Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Теория

Игра для мастера и игрока

19-11-2000, 00:55 . Просмотров 2563

Борис Фетисов
Казань

Я ставлю три вопроса. В чем разница мест мастера и игрока? Что вообще характеризует игру, как можно определить, игра ли это? Что такое игра с точки зрения мастера и с точки зрения игрока?

Как в сообществе различают мастера и игрока? Мастер - это тот, кто делает игры. Игрок - тот, кто в них играет. То есть, мастер отличается от игрока по действию, а значит, имеет смысл говорить о местах мастера и игрока в рамках игры. Мастер, как было отмечено, делает игры. Это означает, что мастер занимает по отношению к игре внешнюю позицию. То есть он - вне игры. Игрок же в игру играет, и это означает, что место «игрок» может существовать только в рамках игры, но никак не вне нее.

Далее возникает два вопроса, а именно: что значит «делать игру» и что значит «играть в игру»?


Мотивации поведения в ролевых играх

10-04-2000, 00:58 . Просмотров 1567

Мария Фрид

Первая мысль, натолкнувшая меня на написание данной статьи, была о прискорбно-однообразных вводных, популярных на так называемых «информационных» играх неопытных мастеров. Эти вводные звучат примерно так: «Ваша команда - эльфийский город Тарам-Тирит. Ваши соседи - гномы Керамзита, которых вы не любите и враждуете с ними с древних времен. Сто лет назад вы воевали с людским королевством Автодор, но потом заключили с ним союз, чтобы обороняться от злобных Кракозябров, угрожавших вам с севера, и победили их, однако к людям до сих пор испытываете недоверие. Недавно на юге появился страшный колдун Бармаглот, которого вы боитесь и презираете, а вчера великий прорицатель Дубодур напророчествовал, что для победы над ним нужно найти Артефакт, а вот какой - он не сказал...» и т. д., и т. п.

Подобные вводные от игры к игре проваливались: игроки элементарно забывали о них. Более того, уже на второй раз они начинали раздражать игроков.

Почему?

Первая половина вводной содержит историю города-команды, а вернее сказать - суррогат истории, поскольку не приводятся причины конфликтов, неприязни, недоверия и т. п. В результате нельзя даже сказать, что это имиджевая (ролевая) вводная. Отсылки на историю влияют на ход игры только при наличии действительно мощного информационного пласта, когда для получения необходимой информации требуется искать и собирать по крупицам данные, сопоставляя даты, факты и имена. К политической же игре они не имеют ни малейшего отношения: если эльфам из Тарам-Тирита и гномам из Керамзита окажется выгоден союз, они его заключат.

Рассмотрим вторую часть гипотетической вводной, касающуюся колдуна Бармаглота. Не обсуждая логическую непротиворечивость словосочетания «боитесь и презираете», отмечу лишь, что мастер обычно имеет в виду один из двух вариантов: либо Бармаглот на самом деле не такой уж злой, просто вид у него страшный, либо же он есть Воплощение Мирового Зла. В первом случае через несколько часов игры все перестанут рассматривать Бармаглота как угрозу. Во втором... Второй случай работает только если игрок-Бармаглот идеально играет Мирового Злодея, что в свою очередь практически невозможно. В лучшем случае начинается политическая игра эльфов с Бармаглотом. А несчастный мастер планировал что-то совсем иное...


Реальность в игре

11-01-1998, 01:00 . Просмотров 2565

Константин Тулинов
Уфа

Сначала договоримся, что мы имеем в виду под словом «реальность».

Смысл первый: реальность - противоположность иллюзии, то, что на самом деле существует, а не кажется. Реален стол, за которым сидит некто N, реальны бутылки и стакан на этом столе; нереальны зеленые чертики, которые по этому столу прыгают - они бедному N только кажутся. Вроде все очевидно.

Смысл второй: реальность - то, где человек в данный момент живет, то, что он воспринимает и что определяет его действия. С этой точки зрения зеленые чертики не менее реальны, чем сам бедняга N. На первый взгляд абсурд. Однако представим себе того же беднягу N за монитором, на каком-то по счету часу игры в DOOM. Здесь уже не так очевиден ответ на вопрос, реальны ли эти коридоры и выскакивающие из-за угла монстры. Еще более яркий пример, опрокидывающий очевидность - компьютерная «виртуальная реальность» с полным комплексом ощущений.


Взгляд извне

16-09-1997, 01:02 . Просмотров 2749

Константин Тулинов
Уфа

На просторах обширной северо-восточной части материка Евразия неспокойно. Там происходит «игровое движение».

Оно преисполнено осознания собственной значимости. Оно мыслию своей переворачивает небо и землю, сотрясает миры и порождает великие бури в стаканах RU.RPG и «Зилант-Кона». Оно способно изобретать великолепнейшие, сверкающие новизной велосипеды. Оно выдвигает красивые и умные теории, находящие живой отклик лишь в душе их авторов.

В общем, «игровое движение» живет, плодоносит и куда-то движется. Если вопрос «куда?» имеет здесь какой-нибудь смысл.


Размышления по поводу мистерий

18-04-1997, 01:03 . Просмотров 2437

Константин Тулинов
Уфа

Не претендуя на полный анализ современного игрового движения, зияющий глубиной и блещущий оригинальностью, затронем все же одну тему, представляющуюся весьма интересной. Речь идет о веянии (не берусь судить, насколько новом по сути, но ставшем заметным относительно недавно), веянии, пронесшемся по городам и весям нашей обширной страны подобно Эпидемии Духовного Возрождения, затронувшего или хотя бы пребывающего на челе практически у всех, хоть сколько-нибудь причастных к ролевым играм.

Если серьезно, то скорее в данном случае уместно слово «мода», а не «эпидемия». Возможно, это не так, и мы имеем дело действительно с коллективным прозрением, но создается впечатление именно моды. А различные моды в области культуры, проявлением которой являются и ролевые игры - вещь не такая уж хорошая.


Что такое Хорошая Игра -1

16-03-1996, 01:04 . Просмотров 4512

Константин Тулинов
Уфа

Наверное, кому-нибудь эта статья может показаться изложением банальностей. Мне, например, она во многом такой и кажется. Однако некоторый опыт общения с людьми, создающими и проводящими ролевые игры, свидетельствует о том, что существование и смысл этих довольно простых истин осознают немногие, да и те смутно, а уж об использовании их на практике и вовсе редко слышно.

Так же редко слышно, чтобы при разработке РИ учитывалось то, на чем, в принципе, эти самые РИ и основаны, а именно - сознание среднего игрока (здесь под словом «средний» подразумевается не столько уровень интеллектуальных или актерских способностей, сколько положение игрока в иерархии конкретной игры).


Функции ролевой игры

4-03-1996, 01:06 . Просмотров 2562

Александр Берелехис - Берег
Уфа

Как ни странно, зачастую человек, который создает РИ, не знает, для чего он это делает. Безусловно, есть люди, которые делают игры и участвуют в них ради удовольствия. Но ведь РИ - это универсальный инструмент, и использовать их только для развлечения - все равно что использовать компьютер только для игр (а очень многие этим и занимаются).

Возможно, краткий обзор функций РИ, приведенный ниже, кому-то поможет поставить перед собой новые цели, кому-то - обобщить уже имеющиеся мысли, а кого-то заставит задуматься, что же он ищет в ролевых играх.


Вернуться назад  <<  1 2 3 4  >>  Следующая страница

  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда