Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Теория » Краткое руководство по миротворчеству: Почему? Зачем? Как?

Краткое руководство по миротворчеству: Почему? Зачем? Как?

Андрей Латышев
Томск
Так совершены небо и земля и все воинство их.
Где-то в Библии

— Вот вы — те, кто препирается о том, о чем у вас есть знание;
почему же вы препираетесь о том, о чем у вас нет знания?
Откуда-то из Корана

Данная статья была написана как каркас для семинара на СибКоне-2006. Совершенно понятно, что семинар в отличие от нее был более обширен и затрагивал вопросы, которые в статью не вошли. Не отображены некоторые возникавшие в ходе доклада дискуссии и, наоборот, представлен раздел «Имена», опущенный на семинаре. Сразу хочу заметить также, что, как и семинар, статья не включает в себя (в силу ограниченного объема) такие важные моменты, как построение игровых конфликтов, работа с игроками и многое другое. Они будут освещены позже, если у читателей, возникнет интерес.


Цель статьи:
а) дать всем интересующимся базовое представление о принципах построения собственного мира (в большой степени для полигонной игры) в той мере, в какой это кажется необходимым автору;
б) кратко рассмотреть статистические выкладки по типам игр Западно-Сибирского и близкого к нему регионов и провести краткий анализ причин преобладания одних или, напротив, малой представленности других видов игр.

Часть1.

Как водится, моя хаотическая натура начнет с конца, иначе говоря, с рассмотрения задачи б. Анализу подверглись доступные нам заявки игр сезонов 2003-2006 гг. Вся информация сознательно в большей степени взята с глубокоуважаемого сайта rpg.nsk.ru., поскольку большая часть ролевиков нашего региона берет ее именно оттуда. Несколько необходимых пояснений.

· Автор не брал на себя ответственность анализировать или судить те или иные игры тем более заявки будущих. 

· Автор пристрастен - это факт. Хотя он старался абстрагироваться от личных симпатий, антипатий, вкусов и предпочтений, как мог.

· Автор не собирался делать никому рекламу или антирекламу (если не врет, а он может).

· Четырехлетний цикл нами выбран вполне сознательно, поскольку на наш взгляд он наиболее полно отражает последние тенденции в жизни ролевого сообщества вообще и полигонных игр в частности. Нами были выделены следующие типы игр: игра полностью по своему миру - авторская, игра по описанному миру - по источнику, историческая игра - историческая
Конечно, деление весьма условно и может быть раскритиковано. Так, например, «Огнем и мечом» была, конечно, чисто исторической игрой, однако некоторые, несмотря на усилия мастерской группы, восприняли ее как игру «по книге». Также многие игры по фэнтезийным книгам, сеттингам, компьютерным играм и пр. часто в очень большой степени дополняются авторскими мастерскими разработками.
Результат приведен нами в короткой таблице и на графике.

alt

Некоторые из хороших игр, сюда просто не попали (например, авторская серия игр по миру «Монсальват» мастеров Оникс, Чипа и др.). Другие находятся здесь явно незаслуженно, потому что автор отнес бы их к «играм» только под дулом пистолета. Но коль скоро они доступны для выбора в расписании игр, что поделаешь. Разумеется, еще большей погрешностью страдают данные для 2006 года - поскольку на момент написания основного тела статьи, (до СибКона) некоторые мастера еще не удосужились выложить свою заявку.Кроме того, по определенным этическими и мировоззренческим причинам за игры не посчитаны почти все проекты страйкбольщиков, (автор вообще считает, что в самом названии страйк-ball отражена суть этого занятия) и некоторые откровенно никчемные игры.
Невооруженным взглядом, заметна печальная тенденция уменьшения количества авторских игр. Однако в сезон их по-прежнему проводится больше, чем исторических, хотя почти все они уступают масштабным историческим проектам в количестве игроков и качестве подготовки как самих мастеров, так и игроков. Стабильно популярны игры по всевозможным источникам - от книг, до фильмов и компьютерных игр. Причем стоит отметить отчетливую тенденцию увеличения количества проектов по источникам последнего типа.
Причина большей популярности исторических игр (не в смысле их количества, а в плане массовости) и игр по источникам - вопрос отдельный, заслуживающий либо большой специальной статьи, либо обсуждения в рамках круглого стола. Если кратко, на наш взгляд, можно назвать такие факторы, как широкая доступность всевозможных материалов: фильмов, рисунков, текстов, знание многих аспектов предлагаемых на игре миров и конфликтов (усвоенных еще со школьной или студенческой скамьи), интерес к проектам, основанным на давно любимых и известных книгах, компьютерных играх, фильмах и т. д.
Авторские игры в этом смысле изначально стоят в менее выгодной позиции, поскольку мастеру помимо сложнейшей задачи создания с нуля жизнеспособного, достоверного и самобытного игрового мира предстоит заинтересовать этим миром игроков. Сделать так, чтобы игроки поверили в него и, что особенно важно, знали. Знали его историю, законы, принципы существования, религию и большое количество соприкасающихся аспектов, о которых мастер исторический игры или игры по источнику часто даже не задумывается, поскольку они либо уже известны игрокам по умолчанию, либо доступны любому, проявившему минимальный интерес и желание.
Изложить мои взгляды на основные принципы построения жизнеспособного авторского мира, в первую очередь для полигонных игр, и призвана данная статья. 
Часть 2.

Организационные вопросы
Сроки разработки и подготовки
Разработка игрового мира и подготовка полигонной игры, понятия несколько разные.
Разработка - последовательная работа группы единомышленников над указанными ниже разделами и «обкатка» мира в данженах или павильонных играх. Она может занять очень много времени, прежде чем вы будете готовы начать собственно подготовку к игре. На наш взгляд разработка должна вестись не менее двух лет.
Подготовка же, под которой мы понимаем активную рекламу игры, привлечение игроков, написание правил (выложенная на rpg.nsk.ru заявка и т. п.) не должна занимать более года. При этом прямая работа с игроками, (загрузы, сообщение секретной информации и т. п.) должна начаться не более чем за полгода до игры. Поскольку, что особенно верно для небольших или компактных ролевых тусовок, люди могут «наесться» интригами до игры. Последнее само по себе неплохо, ибо означает высокую степень заинтересованности игроков, но в этом случае высока вероятность того, что многие игровые линии будут известны кому не надо еще до парада.
Обращаем ваше внимание, что по настоящему качественная игра по мастерскому миру просто не может готовиться меньше двух лет. Отчасти потому, что если это уже не первый проект мастерской группы, то минимум год уходит на осмысление результатов предыдущего и банальный отдых. Я являюсь убежденным сторонником трехгодичного цикла для авторских игр на 250 и более игроков. Единственное послабление с переходом на двухгодичный цикл можно допустить, только если делается серия игр по авторскому миру. В этом случае ко второй или третьей игре игроки уже владеют достаточным объемом информации по миру и сроки подготовки вполне можно сократить.
Новизна
Совершенно понятно, что помимо прочих многочисленных достоинств ваш мир должен привлекать игроков новизной и самобытностью. От того, что вы назовете стандартных1эльфов по другому (скажем, алфары) и полностью продублируете их менталитет, характер и привычки, новой расой они не станут и вряд ли заинтересуют привередливых игроков. Совершенно не обсуждается крайняя необходимость новых находок в области рас, объединений, орденов, религий, типов магии и т. п.
Вместе с тем не следует совсем отказываться от здоровой доли плагиата. Никто не ожидает от вас стопроцентно нового мироздания, вы не Яхве и не Толкиен (впрочем, последний, как известно, содрал немало из различных Эдд и других источников). Прекрасную помощь в этом оказывает хорошее знание истории, особенно древней. Из исторических источников можно почерпнуть очень многое: незатасканные названия (городов и рас), имена, монстров, религию, менталитет населения и другое. Естественно должным образом и творчески переработанное.
Хороший результат дает применение к вашему миру реально существовавших систем отношений. Это может быть как средневековая европейская феодальная система (впрочем затасканная уже по самое не могу), так и слияние китайско-японского устройства общества2или вообще общественное устройство в стиле ацтеков.
Общие принципы построения мастерской группы
На наш взгляд, оптимальное число главных мастеров для такого типа игр (и количества игроков 200-400 человек) 3 человека. В одиночку мастер не имеет никаких шансов на успех, двое могут прийти к несогласию по какому-либо вопросу, а рассудить их будет некому, три же - как раз оптимальная цифра. Ясно по умолчанию, что каждый член мастерской группы должен обладать креативным мышлением и иметь четкое представление о проекте, в котором участвует. Есть позиции, которые обязательно должны быть представлены в списке мастеров - это историк, художник (дизайнер), человек с развитыми литературными навыками (писатель) и пиарщик. Идеальным является вариант, когда все три мастера сочетают в себе эти таланты, но чудес, к сожалению, не бывает.

Художник (дизайнер)

Очевидно, что для игроков простого описания мира, даже очень полного, может быть недостаточно. Для людей вообще очень важно визуальное восприятие нового, и, учитывая, что на авторской игре всегда действуют новые расы, особые существа и т. п., создать представление о том, как они выглядят, необыкновенно важно. Представители каждой расы обязательно должны быть нарисованы, неплохой результат также дают изображения обычных персонажей игры (некромантов, магов, жрецов и т. п.)3.
Конечно, никто не упрекнет вас, если вы найдете для своих целей уже готовые рисунки. Однако здесь главной сложностью является то, что, даже если вы найдете рисунки близкие по духу, они не были нарисованы для вашей игры и не могут на 100 % отображать ваше видение мира. Таким образом, ценность качественно сделанных специально для игры изображений не стоит даже обсуждать.
Интернет сегодня - это все для мастера. Молодые игроки могут просто не поверить, что еще в 1998 году такой монстр, как, например, Рауль, приглашал на свою игру томичей посредством рукописных писем и российской почты. Sic! Сегодня, художник-дизайнер, способный создать яркий, запоминающийся и функциональный сайт, в современных реалиях ролевого движения не просто нужен, а необходим. Особенно важно это для молодых мастеров: если заслуженным стариканам достаточно ограничиться функциональностью и скоростью работы ссылок, поскольку их реклама уже давно имена, то для молодежи наплевательский подход к подаче информации может выйти боком. И если в настоящее время еще не все научились по оформлению сайта судить о качестве работы мастеров, то, как мне кажется, через два-три года оно будет одним из мощнейших рекламных инструментов.
Историк
Здесь под историком мы понимаем либо человека с законченным высшим историческим образованием, либо студента старших курсов аналогичных факультетов. Историк в рядах мастерской группы должен выполнять функции своеобразной креативной «лапшерезки». Разрезать на мелкие кусочки все имеющиеся в его голове знания и на выходе выдавать переработанные и адаптированные к игровым реалиям варианты. Помимо всего прочего, у историков и студентов гуманитарных факультетов обычно присутствуют такие ценные качества, как умение работать с большими объемами информации и развитое творческое мышление.
Писатель (Графоман)
Поскольку циклы игровых информаций, практически не имеющие аналогов в современных РИ4, - визитная карточка нашей мастерской группы, естественно, мы выделяем важность этой позиции.
На самом деле, циклы информаций, описание мира и т. п. играют настолько большую роль в построении достоверного игрового мира и обеспечении игроков проблемами, загрузами и квестами, что переоценить их важность трудно.
Чем больше письменных материалов получает отдельно взятый игрок, тем больше вероятность того, что он наиболее полно воспримет идеи мастеров и проникнется духом моделируемого мира.
Вместе с тем, конечно, как общее количество, так и количество подаваемой непосредственно игрокам информации должно быть строго дозировано. Нельзя допустить ситуации, когда игроки окажутся «завалены» бумагой. Но об этом в другом разделе.
Пиарщик

Пиарщик работает с большими группами потенциальных игроков, ведет рекламу игры в Интернете и реале, разбирает почту и доводит ее содержание на мастерских планерках до других мастеров.
Его основная задача — привлечение к проекту благожелательного внимания наибольшего количества необходимой мастерам аудитории.
Обкатка
Чтобы понять, какие части вашего игрового мира воплотить на полигонной игре, необходимо «обкатать» его. Идеальным инструментом для этого являются серии павильонных игр и данженов. Первые при этом мощный инструмент рекламы и подготовки игроков к проекту.
При этом учитывайте, что мир сеттинга и мир полевой игры могут сильно отличаться, причем даже внутри мастерской группы, и совершенно не обязательно, водя данжен, подстраивать его исключительно под реалии будущей игры. Здесь главное осознать, воспринимают ли игроки историю и дух мира, правильно ли понимают поведенческие парадигмы различных рас и т. п. То же самое касается и павильонок.

Часть 3.

Краткое руководство по Миротворчеству
История5
Естественно, что авторский мир не может существовать без логичной и проработанной истории. Даже если большинство населяющих мир игроков и не знают своего прошлого или находятся о нем в заблуждении, мастера обязаны четко представлять себе, что, когда и почему происходило и происходит.
История создается и подается двумя разделами: историей глобальной и историей общей. Они, в свою очередь, делятся на блоки.
Глобальная история делится на историю сотворения мира, деяния богов и великих героев, божественные войны, всевозможные катаклизмы, деяния пророков, истории создания религий и т. п. Сюда входит все, что влияло на судьбу мира в целом. Этот раздел вполне может быть не известен рядовым игрокам, «смертным», и узнать правду о мире — один из довольно сильных мотивирующих факторов для активной игры. Хороший вариант, когда у разных групп игроков различаются воззрения на глобальную историю или правда поделена между ними в равной мере. Поскольку узнать, «как оно есть на самом деле», стремится практически любой игрок, взаимодействие на этом уровне, обмен информацией и стремление добыть ее вам гарантированы.
На рис. 1 представлены блоки глобальной истории в целом.
 
alt

Общая история делится на историю отдельных государств, народов, войн смертных, возможно, истории небольших миров (для фэнтезийного многомирья), великих магов, героев и т. п. Она может пересекаться с некоторыми моментами из истории глобальной, но в большинстве своем предназначена для «рядового» населения мира.Истории, описывающие общую историю (простите за каламбур), играют важнейшую роль в цельном восприятии игроком мира, в котором живет его персонаж. Они позволяют задать игроку модель поведения, создать или объяснить систему ценностей его персонажа, команды и т. п. Естественно, что прописанная история - один из важнейших факторов загруза и подачи квестов: в ней игроку объясняются истоки его союзов, конфликтов и взаимодействие с остальными игроками и командами.
Масштабы построения общей истории для отдельно взятого игрового мира могут сильно отличаться в зависимости от поставленных мастером задач. И поскольку для крупной игры с большим количеством игроков применяется тот же принцип, что и для небольшой игры или игры, проходящей в очень компактно очерченных рамках (город, изолированная страна и т. п.), существенная разница наблюдается лишь в объеме необходимых работ, но не в их схеме.
Конечно, даже если вы делаете городскую игру по своему миру, никто не упрекнет вас, если вы проработаете и предоставите игрокам всю историю. Наоборот - это будет огромным плюсом. Но нужно ли это вам? Как правило, неопытному мастеру лучше сосредоточиться на решении более насущных задач. Более правильно, на мой взгляд, в этом случае детально расписать историю страны или города, его населения и т. п. и ограничиться общими и совершенно необходимыми сведениями об окружающем мире.
В качестве примера приведем «скелет» расписки истории классического, абстрактного фэнтези-государства для игры на 80-100 человек, проходящей в городе, не предполагающей активных военных действий (внешних войн и т. п.), а в основном интригу и немногочисленные локальные стычки. Прямо в этой схеме мы совершенно кратко обрисовываем возможные квесты и игровые заморочки, вытекающие из нее (рис. 2)6.

 

alt

 

 География

Конечно, прежде чем описывать события истории, особенно истории общей, вы должны знать, где происходит действие вашей игры. Без географических описаний практически невозможно донести игровые сведения об истории мира.
Учитывая, что мы настоятельно рекомендуем производить обкатку игры в настольных играх, данженах, естественно будет предположить, что у вас уже имеется карта мира. Тут есть один нюанс. Если карта для данжена должна быть строго логична, реки не течь вверх или пробиваться сквозь горы типа Гималаев, торговые тракты идти по удобным местам, то для игрового полигона все это не так важно. Конечно, было бы очень хорошо расположить поселение, описанное как лежащее в горах, на каком-нибудь холме. Но это не всегда возможно. Так что просто забейте и постарайтесь расставить населенные пункты так, чтобы они скорее отвечали вашему плану на игру, чем тому, как вы нанесли их на карту. Если вы описали город как неприступный, поставьте его в неудобном для штурма месте. Если это торговый центр, его ворота должны быть широкими и безо всяких волчьих ям, Г-образных коридоров на входе и прочей ерунды.
Что касается собственно советов по созданию мировой географии, тут совет может быть на самом деле только один - мечтайте и придумывайте. Рецепта, как нарисовать мир, по-моему, не существует. Хотя пару рекомендаций можно дать.
Географию лучше начать придумывать после того, как вы наметили общие контуры истории своего мира. У вас уже появляются точки, вокруг которых можно «строиться». Простой пример: у вас есть развалившаяся Империя, и в ее восточной части идут центростремительные тенденции, которые не всем по вкусу. В игре участвуют три города, каждый со своими традициями. Город Анстинополь изолирован в горах, но зато там самые лучшие маги, сидящие на богатых ресурсах. Они не собираются никого к себе пускать, но есть проблема (голод, болезни, опасность). Город Бэстинополь - морской порт, там лучшие воины и торговцы, но проблемы с магией. Все разобщены и жестко конкурируют друг с другом, силен андеграунд. Город Вэстинополь находится между ними, его жители считают себя избранными, сильно влияние церкви, аристократия объединилась вокруг правителя и жаждет прибрать к рукам все города. Но у них конфликт со жречеством и андеграундом.
С четом этого можно легко набросать соответствующую карту. Отталкиваясь от нее, можно, в свою очередь, прописывать более подробную историю. «Вот, например, у этой реки приток - там была битва того то с тем то». Постепенно, по мере разработки истории, к ней подтянется и география, наполнив мир достоверностью.
Названия и имена
Топонимы, имена персонажей, названия объединений вашего мира (магических, преступных и т. п.) - один из важнейших моментов в создании авторского мира.
Названия и имена, должны хорошо звучать, относительно просто произноситься, быть новыми, необычными, хорошо запоминаться игрокам и в то же время отвечать духу вашей игры и направленности персонажа. Если это восточное фэнтези, имена должны соответствовать: Чен-Ло, Гаратори, гора Яшмового Владыки, Гильдия Ивы и т. п. Если это абстрактное фэнтези, не следует путать игроков, задавая названиями и именами определенную культурную направленность - в этом случае имена и названия должны быть нейтральными.
Топонимы, особенно те, которые игрокам совершенно необходимо запомнить, должны быть по возможности короткими, одно- или двухсложными, или содержать легко запоминающиеся конструкции: Нарул, Кантаберр, Йор, Ибер, Фейт, Дредд-Харр, Марак-Харр7и т. п.
Имена - и это важно - не слишком хорошо запоминаются игроками. Учитывайте, что при подготовке к игре по мастерскому миру им и так приходится усваивать гору информации, а если при этом надо запомнить еще и сотню необычно звучащих имен... Отличный выход из положения - клички. Клички должны быть практически у любого игрового персонажа, как показала практика, они гораздо лучше запоминаются и добавляют колорита в игру. Желательно также, чтобы клички реально отображали достоинств, внешний вид или недостатки персонажа и даже, может быть, непосредственно игрока.
Население (расы и народы)
Одним из важнейших показателей мастерского мира является то, какими народами или расами мастер его населяет. Любая новая раса автоматически означает увеличение игрового пласта и большее погружение в отыгрыш, поскольку игрок вынужден отыгрывать чуждую человеку психологию, внешность и т. п. И если эльфа он мог играть на трех-четырех играх, то расу, придуманную мастером, скорее всего один единственный раз. Это создает дополнительные сложности с загрузом, вживанием в роль, но и представляет дополнительный интерес.
Не вдаваясь в детали того, как создавать новые расы (здесь опять нельзя предложить какой-то универсальный рецепт), можно выделить основной алгоритм их описания:
Внешний вид - новые находки в описании внешнего вида и особенностей расы только приветствуются. В то же время помните, что, адаптируя или создавая расу для полигонной игры, вы должны постоянно держать в уме способ, которым она будет отыгрываться. Проще всего генерить новые расы на стандартной платформе типа «гуманоид» несущественно отличающимися антропологически, но с некими яркими отличиями во внешности и психологии. Простой пример - тиллури и люди, на игре «Осколки Льда».
Особенности расы должны включать в себя как физические, так и психологические различия, описанные довольно подробно. Игроки должны знать, что отличает их от других персонажей на игре. Сюда входит и общий менталитет расы. Если вы вводите в игру несколько рас, вам придется тщательно проработать последний вопрос, потому что глупо множить расы, мышление которых практически не отличается. Здесь заложен слишком малый маневр для создания конфликтных ситуаций.
Для приведения знаний игрока о расах в систему, необходимо тщательно расписать устройство общества каждой из них. Для этого применяется следующая формула: отношение к базовым ценностям: семья, жизнь, смерть, смысл жизни, любовь, труд8.
Государства
Описание государств во многом перекликается с темой «История». По сути, расписка конгломерата государств в мире строится на основе взаимодействия между собой отдельных стран, а как расписывать отдельную страну было кратко сказано в разделах «История» и «География». Единственное, на чем можно остановиться, это на необходимости обосновать существующие между разными странами конфликты и противоречия. Они могут иметь под собой экономическую, религиозную или идеологическую почву.
Государства не должны быть похожи друг на друга, в каждое следует внести свою изюминку. Это может быть как особый вид ресурсов, так и раса, населяющая его, или виды магии, доступные только в этой части мира, и многое другое.
Высшие силы и религия
Под первыми мы понимаем в первую очередь всевозможных богов, а также демонов (например, как антитезу богов) и других существ необыкновенных сил, т. е. всех тех, кто не является смертным и обладает силами, заметно превышающими возможности представителей стандартных рас, населяющих мир. В принципе, их существование в мире или реальности игры не является непреложной необходимостью. Однако на практике отказываться от них нельзя, поскольку существование, например, богов и, следовательно, религии является одним из мощных игровых инструментов и средством заполнения мира достоверными институтами. Конфликт между самими богами или религиями и сектами является богатейшим игровым планом, на котором можно при желании даже полностью построить игру. Простор для фантазии здесь необыкновенный.
Очень интересна, например, была бы интрига мира, в котором боги фальшивые, или существование секты атеистов отрицающих богов в мире, в котором они, очевидно, есть (Ящер©). В последнем случае, например, можно было бы завернуть силу богов исключительно на поклонении им смертных и в случае успеха еретиков (убеждении ими большей части людей на полигоне в своей правоте) - гибель богов.
Ну и напомним о трех китах, на которых держится игра, о «Трех С»:
Самобытность. Но без эпатажа и натянутости - все новое должно быть логично объяснено в истории мира.
Своевременность. Такая игра совершенно не терпит неподготовленности, лучше отложить ее, чем сделать сырой. Имя трудно заработать и легко потерять.
Самоуверенность. Вы должны верить в себя. На самом деле, и это факт, хорошие авторские миры и игры по ним довольно редки. Просто не каждый способен делать это. Но как вы узнаете, что способны, если ни разу не попробуете?

 

 

 1Под «стандартными эльфами» понимаются эльфы толкиеновского типа.
 2Пример — использование на игре «Сердце Ворона» (мастера Урфин, Роланд, Арман) китайской ранговой системы и некоторых названий должностей для Империи Нарул. 
 3Для примера смотрите рисунки Урфина для игр «Тень Колеса» (1999), «Сердце Ворона» (2003) и «Осколки Льда» (2006).
 4Ознакомиться с циклами информаций по играм «Тень Колеса» и «Сердце Ворона» можно (частично) на rpg.nsk.ru или обратившись посредством Интернета к одному из членов мастерской группы (Урфин, Роланд, Арман).
 5Говоря о построении истории, мы исходим из однозначного наличия в мире высших сил, типа «Демиург», «Боги» и т. п. Хотя, конечно, вполне можно представить себе игровой мир, где таких сил нет или они себя не проявляют. Пример — отношение к фигуре Бога в атеистической традиции мира Земля.

 6Развернутый комментарий к схеме был дан непосредственно на семинаре.

 7 Использованы географические названия к играм «Сердце Ворона», «Осколки Льда» и сеттингу Урфина «Двенадцатимирье».

 8 Поскольку рамки семинара совершенно не позволяли остановиться на этом вопросе, более подробно рекомендую ознакомиться с нашим вариантом расписки рас для игры «Осколки Льда» по адресу www.rpg.tom.ru или обратиться к одному из мастеров игры. 



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда