Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Теория » О типологии ролевых игр

О типологии ролевых игр

Дарт Вальтамский
Начну с того, что эта статья написана вовсе не из желания потеоретизировать и создать очередную никому не нужную классификацию. Цель этой статьи - чисто практическая. Одна из значимых (хотя и не единственная) причина загнивания игр состоит в том, что организаторы не дают себе труда ответить на вопрос: зачем данная игра далается? В результате игры превращаются в то самое хорошо нам знакомое безликое и серое «нечто», которое с завидным постоянством воспроизводится под разными названиями. Причинно-следственная связь очевидна: если организаторы не определили цель - возникающее в результате действо  бессмысленно, оно есть акт не целенаправленной деятельности, а продукт жизнедеятельности (почувствуйте разницу!). Иначе говоря, игра вырождается в выездную тусовку.

Итак, тезис первый: игра должна иметь цель. Цели могут быть совершенно разными. В соответствии с целями должен подбираться и набор инструментов, которые будет использовать организатор. Инструменты должны быть во-первых сообразны поставленной цели, и во-вторых согласованы между собой. Любому рыболову ясно, что не стоит крючок № 8 ставить на леску d 0.15 по вполне понятной причине. Организаторам РИ, к сожалению, столь очевидные истины известны далеко не всегда.

Тезис второй: сама постановка вопроса - какая система боевки (экономики, магии и т.д.) лучше - бессмысленен. Разные цели требуют разных систем. Выбрать «лучшую» и воспроизводить ее раз за разом, лишь шлифуя нюансы - это значит делать одну и ту же игру, даже если сюжет и первоисточник каждый раз меняются.

Тезис третий: знать цель игры должен не только организатор, но и каждый участник. Иначе будет разброд и нестыковка.

Теперь перейдем к собственно типам игр, исходя из их цели, и сделаем краткий очерк целесообразных для каждого конкретного случая инструментов.

 

1. Игры на вживание.

- Сознаюсь, что по принуждению князя Милославского
временно исполнял обязанности царя.

- Так и Вы - царь?

 - Царь.

 

Цель игры: максимально воспроизвести и внутренне прочувствовать мир-первоисточник. Понять и прочувствовать его культуру, цивилизационные особенности, систему ценностей. Ощутить дух и колорит эпохи. Вжиться в образ персонажей, понять, прочувствовать внутреннюю логику их поступков, их взглядов, их мировосприятия.

 

Краткие замечания:

1. Не важно какой именно мир служит первоисточником - исторический, мифологический, фантастический, фэнтазийный или придуманный организаторами. Важно, что мы относимся к нему в данном случае как к определенной воспроизводимой нами реальности. Если веры в эту реальность нет - игры на вживание не будет.

2. Разумеется, мы всегда воспроизводим не весь мир, а какую-то его часть, ограниченную в пространстве и во времени. Организатору не лишне задуматься над вопросом - как именно он будет его ограничивать, и как будут моделироваться «внешние» эффекты - взаимодействие с немоделируемыми регионами и временная связь с прошлым. Если организатор не хочет их моделировать - то отсутствие этих связей должно иметь логичное объяснение исходя из внутренней логики игры.

3. Основное требование к игре на вживание - это реалистичность, более того, реальность совершающегося действа. Исходя из этого требования, должны строиться правила по каждому конкретному разделу.

4. Цель участия в игре должна быть понятна каждому игроку. В игре данного типа совершенно нет места мотивам «выиграть!» и «классно отыграть!». Ни победа, ни красота внешней манифестации не являются на такой игре значимыми целями. Тот, кто этого не понимает, будет неизбежно входить в диссонанс с игрой.

5. Не стоит забывать, что данный тип игр - самый сложный и связан с массой проблем и психологического, и духовного характера. К этому надо быть готовым. Собственно говоря, данные игры и ориентированы именно на психологический эффект.

6. Последний штрих: мы пытаемся сыграть людей, а не образы. Персонажа-для-себя-самого, а не персонажа-для-окружающих. Живого короля, а не короля-на-троне. Это важно. Лучше пожертвовать «красивостями», чем сделать их театрально-наигранными. Разрешается заигрываться, не разрешается переигрывать. С другой стороны тут очень важно играть его, а не себя на его месте.

 

Итак, приступим. Начнем с модели. Нам требуется реалистичность. Это значит, что масштаб модели должен относиться к масштабу воспроизводимого первоисточника если не 1:1 (что, вообще говоря, идеально), то хотя бы 1:5. Не больше! Это относится и к пространству, и ко времени, и (в наибольшей мере!) к числу участников действа. Поясняю примерами.

Время. Согласитесь, что при масштабе три года в сутки происходят накладки. Например, обед занимает время, сопоставимое с длительностью войны. Еще более бредовая ситуация возникает при этом по ночам, идет ли «ночная игра» или народ ложится спать... на 27 игровых лет. В итоге, если масштаб времени оказывается несопоставим, ситуация становится чисто модельной, умозрительной. Эффект «вживания», психологического чувства реальности происходящего теряется. А ведь именно это является целью игры! Другие типы игр не столь чувствительны к условности, но данный тип нетерпим к подобным экспериментам. Определяя временные рамки игры важно помнить о поставленной цели - психологическом эффекте вживания!

Пространство. Та же самая простая мысль применима к пространству. Пространство чуть менее чувствительно к масштабированию, чем время, может быть даже приемлемы варианты 1:100. То есть пятисоткилометровый марш-бросок может быть успешно (то есть с сохранением психологического содержания) отражен реальным пятикилометровым. Но! Если мы хотим сохранить психологическую достоверность - поход должен быть походом с его реальными тяжестями, потом, натертыми ногами и пересеченной местностью. Если мы хотим окунуться в ощущения того же римского легионера - то только так. Иначе - это будет либо показушный фарс, либо условность a la AD&D. В любом случае психологический эффект или совсем пропадет, или будет грубо искажен.

Еще больше требование сопоставимости масштаба относится к числу участников. Самый простой пример - если команда из 15 человек отражает государство, то логичное следствие: каждый игрок представляет не конкретную личность, а социальный слой или достаточно крупное воинское подразделение. Со вживанием в образ и дух эпохи при этом будет как-то сложновато. Может быть, фантазия и может делать чудеса, но вживаться в «дух» Высокого Средневековья, когда вместо замка в лучшем случае имеет место бревенчатая стена нельзя. Нельзя с сохранением психологической достоверности отрядом из 15 человек отразить действия римских легионов. Опять-таки это будет или фарс и театральство, или условная модель.

 

Мораль: отображаемый первоисточник должен быть выбран адекватно. Например, если мы играем по Столетней войне (и при этом играем именно на вживание!) совершенно необязательно, как это традиционно делается, вводить в состав действующих лиц обоих королей и всех значимых и известных из истории герцогов и графов. Возможны два разумных решения. Или мы хотим поиграть в сами боевые действия. Тогда логично выбрать 3 - 4 небольших баронства, поддерживающих, соответственно, французского короля и бургундского герцога, ну и 1 - 2 отряда англичан. При этом полигон должен составлять в диаметре ну никак не меньше 10 километров. Разумеется, все короли и герцоги остаются далеко за скобками. Или, если мы хотим поиграть в «верхушку знати» - надо делать кабинетку и отражать один (!) замок, в который съехались (для чего? По какому поводу? - это должно быть детально продумано) те самые искомые герцоги и графы.

 

Правила и роль организатора. По вполне понятным и очевидным причинам игры на вживание особенно чувствительны к неигровухе (без которой поиск и обращение к организатору не обходятся) во-первых, и к самим мастерским вмешательствам во-вторых. Следовательно, чем меньше организатору (или координатору) придется вмешиваться - тем лучше. Идеальной является ситуация, когда он он только следит за выполнением правил, и не вмешивается вообще. Естественно и нормально, если мастер играющий. Вполне допустимо, если через своего персонажа он будет мягко, аккуратно и ненавязчиво направлять игровые события. Но очень желательно, чтобы это делалось не экстремальными методами: слухами и подсказками, а не ударами молний. От мастерского «громоверженья» ткань игры может очень основательно пострадать.

Как ни странно игры на вживание далеко не всегда требуют детально прописанных и четко формализованных правил, именно потому, что игра идет не на выигрыш, а на достижение внутреннего ощущения. Вообще говоря «дух» правил здесь важнее их «буквы» (и бяквы). В некоторых исключительных случаях, если «дух игры» того требует, от правил можно несколько отступить. Главное - чтобы эта естественность воспринималась всеми и не создавала конфликтной ситуации, а, тем паче, угрозы неигровой разборки, что для игр на вживание равнозначно полному краху. Высший пилотаж - когда формально написанных правил вообще нет. Такой вариант возможен, но предполагает очень тщательный подбор игроков и незначительнось боевой составляющей. Кстати, к слову, а с чего вдруг игры так жестко завязаны на военные действия? Игры по мирному времени вовсе не менее интересны.

 

Мы помним, что стремимся к максимуму реалистичности. Это значит, что моделирование в данном типе игр должно быть сведено к минимуму. Это должно быть реализовано во всех разделах правил.

Правила должны быть простыми. Сложные навороты здесь не нужны абсолютно. Еще раз повторяю: моделирование вообще лучше свести к минимуму.

Боевка. Наиболее уместна бесхитовая (типа скандинавки), или, уж на худой конец, малохитовая. Подробная разработка правил для каждого типа игр в задачу данной статьи не входит, но общая идея понятна. Идеальные осадно-штурмовые правила - реальный штурм: стены «моделируют» сами себя и штурмуются по-жизни. Никаких веревочных стен и осадных правил типа «таран вышибает ворота с третьего удара».

Антураж. Вполне уместны элементы реконструкции в оружии, доспехах и костюмах. Впрочем, как это ни странно на первый взгляд, игры на вживание устойчивы к минимизации антуража. Можно обойтись и без реконструкции и прочих красивостей. В конце концов, то, что мы воспринимаем как экзотику, для самих персонажей было рутиной. Поэтому в принципе играть на вживание можно и в джинсах. Но стиль должен быть единым: или реконструкция, но тогда у всех, или игра без реквизита, но тоже у всех.

Уместна натуральная экономика. Категорически неуместны экономические циклы и связанный с ними чипобол. Вообще - минимум чипов, лучше, если их вообще нет: камень представлен камнем, лекарственные травы - лекарственными травами.

Медицина. Разумеется, никакой чиповой медицины и лекарста в духе: «ты перевязан, восстанавливаешься хит в пять минут». Лечение безусловно, как и все остальное, должно быть натуралистичным и по смыслу процесса, и по его длительности. Чем ближе к реальности - тем лучше. Идеальный вариант - когда игровая перевязка делается так, что могла бы остановить реальное кровотечение, а подбор трав для лечения «болезнии» таков, что лечил бы эту болезнь, будь она реальной.

 

Обряды и ритуалы.

Сразу можно сказать, что «фаербольно-чиповая» магия неприемлема категорически. Опять же, исходя из смысла игры, обряд совершается ради внутреннего осознания данной цивилизации, культуры и менталитета, а не ради получения мастерских плюшек. Вообще на такой игре мастерские плюшки - это пошло. При этом психологическое восприятие обряда гораздо важнее, чем внешняя эффектность (хотя это часто взаимосвязано) и логическая безупречность.

Религия на таких играх является вообще одной из самых сложных проблем РИ. В ней есть два аспекта. Первый - духовный, нравственный, связанный с тем, что игра в религиозные обряды, вообще говоря, кощунственна. Причем для верующего человека существенной проблемой будет как игровое воспроизведение обрядов своей религии, так и участие в поклонении (хотя и игровом) «ложным богам».  То же самое относится в полной мере и к обрядам магическим. Об этой проблеме я говорил достаточно много и подробно, и сейчас я ее разбирать не буду. Второй аспект той же проблемы - психологический. Даже если организатор игры - убежденный материалист, атеист и имморалист и готов от первой духовной составляющей этой проблемы просто отмахнуться, с психологической ее стороной ему все равно придется считаться. А психологическая сторона состоит в следующем.

Если игрок (игрок, а не персонаж!) религиозного сознания лишен по факту, если никакого религиозного опыта у него просто нет, то и внутреннего «вживания» в религию на игре у него не будет. Стало быть, поставленная задача останется нереализованной. Если игрок является человеком искренне верующим, то перед ним в полный рост встанет та самая духовная проблема, от которой отмахнулся организатор. Как он ее будет решать? Или просто уклонится от участия в религиозных (магических) обрядах, или поставит четкую внутреннюю защиту, давая себе установку на условность совершаемого действа. Итог: в любом случае игра на вживание на этом моменте обламывается. Бороться с этим путем искажения религиозного сознания самого игрока - это уже из области сатанизма, и, уж во всяком случае для меня, такой вариант решения проблемы неприемлем категорически.

Как эту проблему решать? Честно говорю - не знаю. Обойти ее можно попробовать. Например, выбрать такой исторический или мифический первоисточник для игры, при воспроизведении которого всю религиозную сферу можно просто вынести за скобки игры. Примеры: толкиновское Средиземье, пиратство 15 - 17 вв, варварский мир эпохи переселения народов, др. Греция и др. Рим, 2 Мировая Война. Разумеется, вынесение религии «за скобки» обеднит игру. Именно поэтому я и говорю, что это способ не решить проблему, а ее обойти. Если организатор игры решить эту проблему не может, а обходить не хочет - на мой взгляд лучше не делать игр на вживание вообще.

 

Еще один существенный момент, на котором игра на вживание может споткнуться - это отношения мужчины и женщины: начиная от возвышенно-платонических и заканчивая грубой физиологией. Суть проблемы та же самая: или действо будет предельно условным, или мы превратим игры в дом терпимости. Игры глубокого вживания на этом месте дают очередной сбой. Можно опять-таки вынести данную сферу «за рамки». Можно постараться подобрать первоисточник таким образом, чтобы это вынесение было естественным. В принципе, если мы делаем игру по войне (любой: от 1 Пунической до 2 Мировой) с разумным масштабом (то есть на уровне мелкой тактики: столкновение небольших отрядов), то логичным для игры образом свести под ноль «всю любовь» несложно. Но при этом девушкам на такой игре места не будет однозначно.

 

Мертвятник и игровая сметь. Страх смерти - это очень важная составляющая не только поведения, но и мировосприятия. Вернее будет сказать - не страх, а некое отношение человека к смерти. Даже если страха как такового нет, все равно отношение к смерти у человека более чем серьезное. Смерть - это тайна и таинство, причем таинство грозное и сокровенное. Игровая смерть - это профанация, такая же, как и в случае с религией. Для модельных игр это не критично, для игр на вживание - критично. На мой взгляд на играх вживания игровая смерть должна означать полный и окончательный выход игрока из игры. Смерть возможна только один раз за игру. Это хоть как-то даст психологический эффект бесповоротности данного события (исключение - игры по цивилизациям, где существенным моментом является вера в реинкарнацию. Там эта задача снимается). Если подготовка к игре шла несколько месяцев, и игрок успел сжиться со своим персонажем, то «окончательность» игровой смерти должна дать именно тот психологический эффект, на который она расчитана.

Одной из очень существенных причин неудачи игр вживания является обесценивание смерти. Поясняю. В какую бы мясорубку реальная война не превращалась, все равно в любом случае бой - это экстремальное состояние. Бой - это яркий миг, он не является будничным и привычным событием. Будни войны - это тяжелые и долгие переходы, фортификационные работы, постоянное напряжение ожидания. Если мы хотим адекватно воспроизвести реальность - об этом нужно помнить при организации игры. Боевое взаимодействие не должно становиться рутиной! Можно уплотнить события на игре в 2 - 3 раза. Но если бой становится на игре перманентным состоянием, мы получаем тот же эффект, что и с гайдаровским рублем. Ценность (в данном случае - острота внутреннего переживания) падает практически до нуля.

Враг, противник - это фугура демонизированная. Непосредственный контакт с противником - это ситуация экстремальная. Так она и на игре должна по крайней мере не превращаться в рутину. Здесь мы опять приходим к необходимости более или менее сопоставимого с прообразом масштаба расстояний. Враждебные «государства» в зоне прямой слышимости на игре вживания - это отстой!

Если в сюжете игры заложена идея контакта двух чуждых культур - то точно так же, как и в случае военных действий, лагеря должны быть разнесены на расстояние, достаточное для затруднения реального сообщения между ними. Игры на вживание основаны на фантазии, и реальность игровых действий должна строиться таким образом, чтобы провоцировать эту фантазию, а не глушить ее.

 

Небольшое заключение. Из всего сказанного совершенно не следует, что игра на вживание в обязательном порядке требует двадцатикилометрового полигона, сотен участников и года пред-игры. Вовсе нет. Это может быть и кабинетка на пять человек и на три часа. Тому прекрасный пример - фаринская кабинетка на тему средневековой тюрьмы и инквизиции, которую он в начале 2001 г делал на Школе игрока (кто был - тот знает). Человек 10 - 15 участников, помещение из двух комнат, одна из которых мала до невозможности (камера и зал суда), пять часов игры. Полноценная игра на вживание. Лично я по самое нехочу прочувствовал дух инквизиции. Прекрасный вариант игры на вживание можно получить на основе похода одной-единственной группы. И так далее. То есть реалистичность масштаба совершенно не означает, что масштаб должен быть велик. Но можно, конечно, в рамках данного типа делать те самые экстремальные игры: месяц без неигровухи, ближайшие цивилы - в 80 км, закон - тайга и полная реалистичность, включая жреца, без которого солнце утром может не взойти.

 

Примечание: основные причины загиба игр на вживание - неадекватный подбор игроков (у которых просто иные цели - соответственно, они и играют другую игру), возникновение неигровых проблем  и через это выпадение из реальности игры, психологический срыв.

 

О данном типе игр достаточно. Лично я до таких вещей, окровенно говоря, не охоч.

 

2. Игры-модели 

- Того Милославского как звали?

- Васька-разбойник.

- А я совсем наоборот - Жорж.

 

Цель игры: интеллектуальное соревнование. Для мастеров (возможно) проверка адекватности созданных ими моделей (экономических, демографических, политических - каких угодно). Для игроков: вариант 1 - соревновательная игра друг против друга в рамках данных правил (полный аналог шахмат или компъютернего квеста), 2 - игра против мастера в рамках им же предложенных правил (по принципу: найди в правилах дырку и в нее пролезь).

 

Краткие замечания:

1. Это игра-модель. Следовательно, ее условность открыто декларируется и никого шокировать не должна.

2. Это соревновательная игра. Игра на «выиграть», а не на «поиграть». Не надо требовать от игрока, чтобы он действовал во вред своему персонажу ради достоверности образа. По большому счету в играх-моделях мы играем не персонажей, а «за персонажей».

3. Глупо на играх такого рода требовать от игроков «духа первоисточника». Если нольдор объединились с Морготом против Дориата и договорились честно поделить сильмариллы (а один - вообще отослать в Валинор, чтобы задобрить Валар и тем разом предотвратить Войну Гнева и снять проклятие Мандоса) - это совершенно нормальный политический ход.

4. Правила и еще раз правила. Полный и чистый формализм. Если, не противореча правилам (!!), крестоносцы смогли изобрести ядерную бомбу и, главное, создать производство для ее изготовления - то честь и слава таким крестоносцам. Если мастер допускал такой ход возможного развития игры - это его право. Если не допускал - пусть бьет по голове себя: это он оставил в правилах дырку. А крестоносцы - в любом случае молодцы!

5. Никакое мастерское вмешательство с целью направить игру, изменить баланс сил, скомпенсировать усиление одной из команд и т.д. - недопустимо. Это всегда будет восприниматься как произвол, причем самого бесчестного рода.

6. Правила на таких играх могут быть сложными. Могут быть даже очень сложными и навороченными. Но - тем более - они должны быть продуманными, непротиворечивыми и не вызывать разночтений.

 

Теперь - подробнее. Первоисточник может быть выбран любой и искажен настолько извращенным способом, насколько того требует мастерская задумка. Все равно в процессе игры его извратят еще больше. Что именно и каким образом может моделироаться? Все, что угодно. Это может быть классический квест: типа собери десять Холи Символов, разгадай тайнопись Древнего Свитка и создай всем на страх Чудо-Оружие. Это может быть классическая «игра в цивилизацию»: стартуем в Средиземье третьей эпохи - и кто вперед научится делать звездолеты и ядреные бомбы. Это может быть «альтернативная история»: «как бы развивалась Первая Пуническая, если бы в нее вступил птолемеевский Египет?». Это может быть попытка мастера создать определенную экномическую (социологическую, демографическую, ...) модель, задать ее в правилах, и посмотреть, будет ли работать (если не будет - без обид на игроков. В конце концов, им тоже интересно: «что там внутри - вата или опилки?»).

Все эти игры роднит и объединяет одно - это азартное интеллектуальное соревнование. Это головоломка-квест.

 

Правила и мастер. Правила на такой игре - это альфа и омега. Они должны соблюдаться безукоризненно. Ни о каком «духе» правил тут речи быть не может, понимание их должно быть абсолютно «крючкотворским». Чем крючкотворнее - тем лучше.  Они могут быть очень навороченными, но тем более должны быть однозначны и не допускать противоречивых трактовок. Еще один момент: не стоит усложнять правила ради самого процесса. Сложностей, которые не служат элементом модели, лучше избегать (например, в большинстве случаев, излишних наворотов в боевке).

Мастер на такой игре - фигура безусловно значимая, ибо он есть последняя и конечная инстанция по трактованию и применению правил. Соответственно, и полномочия его велики. Крайне нежелательно, чтобы мастер был играющим. Вообще не допустимо его вмешательство в логику игровых событий. Он - только арбитр. Но поспевать ему придется везде. Разногласия в мастерском коллективе вредны для всякой игры, но для такой - летальны.

В принципе, игра-модель довольно устойчива к неигровухе, если, конечно, она не переваливает через некий пороговый уровень. В сложной и непонятной ситуации лучше объявить тайм-стоп и разобраться, чем оставить недоразумение.

Боевка - допустима любая. Вполне уместна даже «сложно-хитовая». Элементы исторического фехтования в принципе для игры в большинстве случаев не критичны, но чаще всего бессмысленны. Сама по себе боевка - не есть значимая составляющая на таких играх. «Файтера» должны заранее быть готовы, что всю их непобедимую команду, тренировавшуюся каждый день до потери пульса, может снести хрупкая девушка с фаерболом или, что еще обиднее, вообще безличная голодуха, возникшая по причине неозабоченности данных «крутых файтеров» проблемами экономики. Если боевка не является значимым элементом в мастерской модели игры, то главное к ней требование - это гуманность (как это ни пошло звучит). Потому что если мы к реалистичности не стремимся, то нафига нам ничем не окупившиеся травмы? Осадные правила опять-таки должны создаваться, исходя из центральной концепции квеста-модели (будь она магическая, экономическая или любая другая). К реалистичности и «честности боя» мы в данном случае не стремимся.

 

Антураж. В большинстве случаев вообще бессмысленен. Реконструкции на такой игре не место.

 

Масштаб времени, места и числа участников. Какой для модели игры удобен - такой и можно взять. Главное, чтобы не было провисов типа: пока обедали - война прошла. Вполне естественно вообще выделить несколько неигровых промежутков времени (тайм-стопов) - на ночь, и часа на два в середине дня - для обеда (Примечание: Ночью надо спать! Если игра все равно модельная, то играние ночью - это ничем не оправданный садо-мазохизм). Одним словом, если масштабы согласованы между собой - их можно выбрать любыми. В модельных играх не стоит далеко разносить стоянки: к реалистичности мы не стремимся, а ходить и долго, и занудно, и интенсивность игры снижается. Опять же, может возникнуть острая необходимость быстро «не по игре» найти мастера.

Вполне нормально, если на игре такого типа пять человек моделируют легион. Но пусть мастер задумается, в каком случае это будет легион, а в каком - пять человек. Чтобы, к примеру, король с парой министров вражий легион не вынесли втроем (ибо бывало: «Япония-2». Мелкая шайка разбойников преграждает дорогу сегунской армии. Реальное соотношение сил: 2:3 в пользу сегунской армии, но реальная подготовка игроков такова, что сегунскую армию выносят в хлам. Привет Ларифейлю - мастеру игры, задавшему такое соотношение сил!).

 

Экономика. Всецело в зависимости от модели игры. От сложно-навороченной с экономическими циклами и чипоболом до ее полного отсутствия. Делать на такой игре экономику натуральной обычно смысла нет - мороки много, а никакими плюсами она не окупается. Как и ко всему остальному, к экономике применимо универсальное правило: если для идеи игры в ней необходимости нет - то не надо ее делать вообще!

 

Игровая смерть и мертвятник. В модельных играх смерть есть не таинство, а факт демографии. Внутреннее прочувствование смерти и ее угрозы не входит в задачу игры. Поэтому никакого резона долго мурыжить игрока в мертвятнике нет. Если в игре браки моделируются, то следует помнить, что это в данном случае тоже элемент прежде всего игровой демографии. Поэтому проблем, аналогичных играм вживания, тут нет.

 

Религия. В зависимости от... Если это глобальная цивилизационка - то религия здесь - фактор политико-идеологический. По большому счету обряды не нужны вообще. Если это обрядовка - то здесь действует не столько религия, сколько «клерикалка». Короче говоря - чем больше условности - тем меньше будет проблем. В конце концов, для модельной игры не столь критично, если кто-то из игроков вообще не будет реально участвовать в обрядах, и участие его персонажа будет чисто виртуальным.

Обряды (клерикальные и магические). Внутренний настрой и заряд не важен. Важна безупречность алгоритма. Напоминаю, что эти игры по сути - головоломки. Важно не «прочувствовать», а догадаться, как, что и в каком порядке. И ничего не перепутать. По сути магия на таких играх очень технологична. Как и все остальное, она предельно условна, и, если где-то кого-то что-то задевает, всегда можно урезать за счет реализма.

 

Предельный вариант модельности - кабинетка-стратегичка с масштабом один игрок - одно государство (привет Имперскому ГенШтабу и Филу Дельгядо лично).

 

Примечание 1: разумеется, сама по себе идея модельной игры и не хороша и не плоха - все зависит от реализации. Можно сделать и конфетку, и ... не конфетку. Основные причины загибания модельных игр - противоречия в правилах или их трактовках, занудство исполнения модели (когда элемент квеста исчезает и остается муть типа «собирать шишечки») или попытка мастера направить ход игры.

Примечание 2: совершенно очевидно, что модельные игры-квесты с играми на вживание несовместны.

 

3. Театралки 

- Подскажите мне что-нибудь по церковно-славянски.

- Паки?..

- Паки... паки... Иже херувимы. Между прочим,

Иван Васильевич, вы меня не правильно поняли.

 

Цель игры: искусство ради искусства. Красота внешнего эффекта.  В пределе - развитие актерских талантов.

 

Краткие замечания:

 

1. Нереалистичность нормальна, и она декларируется, но имеет не модельный, а театральный характер.

2. Любое желание выиграть неуместно по определению.

3. Разумеется, мы несколько утрируем персонажей. Играем не живых людей, но (в большей или меньшей степени) маски - не живого короля, а короля-из драмы, не короля-для-себя, но короля-на-троне.

4. То же самое и с антуражем. Специфика антуража подчеркивается, пусть и ценой снижения органической реалистичности.

5. Уместны постановочные моменты и активное мастерское вмешательство в игру.

6. Стильность и красота - главные ценности на игре.

 

Чуть подробнее:

Первоисточник должен быть подобран таким образом, чтобы по нему ставилось красивое действо. Желательно, чтобы вся «драма» имела некий внутренний смысл. Масштаб времени-пространства на время действа 1:1, но между действами можно «пропускать» и по многу лет. Сама игра не должна длиться долго: такая игра из удовольствия быстро превращается в тяжелую работу. Пространство действа - ограниченное. Такая игра будет кабинеткой, даже если вывести ее на природу. Соответственно и число участников невелико. Можно, конечно, сделать несколько параллельных центров действа и за счет этого увеличить масштабы - но чего ради? По большому счету это будут просто параллельные игры.

 

Роль организатора (постановщика) предельна. Вплоть до прямых указаний игрокам: делай ко, не делай этого (что на играх любого другого типа недопустимо категорически). Роль правил второстепенна, если они вообще есть (без них можно и обойтись).

 

Экономика. Нафиг ее, она не нужна.

 

Боевка. Помним о красоте действа. Никаких хитов. В умеренном варианте - на доверие: игрок сам определит, жив его персонаж после такого удара или нет (причем не только в зависимости от самого удара, но и из сюжетной линии игры: а не пора ли красиво умереть?). В предельном варианте - бои вообще постановочны.

 

Обряды: главная ценность - красота. Технологическо-квестовая сторона  сугубо второстепенна. «Вживание» требуется настолько, насколько это необходимо для красоты отыгрыша. Кстати - это едиственный тип игр, на котором слово «отыгрыш» более или менее заслуживает право на существование.

 

Антураж: должен быть, и должен быть красив. Но далеко не обязательно он должен тянуть на реконструкцию. На театралке пират 16 века в тельняшке - это нормально.

Несколько слов об гиперболизации (как раз здесь - одно из ключевых отличий от игры вживания). Пример: играем абстрактный Арабский Восток. Кто-то из игроков начинает говорить с «ва-асточным акцентом». Для «вживалки» - это нонсенс, и такого игрока нужно удалить немедленно по понятным причинам. На театралке это может быть совершенно нормальным. То же самое - если на игре по Греции игрок начнет пытаться говорить гекзаметром (даже если он при этом немного фальшивит). На «вживалке» за это надо бить (если он, конечно, не поэта играет), на театралке - только приветствовать.

То же самое относится и к костюму. Лучше исторически неправильно, но стильно, чем исторично, но не эффектно.

Ну и то же самое в применении к персонажам. Персонаж - это роль в драме. Не надо играть старого хромого подслеповатого эльфа.

 

Примечание: театралка тотально несовместима с модельной игрой-квестом. С игрой на вживание театралку можно совместить двумя известными мне способами. Вариант 1: (стандартный) одни игроки играют «вживалку» другие (игротехники) - моменты театралки. Важно, что это - разные люди. Вариант 2: игра в игре. Игроки играют персонажей, которые, в свою очередь, тоже играют роли. Что-то такое в свое время делал Тайбо (не знаю насколько удачно: я не участвовал). В общем та же идея лежале в основе  борисовской игры «Розенкранц и Гильденстерн мертвы» (по мотивам Стоппарда, разумется).

 

Примечание: основные причины неудач театралок: недостаток подготовки игроков, затяг со временем, потеря сюжетной линии (это целиком вина мастера-постановщика), неигровуха, срыв в другой тип игры (квест, игра на вживание, пародия).

 

4. Политичка 

- А как же Кемская волость?

- Такие вопросы, дорогой посол, скандачка  не решаются.

 

Один из горячо любимых мной типов игр.

Цель: переиграть ближнего своего в высоком искусстве интриги и козней. По большому счету это тоже квест, хотя он сильно отличается от модельного квеста.

 

Политичка не требует практически ничего, кроме хорошо продуманной и донесенной до игроков завязки, хороших игроков и достаточно насыщенной информационной среды. Политичка так или иначе совместима практически с любым типом игр: идеально - с модельными квестами и с играми на вживание (был бы сюжет подходящий), тяжелее - с театралками и маньячками. Но, по большому счету, любителю политички везде найдется место.

Идеальная политичка в ее наиболее чистом воплощении - это антуражная кабинетка с лихо завязанной исходной ситуацией и минимумом мастерского вмешательства (пример: первый фаринский «Праздник затмения»).

Для политички самой по себе совершенно не нужны ни сложные правила, ни боевка, ни экономика, ни технологическое моделирование, ни магия. По большому счету, политичку можно играть с минимально прописанными, или даже вообще формально не прописанными правилами.

В то же время, добавление всех этих элементов не мешает играть политичку. Политичка на редкость устойчива и к тайм-стопам, и к дисбалансу реквизита (когда половина игроков при полной реконструкции, а половина - вообще по-цивилу одета), и к глуму и пародии, и даже к неигровухе. Пожалуй, испортить политичку может только уж совсем неадекватный мастерский произвол или полное вырождение игры в маньячку или тусовку.

Самое приятное, что для того, чтобы поиграть политичку не требуется даже мастер. Любитель политички всегда найдет способ сделать для себя политичкой ту игру, на которую он приехал. Причем, обычно не очень мешая остальным.

 

Примечание: единственное, к чему политичка очень чувствительна, и что ее часто губит - недозаезд игроков, на которых завязаны важные сюжетные линии.

 

5. Военно-спортивные маневры.

- А что, Федя, войны сейчас никакой нет?

 

Цель: выиграть в военно-спортивной игре. Как вариант: боевая и физическая подготовка, диверсантские навыки. Обучение основам тактики, ориентирования, выживания в экстремальных условиях, оказания первой мед. помощи. Сплочение команды. Просто здоровый отдых с хорошей физической нагрузкой.

 

Экономику, политичку и (особенно!) магию - сразу же нафиг.

Сюжет не важен. Военно-технический уровень - любой: от меча и лука до пневметики.

В примитивном варианте - это просто маньячка со штурмом крепости. В продвинутом варианте - полноценная тактическая игра на местности, дающая массу полезных навыков. В большинстве случаев это игра командная, одиночные персонажи в принципе возможны, но жить им на такой игре будет очень тяжело.

Правила должны быть предельно просты, понятны и однозначны. Роль мастера - контроль выполнения правил. Любое вмешательство мастера в ход самой игры - недопустимо и однозначно воспринимается как нарушение честности игры. Точно так же недопустима магия, модельная техногенка и все остальное, что может принести успех в обход боевого взаимодействия, воспринимаемого в данном случае как единственно-возможное «честное».

Масштаб пространства, времени и участников обычно 1:1. Размеры полигона - в зависимости от задумки. Для хорошей такти



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда