Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Теория » Реальность в игре

Реальность в игре

Константин Тулинов
Уфа

Впервые опубликовано в OCJ №8. Январь 1998 г.

 

Сначала договоримся, что мы имеем в виду под словом «реальность».

Смысл первый: реальность - противоположность иллюзии, то, что на самом деле существует, а не кажется. Реален стол, за которым сидит некто N, реальны бутылки и стакан на этом столе; нереальны зеленые чертики, которые по этому столу прыгают - они бедному N только кажутся. Вроде все очевидно.

Смысл второй: реальность - то, где человек в данный момент живет, то, что он воспринимает и что определяет его действия. С этой точки зрения зеленые чертики не менее реальны, чем сам бедняга N. На первый взгляд абсурд. Однако представим себе того же беднягу N за монитором, на каком-то по счету часу игры в DOOM. Здесь уже не так очевиден ответ на вопрос, реальны ли эти коридоры и выскакивающие из-за угла монстры. Еще более яркий пример, опрокидывающий очевидность - компьютерная «виртуальная реальность» с полным комплексом ощущений.

Впрочем, мы говорим не о компьютерных реальностях, а о реальности ролевой игры. Синтезируя оба смысла, можно получить третье понимание:

Реальность - какая-то часть, область внешнего мира, в которой человек живет, с которой взаимодействует определенным способом и которую видит определенным образом.

Другими словами, в понятии «реальность» нельзя отделить способ видения от того, что видится, то, с чем взаимодействуешь - от способа взаимодействия. Иначе говоря, твой мир таков, каким ты его видишь: это - твоя реальность.

Теперь нам надо выяснить, в качестве каких реальностей может представать ролевая игра для играющего. Начнем с того, что типы взаимоотношений человека с игровой реальностью принципиально не могут быть иными, чем типы взаимоотношений с неигровым миром. Игра - не что иное, как выделенная - временем, пространством, условностями - часть жизни человека играющего. Спорить с этим довольно-таки самонадеянно: человек если все же и демиург, то в кавычках.

В самом абстрактном виде отношение чего-то к чему-то может выражаться как:

  1. пассивность;
  2. активность;
  3. какой-то синтез этих двух.

Если говорить о взаимодействии человека и определенной части (среза, пласта) мира, то получаем соответственно:

  1. восприятие: созерцание, претерпевание, чтение (текста);
  2. деятельность: управление, преобразование;
  3. общение, диалог.

Каждый из этих типов отношения неразрывно связан с тем, к чему именно можно таким образом относиться; то есть, перед нами три типа реальностей:

  1. Реальность вещей, явлений или знаков. Мир как внешняя сила или «книга». Человек погружен внутрь, страдает, блаженствует, либо ищет страдания или блаженства.
  2. Реальность системы, то есть взаимосвязей и вытекающих из них возможностей. Мир - «не храм, а мастерская». Человек ему противостоит и самоутверждается через успешную деятельность, то есть власть.
  3. Реальность людей как людей, а не носителей сил или «винтиков». Мир как галерея лиц: каждый встречный - учитель, или ученик, или собеседник.

Можно выделить еще один тип отношения, но не как продолжение того же ряда. Человек способен познавать. Познание - проникновение вглубь своей реальности и принятие ее в себя, а не «скольжение» по поверхности. Это относится к любому типу реальности. Познание возможно и в созерцании, и в действии, и в общении. В качестве промежуточного итога нарисуем такую таблицу:

Тип отношения   Познание:
Восприятие   Наблюдение
Действие   Эксперимент
Общение   Обучение, спор

Переходим непосредственно к играм. Игра предстает для человека теми же самыми типами реальности. Соответствующие варианты видения игры тоже отразим в таблице.

Игра - это... Ожидания и критерии оценки...
...в «скольжении» ...в познании
Театр, представление, «книга» или отражение книги Антураж, внешние эффекты, «отыгрыш» Смыслы, идеи всего этого действа; образы, «архетипы»; красота
Система, поле деятельности и власти Возможности воздействия и преобразования Четкие закономерности, предсказуемость результатов действий
Люди Тусовка, треп, прикол; «как здорово, что все мы здесь...» Вопросы и темы в игре, «задевающие за живое»; открытие личности

А теперь еще один важный и интересный момент. Точно так же игра может представать и для ее авторов. Возможные типы отношения мастеров к своему детищу неплохо передаются той же таблицей.

Здесь перед нами открывается возможность выйти к пониманию того, что же такое «успех игры» и «неудача игры», каковы критерии «хорошей игры» (успех или неудача - не сам критерий, а признак) и, соответственно, что можно делать, чтобы к этой «хорошей игре» приблизиться.

Идеальный случай успешной игры представить просто. Он выражается в двух словах: все довольны. Поголовно, и мастера, и игроки. Когда это возможно? В том случае, если ожидания и критерии всех игроков и мастеров совпали. Иными словами, мастера создали возможность именно той реальности, какую ждали (может, и неосознанно) играющие.

Вопрос первый: возможно ли такое? Здесь три варианта.

  1. Мастера и игроки с одинаковыми ожиданиями и критериями оценки совершенно случайно собрались вместе - очень маловероятно.
  2. Все они друг друга знают как облупленных (концепция «элитарных игр») - более вероятно, но не намного.
  3. Мастера ясно и доходчиво объяснили, что они делают, все игроки их верно поняли и сделали сознательный выбор. Теоретически вполне возможно, но на практике, чаще всего - увы.

Вопрос второй, традиционный: что делать?

Ответ может быть таким. Попытаться создать игру, которая не однобока, то есть может предстать для человека любым типом реальности, причем реальности достаточно глубокой, в которой возможно познание. Можно предложить такой принцип: ни один из этих типов не лучше другого, играющий имеет право искать в игре то, что он хочет найти. С этим многие мастера не согласятся, ссылаясь на третий вариант первого вопроса. Однако, во-первых, упование на предварительный отсев, как уже сказано, часто не оправдывается (почему - отдельный вопрос). А во-вторых - это субъективное мнение автора - именно такая неоднобокость и универсальность, причем не декларированная, а воплощенная в игре, и является критерием ее качества. В качестве метода оценки какой-либо игры с этой точки зрения можно предложить посмотреть, применимы ли к ней понятия из последнего столбца второй таблицы.



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда