Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Теория » Имитация и моделирование

Имитация и моделирование

Константин Тулинов
Уфа

1.

Понятие «имитация» относится к внешним проявлениям. Имитирующее внешне похоже на имитируемое.

Мы, в силу специфики предмета (человеческих игр), будем говорить об имитациях, ориентированных на человека, то есть на восприятие. Имитация бурной деятельности в присутствии начальства похожа на настоящую деятельность и направлена на запудривание мозгов начальству. Имитация изысканных манер и утонченности - то же самое, но вдобавок служит для повышения самооценки, то есть для запудривания мозгов самого имитатора. Если мальчик скачет на палочке, палочка имитирует лошадь только для самого мальчика, а сам он имитирует всадника - так, как ему это представляется - в первую очередь для себя самого. В общем, для нас имитация - это имитация воздействия на восприятие, в том числе, возможно, и самого имитатора.

Теперь о моделировании. Это понятие - в отличие от имитации - имеет смысл лишь в рамках научного системного мышления. (Здесь имеется в виду не мышление ученых в науке, а мышление человека современной культуры, сформированное наукой. Любой из нас имеет к нему - или оно к нам - самое непосредственное отношение).

Моделирование возможно там, где действительность рассматривается как система. Система-модель соотносится с системой-оригиналом так, что каждый элемент модели соответствует элементу или группе элементов оригинала, и каждая функция модели - функции или группе функций оригинала. То есть, модель не похожа внешне на оригинал, а является системой, структура и функции которой воспроизводят - более или менее упрощенно - структуру и функции оригинала. Соответствие здесь не воспринимается, а логически устанавливается. При этом, в зависимости от того, что именно из действительности мы моделируем и чем (от того, какую систему-оригинал мы мысленно выделяем и на каком материале делаем модель), внешние проявления модели могут отличаться от оригинала, то есть об имитации речь может и не идти.

А может и идти.

2.

Имеется в виду следующий момент. Представим себе наземный тренажер для летчиков: кабина, приборная доска, вместо остекления (фонаря) - экраны, подвижная подвеска всего этого сооружения... В общем, все направлено на то, чтобы сидящий в кресле человек получил полное ощущение полета. Иными словами, все направлено на сложную комплексную имитацию. И тут мы сталкиваемся с тем, что для получения качественной имитации - сложного комплекса воздействий - нам нужна модель, каковую и представляет собой тренажер. Причем модель должна быть очень подробной, адекватной и специально направленной на имитацию. Полет самолета можно - с другими целями - моделировать, например, в аэродинамической трубе, но никто при этом не получает ощущения полета - имитации нет.

Короче говоря, принцип такой: комплекс проявлений и воздействий сложной системы невозможно имитировать, не смоделировав эту систему.

Правда, тут есть одно замечание. Подразумевается, что тот, кому предназначена имитация, знаком с оригиналом. Если же незнаком - ему можно выдать и репу за ананас. Имитирующая система, ориентированная на знающих людей, должна быть моделью.

3.

Теперь попытаемся разобраться с моделированием в играх. Возможно ли оно вообще?

Давно известные (с 30-х годов) и достаточно широко применяемые деловые игры являются примерами моделирования производственных, управленческих, экономических систем. Если бы они не представляли собой именно адекватные модели - грош бы им цена, однако ценятся и используются, о чем есть обширная литература. Таким образом, моделирование в игре конкретных человеческих систем вполне возможно.

Соответственно, задачу моделирования социума (общества) нельзя признать априори неразрешимой. Здесь есть два «наводящих» вопроса. Первый: можно ли рассматривать общество как систему? Опыт социальных наук показывает, что можно. Второй: можно ли рассматривать игру как систему? Можно; об этом свидетельствует опыт деловых игр.

Итак, речь идет о двух системах: социуме и игре. А тут уже вполне можно ставить вопрос, не является ли вдруг одна из них моделью другой, и если да, то насколько удачной моделью.

Ответы могут быть разными и не сводятся к альтернативе «модель - не модель». Маленький пример: дощечка с двумя осями и четырьмя колесами вполне может считаться моделью автомобиля - но с грубейшим приближением. Она же может выступать и как модель телеги - здесь соответствие гораздо больше. То есть вопрос в том, какая степень приближения нас устраивает.

Мое мнение относительно существующих РИ по конкретным историческим обществам: здесь степень приближения часто не лучше, чем у дощечки с колесами к «тойоте».

Причины этого выявить несложно.

4.

Очевидно, что для построения модели оригинала необходимо:

  1. Знать оригинал;
  2. Уметь мысленно выделять и анализировать системы;
  3. Уметь работать с «материалом», на котором строится модель.
Соответственно, для игрового моделирования, на первый взгляд, достаточно знать данную человеческую систему, иметь навыки системного мышления и быть компетентным в самой игротехнике. Кстати, эти «атрибуты» не так уж часто соединяются в одной голове мастера, или даже в нескольких головах мастерской группы.

Ну вот, допустим, мы знаем структуру и функционирование данного общества... А значит ли это, что мы знаем, точнее, понимаем это общество? И тут возникает один интересный момент.

Дело в том, что у большинства из нас в памяти крепко сидит (причем часто на неосознанном уровне) известное положение о том, что «общественное бытие определяет общественное сознание», другими словами, что жизнь общества полностью определяется материальной (читай - системной) стороной. Это выливается в убежденность, что стоит только смоделировать структуру, расставить в ней людей - и перед нами феодальное, к примеру, общество. Другими словами, системно-моделирующий подход к социумам и играм преобладает, даже когда мастера этого не осознают. А подход определяет, к чему, собственно, мы можем подойти, что увидеть, а что неизбежно упустить. Подход можно сравнить со светофильтром. За пределами «спектра» системно-моделирующего подхода остается одна «мелочь»: то, как человек того мира видит свой мир (а чем дальше от нас, тем больше отличие от нашего взгляда). И, соответственно, как он там думает, чувствует и живет.

Кроме системно-моделирующего подхода к обществу, можно выделить гуманитарно-культурный. Системный подразумевает моделирование, по меньшей мере мысленное; гуманитарный предполагает сопереживание, вживание, понимание. Если нужно воссоздать - в мыслях или в игре - реальное историческое общество, основной принцип можно сформулировать так:

Ни системное, ни гуманитарно-культурное рассмотрение не является исчерпывающим и достаточным. Культуру - то есть способ видения мира, отношение к миру, тип мышления - нельзя вывести из социальной системы; также верно и обратное.

Таким образом, чтобы в игре смоделировать «кусок» жизни (истории) людей, надо, как ни странно, уметь выйти за рамки моделирующего рассмотрения. Основная трудность в том, что необходимо донести до каждого участника игры образ культуры и понимание этого мира - именно понимание, а не набор схем и формул. Гораздо меньше проблем при моделировании современных социальных систем - в современной культуре мы все и так «варимся» с рождения.

5.

Вернемся теперь к «моделированию» и «имитации» с точки зрения способов работы игротехника.

Любые правила игры - это создание (более или менее успешное) какой-то системы. Правила в игре, претендующей на соответствие реальному или воображаемому прототипу - это создание (более или менее успешное!) модели. Кроме правил, важнейшим моментом моделирования является задание структуры взаимоотношений. К сожалению, чаще модели в играх бывают не более, а менее успешными, вплоть до маразма.

Имитация проявления сложных систем - как опять-таки было показано - невозможна без моделирования этих систем. Впрочем, имитационную «игру» без моделирования можно себе представить. Это будет, по сути, театральное представление, ориентированное на пассивных зрителей (зрителя). Действительно, в этом случае вместо правил и структуры взаимоотношений работает обычный театральный сценарий. И зритель (неважно, сидит он в зале или ходит в костюме эпохи) получает картинку «из жизни средневековья». Чистая имитация. Но не игра.

Ведь стоит только «зрителю» стать активным - и без системы мы не обойдемся. А система должна соответствовать оригиналу, а значит, быть моделью.

Это что касается имитации как метода работы мастеров. А вот как способ игры игроков она живет и процветает, и на ней часто строится вся игра. Она называется еще «отыгрышем». Игра, ориентируемая мастерами на отыгрыш, действительно работает за счет имитаций, поскольку моделирование в таких случаях обычно хромает (мягко говоря).

По-моему, неприязнь  к «игровому моделированию» - чисто эмоционального свойства и проистекает от обилия громогласных заявлений о моделировании при отсутствии действительно хороших моделей. Но это не причина, чтобы отрицать сам метод. Вопрос «всего лишь» в компетентности.

6.

Итак, имитация как способ работы игротехника навряд ли может претендовать на всеобщность, а уж тем более на единственность. Другое дело, что мастер может ориентировать игроков на тотальную имитацию, и это определяет его подход и его цели.

Моделирование как способ работы соответствует системно-моделирующему подходу к действительности. Последний разработан и в теории, и в практике - на нем держится вся наука. Приложение его к игротехнике - задача вполне разрешимая.

Какой способ работы соответствует гуманитарно-культурному подходу? Здесь вопросов больше, чем ответов. Аналогию можно провести скорее не с наукой, а с работой, например, писателя. Игротехник создает пространство общения людей, и саму игру можно рассматривать как сообщения. Оценка происходит не с точки зрения оригинала, модели и их соответствия, а с точки зрения смысла (или смыслов) и их понимания. Вспомним школьное: «Что хотел сказать автор этим произведением (эпизодом, образом, строкой)?»

Можно сказать еще, что без сочетания этих подходов хорошей игре, по-видимому, не обойтись. Голая система ценна разве что в качестве тренажера в какой-то профессиональной деятельности. Без соответствующего структурирования же никакое сообщение не дойдет до адресата; что бы ни хотел автор сказать играющим своей игрой - они могут просто не понять.

7.

Теперь об «игре вообще». Игра - это определенная целостная реальность, обязательно как-то соотносящаяся с существующим миром («кусок жизни»). Способы соотнесения те же, уже упоминавшиеся: системно-моделирующий и гуманитарно-культурный, причем друг другу они отнюдь не мешают, но, конечно, какой-то может быть приоритетным.

В этой реальности действуют и общаются люди. Соответственно, содержанием игры является получаемый людьми опыт действий и общения - причем вполне реальных действий и реального общения. Этот опыт неизбежно имеет отношение к «внеигровому» миру, поскольку отношение к нему имеет игровая реальность. Составляющими опыта могут быть и знания, и эмоциональные впечатления, и навыки, и какое-то понимание (озарение, катарсис), и выработанное или измененное отношение - к чему-то или к себе - и многое другое.

Цели организаторов сводятся к тому, какой опыт должны (желательно) получить играющие и/или сами организаторы.

Что касается желания «зашибить бабки» (или вопроса о «прикладности» игры), то это определяется тем, какое содержание игры можно продать, то есть какой опыт предложить людям. Продавая игру, мы продаем определенный опыт, точнее, возможность получения опыта. Выявление и оценка полученного людьми опыта - это уже другой сложный вопрос.


  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда