Впервые опубликовано в OCJ №7. Сентябрь 1997 г.
На просторах обширной северо-восточной части материка Евразия неспокойно. Там происходит «игровое движение».
Оно преисполнено осознания собственной значимости. Оно мыслию своей переворачивает небо и землю, сотрясает миры и порождает великие бури в стаканах RU.RPG и «Зилант-Кона». Оно способно изобретать великолепнейшие, сверкающие новизной велосипеды. Оно выдвигает красивые и умные теории, находящие живой отклик лишь в душе их авторов.
В общем, «игровое движение» живет, плодоносит и куда-то движется. Если вопрос «куда?» имеет здесь какой-нибудь смысл.
Обоснование
Убежденность в собственной исключительности не приводит к хорошим результатам.
Автор вовсе не хочет сказать, что все мастера - снобы с задранными носами. Наоборот, среди них много хороших людей, способных порой прислушаться к мнению своего собрата-мастера или игрока.
Если говорить лишь об этих хороших людях и оставить в стороне случаи болезненного самолюбия и претензий на роль микро-бога, то можно сказать следующее.
Мастера исходят из исключительности:
- игр как совершенно особого явления;
- игровой тусовки как собрания не совсем обычных людей;
- собственной деятельности как определяемой какими-то особенными законами игротворчества.
Такая установка не дает возможности - да и необходимости не вызывает - взглянуть на себя и свое дело со стороны, то есть «снаружи» того общего бульона, в котором варятся и мастера, и игроки.
Однако такой взгляд весьма полезен, и не только с точки зрения коррекции самооценки, но и с точки зрения практических игротехнических выводов, что и будет далее показано.
Взгляд извне
Во-первых, люди. Мнение о поголовной интеллектуальной и творческой одаренности игровой тусовки представляется несколько преувеличенным. Впрочем, как и мнение о поголовной закомплексованности и эскапизме. И то, и другое - принятие отдельных ярких образцов за общую картину. В общем, обычные люди молодого возраста, по-разному устроенные в жизни, по-разному относящиеся к играм и вообще очень разные. Не лучше и не хуже многих не-игровых сверстников.
Сказанное основывается на совокупном опыте «Орк-клуба» и наших беседах с «внешними» игровому движению людьми, имевшими возможность это игровое движение различным образом наблюдать. Чтобы говорить более доказательно, необходимы нормально организованные социологические исследования, каковых пока не было. Возможно, этим стоило бы заняться.
Во-вторых, игры. Конкретнее, современные РИ. Как это выглядит «снаружи»?
Некоторое количество молодых (в основном) людей собирается вместе и начинает осуществлять разнообразную деятельность, вступать в разнообразные взаимоотношения, что продолжается некоторое время. После этого разъезжаются по домам, причем некоторые довольны содержанием проведенного времени, некоторые - нет.
Вот, в принципе, и все. Точнее, вот главное, выделенное общим взглядом извне, без растекания мыслию по чему бы то ни было и без торможения на частностях. Таким образом, основные понятия: люди, их деятельность, взаимоотношения и удовлетворение.
Там, где речь идет об удовлетворении, неизбежно имеются в виду потребности. Этого понятия многие опасаются: «потребности» ассоциируются с физиологией (поесть, поспать и далее в том же роде) или с материальными потребностями (в соответствии с формулой коммунизма: от каждого по способностям, каждому по потребностям). С этой точки зрения нравственность, вообще духовное содержание к потребностям отношения не имеют, что, конечно, неверно. Исполнять долг, помогать человеку, творить добро - тоже потребности (правда, не у всех они есть). Более того: в нашем анализе мы не будем рассматривать физиологические и материальные потребности, поскольку для ролевых игр они не существенны (вопрос о прибыльности или убыточности игр для мастеров мы также не рассматриваем).
Таким образом, мы рассмотрим сам процесс ролевой игры как деятельность и взаимоотношения людей, стремящихся к удовлетворению своих - не физиологических и не материальных! - потребностей.
Тут надо сделать пояснение и вспомнить Йохана Хейзингу, работу которого «Homo ludens» в игровой тусовке часто поминают, в основном всуе. Хейзинга говорит об игре как явлении нефизиологическом, внерациональном и внеморальном. Таким образом, потребность в игре как таковой - особенная потребность, и не духовная, и не физиологическая. Она делает возможным само существование ролевых игр, как и любых прочих, однако ее-то мы рассматривать и не будем.
Ролевые игры бывают разные; способов участия даже в одной РИ немало. Поскольку человека одни типы игр и способов участия удовлетворяют, а другие нет, мы делаем вывод, что в ролевых играх люди ищут удовлетворения каких-то иных потребностей, кроме потребности в самой игре. Их-то, эти иные потребности, и нужно осознать, и это знание даст вполне конкретный положительный результат на практике.
Наконец, в-третьих: мастера. Подход тот же, что и к игрокам (мастера вовсе не небожители и ничуть не более особенные люди, чем игроки). Так вот: если человек берется за какое-то дело - значит, он желает его делать. (Просто, как все гениальное). А желание - не что иное, как осознанная потребность.
Таким образом, в процессе ролевой игры и мастера, и игроки заняты одним и тем же: удовлетворением своих потребностей.
Люди, делающие игры, в большинстве своем не лишены честолюбия. Иными словами, у них, как у любого нормального человека, есть потребность в признании со стороны окружающих. (Эта статья написана именно для них; тех, кому наплевать, как оценят его игру - если таковые имеются - мы в расчет не берем). Единственный способ получить признание человека, участвовавшего в твоей игре - сделать так, чтобы он сумел удовлетворить свои потребности в процессе игры. Очень часто люди своих потребностей не осознают или не могут (не хотят) четко высказать. Поэтому задачу-максимум для мастера можно сформулировать так:
Обеспечить в игре условия для удовлетворения всех потребностей каждого играющего.
Этих потребностей вовсе не столько же, сколько играющих, а гораздо меньше. Основные и определяющие можно перечислить в достаточно сжатом списке, что мы чуть позже и сделаем.
Выводы из вышеизложенного
Взглянув на ролевую игру из-за рамок не только самой игры, но и «игрового движения», отойдя от игровой терминологии (или жаргона, что почти то же самое) и игровых стереотипов, можно сказать следующее:
1. Играет всегда человек. Обычный человек XX века, который за день до этого трясся по железной дороге или голосовал на трассе, а за месяц до этого каждый будний день ходил на работу или прогуливал лекции. Факт, очевидный, как день, и опровергаемый со рвением, достойным истинной веры. Представление, что «человек при входе в игру пропадает» - верх нелепости. Избыточна и неверна не только тройная схема типа «игрок - посредник (ангел) - персонаж», но даже классическая двойная «игрок - персонаж», если под персонажем имеется в виду «тот, кто существует во время игры». В игре живет и действует реальный человек, «герой нашего времени», с какой бы страстью не декларировалось обратное. К вопросу о «персонаже» обратимся ниже.
Пояснение по поводу «верности» или «неверности» той или иной концепции. Любое знание о человеке лишено однозначности - это не «точная наука». Поэтому в отличие, например, от математики, где истинность нового положения проверяется из предшествующего, из логичности доказательства, истинность теории о человеке проверяется, исходя из последствий, из того, к чему ведет выдвигаемый принцип, какое отношение к человеку из него вытекает.
2. То, что человек ищет в игре и, соответственно, критерий, по которому он оценивает игру - удовлетворение его психологических и духовных потребностей. Потребности участников ролевых игр - абсолютно те же самые, что и у всех людей. Их можно выделить, четко сформулировать и перечислить.
3. То, чего ищет мастер, создавая игру и, соответственно, критерий его оценки своей работы - это удовлетворение его, мастера, психологических и духовных потребностей. Чтобы удовлетворить одну из них - потребность в признании - мастер должен создать условия, чтобы в игре люди могли удовлетворить свои потребности. Отсюда - мастеру необходимо эти потребности людей знать, уметь создавать условия и анализировать систему будущей игры именно в этом ракурсе: есть ли в ней такие условия.
Люди и персонажи
Мастера готовят игру, разрабатывают структуру той системы, которая будет оживлена людьми - участниками игры. Каждый человек должен будет занять определенное место в этой структуре. Однако о конкретных людях речь пока не идет - дело не дошло не только до заявок, но и до приглашений. Тогда появляется понятие «персонаж»: абстрактный человек, включенный в систему таким-то определенным образом и обладающий соответствующими своему месту в системе личными качествами. Персонаж - элемент мастерского проекта системы игры.
Собираются люди, получают вводные, начинается игра. Вот тут-то и пропадает... тот самый персонаж, абстрактная мастерская схема. От него остается место в системе, но занимает это место вполне конкретный человек.
Представьте себе то, что наверняка много раз слышали: воспоминания участников об игре. Все рассказы идут от первого лица. Было бы странно услышать не «Я убил двух троллей», а «Мой персонаж такой-то убил двух троллей». Если случаи такого изложения и бывали, то нам о них неизвестно. Это первое лицо воспринимается вполне естественно, потому что это и есть естественное восприятие человеком того, что с ним происходило.
Существуют некоторые приемы «выведения из игры», т.е. послеигровой адаптации, основанные на пересказе игроком своих действий от имени персонажа, в третьем лице. Вполне работающий прием. Но точно также можно предложить человеку без всякой игры рассказать о себе и своих действиях в третьем лице, и это может помочь ему «взглянуть на себя со стороны»; так что никакой персонаж здесь ни при чем.
Однако человек (точнее, значительная часть людей) в игре действует и выглядит не так, как в обыденной жизни. Откуда это иное поведение?
Привлекая грубые аналогии, можно вспомнить, что приемы работы, например, с утюгом и с англо-русским словарем весьма сильно отличаются, но человек способен выполнять и те, и другие. Для этого ему надо только эти приемы знать и отдавать себе отчет в том, с чем именно имеешь дело.
Человек в игре ведет себя иначе, потому что, входя в реальность игры, он добровольно принимает те способы действий, которые в ней возможны, и те ограничения, которые она налагает. Эти способы иные, чем в обыденности, и ограничения иные; естественно, и человек по-другому действует и выглядит, поскольку выглядеть он может только через свои поступки.
Потребности
Теперь - о самих потребностях. Как уже было сказано, их не так уж много. И вовсе не потому, что человек - такое уж простое существо, а потому, что разнообразные и многообразные проявления потребностей сводимы к неким основам, которые и стоит рассмотреть.
Анализ, следующий ниже, является весьма поверхностным и потому не строгим и не полным. В нем затронуты лишь самые верхушки глубокой и обширной темы. Кроме того, он схематичен, а любая схема - упрощение действительности. Однако такого уровня анализа вполне хватит, чтобы понять некоторые явления в области наших современных РИ и достичь практических результатов.
1
Итак, первое: самоутверждение.
Слово встречается часто, но понимается в большинстве случаев ограниченно, например, как преодоление комплексов неполноценности. Это, разумеется, имеет место, но нам надо охватить «самоутверждение» целиком, во всех его проявлениях.
- Одно из проявлений уже было неоднократно названо. Это потребность в признании со стороны других людей. Признание может быть очень разнообразным. Как яркие его формы можно назвать любовь, уважение, смех - самоутверждение шутника, - страх, ненависть, поклонение, подобострастие, зависть, и основа любого признания - внимание. Соответственно, и потребность в признании может предпочитать ту или иную форму.
- Второе проявление самоутверждения - власть. Слово это также понимается в более узком смысле: как власть людей над людьми. Стремление к такой власти во многом основано на потребности в признании (в разных его формах). Но основа власти иная. Власть проявляется двояко: либо как целенаправленное изменяющее влияние, или управление, определенным пластом мира (материальными предметами, процессами, персонажами компьютерной игры, судьбами людей); либо как нахождение пути к цели в определенном пласте мира (путь к решению математической, шахматной или юридической задачи, торговый путь в Индию). Конечно, любое изменяющее влияние подразумевает нахождение пути, а нахождение пути редко обходится без изменяющих влияний. Но в любом случае власть проявляется как успешное решение задач и проблем, достижение своих целей (успех - результат власти). То есть, потребность во власти проявляется как потребность в успехе.
- Следующее проявление самоутверждения - творчество. Вопрос этот очень сложен; настолько сложен, что мы здесь даже не станем в него углубляться. Чаще всего творчество ассоциируется с искусством. В таком смысле мы и будем употреблять это понятие. То есть, имеется в виду творчество поэта, писателя, музыканта, актера. На последнем, по мнению многих, держатся ролевые игры. Об этом мнении мы тоже поговорим.
- Еще одно проявление самоутверждения - чувство опоры. Под опорой имеется в виду то, на что можно надеяться, во что можно верить, то есть - на что можно опереться в жизни. Опорой может быть Бог; или Наука и Законы материального мира; или Вождь и Учитель; или Государство и Закон; или Любимый человек; или Мы («наши» - клан, команда, группa, нация); и еще многое другое. Наверно, ясно, что понятие «опора» очень тесно связано с понятиями «высшее», «вера», «смысл», «долг». Потребность в опоре поэтому можно назвать потребностью в Смысле, в «Не-зряшности» существования.
- Наконец, такое проявление самоутверждения, как риск. Здесь, пожалуй, ярче всего проявляется основа самоутверждения: чувство, что «Я - есть!». После пережитой опасности и воздух слаще, и небо голубее, в общем, жизнь ощущается с удвоенной силой, и это самое «Я - есть» всплывает из глубин на поверхность сознания.
С самоутверждением и его основными проявлениями более-менее ясно.
Другие основные потребности не менее сложны, но их проявления более ясны, поэтому их описание не займет много места.
2
Вторую после самоутверждения (по счету, а не по важности) потребность назовем потребностью помогать, или альтруизмом.
Человек бескорыстно помогает другому человеку. Здесь может играть роль чувство долга; потребность в признают; риск... Но все же есть какая-то основа, потребность помочь без оглядки на то, интересно ли это, как это оценят, а речь о долге если и идет, то лишь о долге перед самим собой. Конечно, эта потребность не относится к числу часто встречающихся.
3
Третье - эстетическая потребность. Удовольствие от красоты и потребность в красоте невозможно объяснить через что-либо иное. Это может быть и красота вещи, и красота действа, и красота интриги... Стоит только добавить, что красота для каждого своя: как говорится, дело вкуса.
4
И четвертое - потребность в ином опыте, то есть в таком, который отличается от обыденного.
Человек ощутил себя в новом качестве; делает то, чего никогда не делал; чувствует то, чего никогда не чувствовал; наблюдает то, что запомнит надолго... Конкретные примеры каждый может привести из собственного опыта.
Потребности и реальность
Взглянем теперь на ту схему, которую мы набросали в предыдущем параграфе.
Человеческие потребности:
- Самоутверждение
- Признание (разные формы)
- Власть => успех
- Творчество
- Чувство опоры => высшее, вера, смысл, долг
- Риск => опасность и ее преодоление
- Помощь другому (альтруизм)
- Красота (эстетическая потребность)
- Иной опыт («открытия»)
А теперь - весьма важный тезис: никакая потребность не удовлетворяется вне реальности.
Случаи «ухода» в воображаемые миры мы не рассматриваем. Можно сколько угодно воображать себя Суперменом, Рэмбо или Робин Гудом (в зависимости от пристрастий и моды). Через это проходит практически каждый психически здоровый ребенок и подросток. Но если человек этим полностью удовлетворен, если ему этого хватает - значит, ему нужна помощь специалиста.
Потребность в признании может быть удовлетворена только через настоящее признание со стороны реальных людей. Потребность в успехе (во власти) - только через действительную возможность успеха в решении реальных проблем. И невозможно сделать что-то красивым или, тем более, прекрасным, с помощью выдачи сертификата, удостоверяющего красоту.
Здесь надо пояснить вот что. Слово «реальный» не является антонимом к слову «игровой». Чаще всего, говоря о ролевых играх, это слово употребляется именно в таком смысле, что создает путаницу. «Реальное» - значит «не воображаемое», «существующее в действительности». Есть еще важный смысловой оттенок: «соответствующее своему имени». То есть, «реальные знания» - это именно знания, а нереальных знаний просто не бывает; «реальная власть» - это именно власть, а не что-то иное; «реальное творчество» - это именно творчество, а не имитация.
Итак, потребности удовлетворяются через реальность. Представим себе человека, довольного игрой: мы можем сказать, что какие-то его потребности удовлетворены. Значит, в процессе игры он жил в какой-то реальности, а не в вымысле, и именно реальность ему была нужна, когда он вступал в игру. Тогда можно задачу мастера записать так:
Обеспечить внутри игры и средствами игры такую реальность, в которой возможно удовлетворение потребностей человека.