Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Теория » Хаотическая ролевая игра

Хаотическая ролевая игра

Маркус Монтола
Финляндия, Хельсинки

Маркус Монтола, Финляндия, Хельсинки Перевод: Наталья Горелова, Кемерово

Хаотическая ролевая игра

Применение хаотической организационной модели в ролевых играх
Одна из общих мастерских ошибок при подготовке игры - это предположение, что игрой можно или нужно управлять. Написать историю - это привлекательный, но обычно безуспешный способ создания РИ. Один из ключей к успешной подготовке игры - это понимание ее хаотической природы или понимание того, как можно направлять игру несмотря на ее хаотическую природу.

За последнее десятилетие словосочетание «хаотическая система» из метафоры превратилось в название одного из наиболее привлекательных направлений в изучении организаций (например, Morgan 1997). Сравнение организации с машиной, организмом или культурой проясняет отличие динамической модели от других: в ней подчеркивается постоянное изменение и непредсказуемость социальной динамики.

В данной статье понятие хаотической модели переносится с организаций на группы участников ролевых игр с целью описания развития ролевых игр, или РИ. Действительно, для определения участников игры как микроорганизации можно использовать множество определений собственно организации. Хотя хаотическую модель применяли многие исследователи, данная статья основана на модели Аула (1999, 1996, 2000) 1, сделавшем понятие об интегративном (объединяющем) и диссипативном (рассеивающем) общении составной частью хаотической модели организации.

Прибрам (Pribram 1996, v - vii) делит случаи применения теории хаоса учеными в области общественных наук на случаи точного применения проанализированных данных и случаи интуитивного применения, когда терминология, относящаяся к теории хаоса, используется как метафора. По Прибраму, работа Аула (1996) принадлежит к последней категории. Очевидно, данная работа идет по следам Аула. Аула (1996, 204) также утверждает, что практические исследования необходимы для подтверждения хаотического поведения участников реально существующих организаций и для определения того, какие виды коммуникативных систем являются хаотическими.

Мой подход также близок к идее Хансена (2003) о применении теории соотношений при толковании РИ. Он заявляет, что это производное явление, возникающее при индивидуальном взаимодействии игроков друг с другом. В подходе Хансена роль организатора игры заключается только в обеспечении отправных точек и направлений сюжетного движения персонажей. Игра будет сама развиваться, оттолкнувшись от исходной ситуации. Его выводы вполне сочетаются с моими. Хаотическая модель имеет также общие характерные черты с круговой моделью, представленной Хенриксеном (2004).

Если попытаться дать очень короткое определение, то в данной статье под ролевой игрой подразумевается игра, организованная несколькими участниками, выстраивающими вымышленные миры в ходе взаимодействия друг с другом. В РИ физическая реальность используется как основа для создания реальностей вымышленных. (см. Montola 2003, а также Loponen & Montola 2004, где даны более точные определения).

Хаотическая система: Основы

Хаотическая система - это система непредсказуемая, но не случайная. Ее непредсказуемость основана на трех отличительных свойствах, которые применяются для определения хаотических систем. Это нелинейность, рекурсивность и динамизм (Aula 1996, 197; Aula 1999).

Нелинейность означает, что изменения в начале не переносятся линейно на конечный результат. Вспомните об игре в пинбол. Если никто не прикасается к битам, то натяжение веревки перед запуском шарика в игру определяет время, в течение которого мячик будет оставаться на игровом поле. Однако, ни увеличение, ни уменьшение силы, с которой мячик запускается в игру, не сможет однозначно увеличить время, которое потребуется мячику, чтобы достичь нижней части поля. Не существует линейной зависимости между силой и временем. В контексте настольных ролевых игр кубики (к примеру) используются для создания чувства случайности нелинейными аргументами, не относящимися к вымышленному миру. Поскольку то, как именно брошены кубики, не оказывает никакого предсказуемого воздействия на конечный результат, их используются для того, чтобы привнести в игру больше хаоса.

Рекурсивность означает, что конечный результат первой ситуации используется как начало следующей. При применении в области общественных наук это свойство выглядит совершенно обыденно, так как всего-навсего подразумевает, что будущее является следствием прошлого. В контексте ролевых игр это значит, что вымышленный мир, созданный игроками, используется в качестве основы для дальнейших игр (Montola 2003).

Динамизм означает, что способ изменения системы подвергается изменениям по мере изменения самой системы. В ролевых играх образ действия персонажей изменяется, когда изменяются сами персонажи. Хансен (2003, 72) заявляет, что любое общение изменяет социальные отношения, так же и в ролевой игре социальные отношения меняются постоянно.

Результатом нелинейности, рекурсивности и динамизма является то, что со временем предсказать изменения в системе становится все труднее, так как неслучайные изменения накапливаются. Абсолютно незначительные, кажущиеся на начальном этапе несущественными отклонения могут оказать радикальное воздействие в конце. Наиболее известная из хаотических систем - это система погоды, которую практически невозможно точно предсказать на неделю вперед. Говорят, что взмах крыла бабочки может вызвать последовательность накапливающихся изменений, которые через несколько недель станут причиной торнадо на другой стороне земного шара 2. В рамках интерпретации знаков (представлена в работе Loponen & Montola 2004) 3, развитие ролевой игры может рассматриваться как подобная последовательность неслучайных непредсказуемых изменений 4.
2 Два примера незначительных изменений в рамках ролевой игры: в РИ место, где игроки находятся, когда начинают свои игровые действия, оказывает влияние на порядок, в соответствии с которым они встречаются с другими персонажами, которые потенциально могут оказать определенное воздействие на развитие любых взаимоотношений на игре. В настольной игре-вестерне сложное дотошное описание мастером деталей внутренней обстановки салуна может в чрезвычайной степени повлиять на игру, так как это дает возможность придумать оружие для непредсказуемой драки в баре. Не каждое незначительное изменение оказывает радикальное влияние, хотя некоторые действительно таковы. Определение «незначительное» изменение, конечно, спорно. В настоящей статье это мелкая деталь, у которой нет осмысленного значения на начальном этапе, хотя, когда она начинает оказывать свое влияние, вероятно, никто больше не будет считать ее незначительной. Некоторые незначительные изменения недиегетичны (то есть лежат вне игровой реальности). Например, кости бросаются по-разному в зависимости от того, где они лежали, когда были брошены в последний раз.

3 Лопонен и Монтола (2004) представляют взгляд на структуру диегезиса с точки зрения семиотики, объясняя, как интерпретации развиваются и вызывают дальнейшие интерпретации. Семиотическая коммуникационная система может рассматриваться как рекурсивная и динамическая в том смысле, что символические системы развиваются в результате коммуникации и коммуникация всегда основана как на более ранних коммуникациях, так и на более ранних традициях, созданных коммуникацией. С точки зрения перспективы социальной психологии процесс интерпретации также можно рассматривать как нелинейный, так как результаты толкования знаков не являются линейными, зависимыми от интерпретируемых знаков (см. также критику Аула по линейным моделям коммуникации в Aula 1996, 194-195).

4 Аула (1996, 203-204) утверждает, что до определенной степени поведение внутри организации можно предсказать, имея достаточно информации, но долгосрочных прогнозов сделать нельзя. В свою очередь Хансен (2003, 70-71) заявляет, что, поскольку РИ - это последовательное явление, ее развитие можно спрогнозировать для коротких периодов времени (но не для длительных).

Предсказывая непредсказуемое

Даже оставаясь непредсказуемыми, хаотические системы стремятся следовать аттракторам. Аттрактор - это динамическая модель поведения, которой старается следовать хаотическая система. Если структура слишком сильно отклоняется от аттрактора, система приобретает новый аттрактор. Например, гоночные автомобили стараются следовать трассе, хотя их позиция и меняется на протяжении гонки. Если автомобиль отклоняется слишком далеко от аттрактора, он выбирает новый, ведущий в лес. Маятник довольно точно следует своему колебательному аттрактору. Если его задержать на короткое время, он возвращается к своему колебательному движению. Хансен (2003, 70-71) подчеркивает, что если организаторы и могут в общих чертах предсказать, каким будет следующий шаг в РИ, никто не может предвидеть, чем игра закончится.
В контексте РИ идея аттрактора очень важна. Вместо того чтобы писать истории или сценарии, мастерам следует понять, что лучше всего написать аттракторы. Когда таинственный чародей дает персонажу задание, создается аттрактор, который ведет к пещере дракона и обратно. В РИ первичные аттракторы формируются тогда, когда игроки получают краткую информацию о своих персонажах и группах. По мере развития игры игроки решают сами, будут ли они следовать своим аттракторам или выберут новые.

Математики называют важные пересечения аттракторов точками разветвления. Они являются критическими точками, в которых система «решает», следовать ли тому или иному аттрактору. Персонаж может отклонить предложение таинственного незнакомца, или кости могут упасть так, что персонаж лишится возможности прокрасться в пещеру дракона.
Многие табу в ролевых играх похожи друг на друга тем, что устраняют хаос на игре. В качестве примера можно привести мастера, отменяющего действия персонажа, или группу игроков, переписывающих какие-либо события прошлого. «Amber» Эрика Вуджика (опубликованная в 1991 г. 5, ролевая игра без кубиков) стал революционной системой, потому что считалось, что устранение кубиков означает исключение из игры непредсказуемости и хаоса. Потребовалось время, чтобы игроки поняли, что даже при отказе от кубиков игра не становится ни управляемой, ни предсказуемой, пока на ней присутствует реальное взаимодействие.

Еще одно табу было нарушено, когда Эйрик Фатланд и другие представили в 1998 г. так называемую «игру судьбы» (Fatland 1998, 16-18). В игре судьбы организатор прописывает для персонажей некоторые правила, которым они обязаны следовать в определенные важные моменты игры. Судьбоносные действия, следующие одно за другим в тщательно разработанной последовательности, успешно продвигают игру в соответствии с заранее определенными аттракторами. Игра судьбы теряет, частично или полностью, свою рекурсивность и динамизм. Принимаемые в ней решения не всегда являются прямым следствием прошедших событий, они определяются фатумами (установленными до игры). Игра судьбы не динамична, потому что ее заранее определенная природа мешает истинному изменению системы. Возможно, в этом причины того, почему игра судьбы все еще менее распространена, чем ролевая игра без кубиков.

5 По данным Mackay (2001, 41), «Amber» была первой коммерческой ролевой игрой без кубиков.

Интегративное и диссипативное 

Проконтролировать, насколько сильны аттракторы, т. е. насколько хаотичной или упорядоченной будет игра, проще, чем управлять ходом ролевой игры. В полностью упорядоченной игре аттракторы были бы жесткими и неизменными. Не было бы неопределенности, совместной деятельности и взаимодействия - оказывать воздействия на сюжет, выстроенный мастером, игроки не могли бы вовсе. В абсолютно хаотичной игре не было бы ничего, что связывало бы ее в единое целое. Не было бы ни персонажей, ни каких-либо аттракторов. Поэтому все ролевые игры должны найти место между этими двумя крайностями.

Аула (1999, 144-146) говорит об интегративном и диссипативном общении в контексте организации, где интегративное общение направляет организацию к порядку, а общение диссипативное - к хаосу. Эти понятия легко адаптируются к ролевым играм.

Интегративные игровые действия ведут игру к порядку. При этом способе игры игроки стараются действовать в соответствии с аттракторами, разыгрывая хорошие истории и позволяя мастеру или организаторам игры направлять их. В свою очередь, мастер или организатор игры стремится обеспечить игроков аттракторами и «семенами» историй и гарантировать, что если игроки последуют им, они получат хорошую игру.

Диссипативные игровые действия ведут игру к хаосу. При этом способе игры игроки стараются придумать свои судьбы самостоятельно, создавая свои собственные аттракторы и наслаждаясь свободой в рамках игрового мира. В свою очередь, мастер или организатор игры способствует ее развитию, обеспечивая игроков и персонажей интересными возможностями и гарантируя, что игра будет наполнена смыслом вне зависимости от того, что решат сделать игроки.
Существует множество методов, которыми могут воспользоваться игроки, мастера или организаторы игр для усиления диссипативной или интегративной функции на игре. Ниже перечислены наиболее очевидные из них. 

Примеры интегративных методов для мастеров и организаторов игр:

  • Правильно выберите центр игры. Когда все персонажи - армейские офицеры, мастер может сосредоточиться на проведении военных операций, вместо того чтобы размышлять, хватит ли обычным людям мужества напасть на террористов, угоняющих их самолет. 
  • Точно определите жанр и стиль игры и доходчиво расскажите о них игрокам. Все должны знать, будет ли это вестерн «Пригоршня долларов» или «Шанхайская луна». · Наполните биографию персонажей «спусковыми механизмами». Если орки убили мать какого-либо персонажа, вы можете предсказать эффект от появления орков на игре. 
  • Управляйте временем и игрой. Вместо того чтобы выяснять, будет ли для бедного полурослика достаточным стимулом к действию предложение незнакомого чародея, начните игру прямо с того места, когда этот самый бедный человечек уже отправился в дальний путь во главе дюжины гномов. Примеры интегративных методов для игроков: 
  • Делайте то, что, на ваш взгляд, будет наилучшим для сюжета, или то, что, как вам кажется, ждет от вас мастер. · Заглатывайте все сюжетные крючочки, которые вам встречаются.
  • Вовлекайте в свои планы других персонажей, избегайте секретов и поддерживайте коллективизм.

 Примеры диссипативных методов для мастеров и организаторов игры: 

  • Создавайте множество индивидуальных сюжетов для персонажей и поощряйте конфликты между ними. Когда каждый персонаж тянет паутину интриги в свою сторону, возникает хаос. 
  • Давайте игрокам «не относящуюся к делу» информацию об игровом мире. Чем больше они знают, тем больше у них будет мнений. 
  • Пользуйтесь вспомогательными ролями в исполнении игроков (в настольных играх). Если вместо того, чтобы самому вступать в игру в эпизодической роли, мастер вручит одному из персонажей его бывшую подружку, это принесет непредсказуемые, но действенные результаты. 
  • В настольных играх используйте точки интриги (как в «Theatrix»), фишки-фатумы (как в «Deadlands») и т. п. Игроки, пользующиеся правом выбора своих персонажей, чтобы повлиять на аттракторы, обычно усиливают хаос, если только они выбирают их не для того, чтобы следовать заранее определенным сюжетам. Ничто не может исказить аттрактор сильнее, чем кавалерия, призванная игроком на помощь в последнюю минуту благодаря сюжетным возможностям. 
  • Изображайте мир как реалистичное, разумное целое. Персонажи - это люди в мире, подобные самым обычным людям. Сюжета не существует; есть только шесть миллиардов человеческих существ, с которыми можно вступать во взаимодействия. 
  • Дайте игрокам право управлять вымышленным миром при помощи истинных утверждений (в настольных играх). Вместо того чтобы спрашивать у мастера, есть ли на этой улице кафе, игроку дается право просто заявить, что его персонаж идет в уютное французское кафе через дорогу. 

Примеры диссипативных методов для игроков: 

  • Будьте иммерсионистом (погруженцем); забудьте о драматическом эффекте и замыслах организаторов игры. 
  • Изобретайте как можно больше интересных биографических подробностей для своего персонажа, если позволяет мастер игры. Если вы сделаете своего персонажа тайным гомосексуалистом, это полностью изменит социальные отношения. 
  • Говорите о «несущественных» вещах: религии, фильмах, политике - подойдет все что угодно. Когда и мастер, и игроки выбирают итегративные методы, игра становится очень упорядоченной - игроки стараются следовать тому пути, к которому подталкивает их мастер, поэтому драматический сюжет действительно развивается быстро. В результате может получиться то, что в «троичной модели» 6 называется драматистской игрой: игра фокусируется на сюжете, а не на погружении, имитации или победе.

Если и мастер, и игроки выбирают диссипативные методы, результатом становится хаотическая игра, в центре которой взаимоотношения персонажей и личные свойства, а не сюжеты. Имитирующую игру, по «троичной модели», можно рассматривать как довольно хаотическую.

В дополнение к этим основным случаям, существуют два особых варианта (обычно обнаруживаются только в настольных играх), на которые стоит обратить дополнительное внимание: игра поиск направления и игра-протест. Игра поиск направления возникает, когда игроки играют интегративно, а мастер - диссипативно. Мастер не дает никаких направлений игрокам, а им хотелось бы сыграть хорошо подготовленную историю, но не повседневную жизнь в хаотическом мире. Игра-протест противоположна игре поиску направления. В игре-протесте игроки отказываются разыгрывать готовые сюжеты мастера, разрушая вместо этого игру. Обычно и поиск направления, и протест рассматриваются как проблемы, вызванные различием надежд, возлагаемых участниками на РИ. 

В «хороших» играх порядок и хаос почти всегда уравновешиваются каким-либо действенным способом. Мастер игры предоставляет игрокам достаточно свободы и надлежащим образом руководит ими, чем, соответственно, и пользуются игроки. Тем не менее, поддержание правильного баланса зависит от представлений мастера и тематики игры. РИ, повествующая о военной жизни, вероятно, будет очень упорядоченной по сравнению с игрой об интриге в духе Макиавелли. Признавая упорядоченность военной игры, мастер также должен использовать эту модель, чтобы проанализировать, в какой степени могут управлять аттракторами различные участники, для поддержания на игре должного баланса.

Во всех играх, как интегративных, так и диссипативных, присутствует разыгрывание ролей. В ролевой игре, лишенной порядка, могут быть какие-то персонажи, но они будут существовать в различных жанрах и мирах, и у них не будет ничего общего - возможно, между персонажами вообще не будет никаких взаимодействий. Под сомнение может ставиться даже существование наделенных сознанием персонажей. С другой стороны, в игре без каких-либо противоречий тоже не может быть взаимодействия между персонажами.

На шкале от диссипативного до интегративного разрушающие табу технологии (отмена действий игроков, игра судьбы, переписывание событий прошлого) могут рассматриваться как сверх-интегративные. Они объединяют игру в единое целое, но так как они исключают взаимодействие, динамизм или рекурсивность, они существенно изменяют и самую суть ролевой игры.

6 Появление в 1997 г. «троичной модели» (или GNS-модели) объясняется на сайте Джона Х. Кима (John H. Kim), где также даются ответы на наиболее часто возникающие вопросы: www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold (декабрь 2003 г.)

Заключение

Первое основное достоинство хаотической модели ролевых игр в том, что она направлена на выявление сюжета игры, который обычно не затрагивается (Gade 162 2003, 64-65; Hakkarainen & Stenros 2003; Montola 2003; Mackay 2001, 4-10; Fatland & Wingard 1999, 23-25; Pohjola 1999, 34-35), кроме моделей, написанных по всем правилам драматургии. Второе достоинство в том, что концепция аттрактора, как при диссипативном, так и при интегративном методе игры, очень полезна в практическом плане при планировании игры и ее анализе. С другой стороны, хаотическая модель оказывается нечеткой при рассмотрении собственно игры, что означает, что суть игры довольно трудно увидеть через призму этой модели.

Данная модель подвергалась критике: так как мастер игры представляет собой верховную власть в вымышленной реальности (Hakkarainen & Stenros 2003, 56, 58-59), настольная ролевая игра никогда не может рассматриваться как хаотическая. Ранее я уже высказывал свое мнение о мастерской власти (Montola 2003), доказывая, что, поскольку ни одному из участников не дано полностью понять в ходе игры развитие событий в вымышленном мире, никто не имеет абсолютной власти над тем, что участники считают вымышленным. Если мастер простраивает всю вымышленную реальность сам, игра теряет свою комплексность и превращается в повествование. Во многих определениях говорится, что хаотические системы должны быть хотя бы частично детерминистскими, но этот вопрос относится к философии и неврологии, а не к социологии.

Данное применение хаотического мышления вызвало много споров в Финляндии, когда было представлено впервые на финском Ropecon-2002. Хотя часто звучали заявления (основанные на вопросах нелинейности и детерминизма), что теория хаоса не может обоснованно применяться при рассмотрении социального поведения людей, я полагаю, что эта модель является, по крайней мере, полезным интеллектуальным инструментом, который можно успешно применять при создании и анализе почти любой ролевой игры.

Aula, Pekka (1996): Chaos and the Double Function of Communication. In Sulis, William & Combs, Allan (ed) (1996): Nonlinear Dynamics in Human Behaviour 191-206. Studies of nonlinear dynamics in life sciences vol. 5. Singapore, World Scientific Publishing.
Aula, Pekka (1999): Organisaation kaaos vai kaaoksen organisaatio. Helsinki, Loki-kirjat.
Aula, Pekka (2000): Johtamisen kaaos vai kaaoksen johtaminen. Juva, WSOY.
Fatland, Eirik (1998): The Weaving of Fate; or How to Make Rail-Roading Legal. In Panclou 2/1998.
Fatland, Eirik & Wingеrd, Lars (1999): Dogma 99. A Programme for the Liberation of LARP. International version. In Gade, Morten, Thorup, Line & Sander, Mikkel (ed.) (2003): As Larp Grows Up - Theory and Methods in Larp 20-29. Knudepunkt 2003, Copenhagen. www.laivforum.dk/kp03_book
Gade, Morten (2003): Interaction: The Key Element of Larp. In Gade, Morten, Thorup, Line & Sander, Mikkel (ed.) (2003): As Larp Grows Up - Theory and Methods in Larp 64-69. Knudepunkt 2003, Copenhagen. www.laivforum.dk/kp03_book
Hakkarainen, Henri & Stenros, Jaakko (2002): Thoughts on Role-Playing. In Gade, Morten, Thorup, Line & Sander, Mikkel (ed.) (2003): As Larp Grows Up - Theory and Methods in Larp 54-63. Knudepunkt 2003, Copenhagen. www.laivforum.dk/kp03_book
Hansen, Ryan (2003): Relation Theory. In Gade, Morten, Thorup, Line & Sander, Mikkel (ed.) (2003): As Larp Grows Up - Theory and Methods in Larp 70-73. Knudepunkt 2003, Copenhagen. www.laivforum.dk/kp03_book
Henriksen, Thomas (2004): On the Transmutation of Educational Role-Play. A Critical Reframing to the Role-Play in Order to Meet the Educational Demands. In this book.
Loponen, Mika & Montola, Markus (2004): Semiotic View on Diegesis Construction. In this book.
Mackay, Daniel (2001): The Fantasy Role-Playing Game. A New Performing Art. McFarland, Jefferson NC.
Montola, Markus (2003): Role-Playing as Interactive Construction of Subjective Diegeses. In Gade, Morten, Thorup, Line & Sander, Mikkel (ed.) (2003): As Larp Grows Up - Theory and Methods in Larp 80-87. Knudepunkt 2003, Copenhagen. www.laivforum.dk/kp03_book
Morgan, Gareth (1997): Images of Organization. New Edition of the International Best-Seller. Thousand Oaks, Sage.
Pohjola, Mike (1999): The Manifesto of the Turku School. In Gade, Morten, Thorup, Line & Sander, Mikkel (ed.) (2003): As Larp Grows Up - Theory and Methods in Larp 34-39. Knudepunkt 2003, Copenhagen. www.laivforum.dk/kp03_book
Pribram, Karl H. (1996): Chaos Edge. Foreword to Sulis, William & Combs, Allan (ed) (1996): Nonlinear Dynamics in Human Behaviour. Studies of nonlinear dynamics in life sciences vol. 5. Singapore, World Scientific Publishing.



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда