карта, заполненная мастером в соответствии с результатом мутации. На ее обороте пишется порядковый номер мутации в течение жизни существа и отметка времени мутации по часам.

Минимальный промежуток времени между мутациями - 15 минут.

В первую мутацию меняется один ген, во вторую - два, в третью - три. Четвертая мутация ведет к летальному исходу.

Автомутации

Некоторые существа могут сами без всяких мутагенных зон изменять свой генотип. Это называется автомутация. Игрок сообщает любому мастеру в любом месте, какой ген (один) он у себя меняет. Мастер вносит соответствующие изменения в карточку игрока. Минимальный интервал между мутациями тот же - 15 минут.

Ограничения на количество автомутаций могут вводиться при необходимости из соображений баланса.

Мутационная трансформация

Способность к изменению фенотипа организма (то есть, в данном случае, игровых параметров) в соответствии с текущим состоянием генотипа.

Если эта способность есть - любое изменение генов при мутации сразу отражается в параметрах. Если такой способности нет - мутации не влияют на параметры существа и проявляются только в потомстве.

Есть два исключения из этого правила.

1. Если при мутации образуется патология - она проявляется в любом случае сразу: существо заболевает (см. далее).

2. Если при мутации появляется трансформутаген, т.е. ген мутационной трансформации - эта способность проявляется сразу. При этом все накопленные мутации, если такие есть, разом проявляются в игровых параметрах. Мастер вносит соответствующие изменения в карточку игрока.

Патология

Проявляется как болезнь, не влияющая на параметры существа, но ограничивающая время его жизни. Смерть наступает через 30 минут игрового времени после получения патологии. Если таковое было с начала игры или с рождения существа - то через 30 минут после этого момента.

На карточке мастер отмечает время ожидаемой смерти.


Преамбула
. Система расчетов . Примеры . Общие правила 
Еще об игровой генетике (статья с сайта Александр VI)



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда