Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр

Налоги

2-12-2005, 16:24 . Просмотров 1489

Извлечение из дискуссии на форуме

В обсуждении участвовали: Алексей Яцына aka Коровка (Москва) - автор львиной доли ценных мыслей; а также Денис Муравлянский aka Дионис, Алексей Гридин, Дмитрий Корабельщиков aka Ящер (Новосибирск).

Экономический механизм

  Прежде всего, экономику и социальные институты надо рассматривать по отдельности. Налог (пошлина, сбор, вклад в общак, касса взаимопомощи) - это экономический механизм перераспределения ресурсов от имеющего их в избытке к имеющему их в дефиците. Чтобы этот механизм запустить на игре, необходимо создать производителей и потребителей. Тогда у одной группы людей (в данном случае - игроков) появляется стимул и мотив отобрать деньги (продукты) у других.

Виртуальный телохранитель

2-12-2005, 16:22 . Просмотров 1385

Мария Фрид
Новосибирск

Хочу рассказать об очередном понравившемся мне правиле (или игротехническом приеме).

Проблема, весьма актуальная для игр городского типа и вообще игр по мирам, где уровень развития общества ближе к современному, чем к пещерному, - охрана высокопоставленных лиц. То есть ситуация, когда президенту страны, мэру города, крупному банкиру-бизнесмену и так далее, невозможно обеспечить даже минимальный уровень безопасности игровыми средствами. Наем игроков-телохранителей проблему решить не может: во-первых, роль охранника весьма скучна, во-вторых, требует немалой профессиональной квалификации, и, в-третьих, нужен же не просто охранник, а надежный охранник... Продажность же всех игровых наемников превышает, как правило, уровень разумного риска. То есть это не решение.

 Вот и держат бизнесмены и президенты автомат под кроватью. А при случае еще и самолично пускают его в ход против врагов и соперников, поскольку такой метод конкурентной борьбы в игровых реалиях опять-таки оказывается наиболее эффективным. И получается в очередной раз не относительно цивилизованное общество, а разборки уличных банд...

Многоканальная боевая система

2-12-2005, 16:21 . Просмотров 1397

Составлено на основе опубликованных боевых правил игры «Полдень, XXII век» (примеры взяты оттуда) и правил игры «Массаракш».

Многоканальная система разработана группой Хавской и представляет собой «надстройку» над хитовой системой, с некоторым скрипом применима и к бесхитовке. Основное применение имеет на играх с развитой технологией (либо и магией, и технологией), где необходимо моделировать различные способы поражения (не только оружием, но и огнем, ядом, радиацией и т. д.), при этом далеко не всегда объясняя, что именно произошло и отчего кто-то умер (можно погибнуть от радиации, не зная, что это такое). Ясно, что рубленая рана отличается от, например, ожога (разное все: средства поражения, характер такового, лечение и средства защиты - металлическая кираса отлично защитит от удара копьем, но чего она стоит против огнемета?). Кроме того, система позволяет достаточно легко моделировать и различных монстров с необычными боевыми свойствами.

Хитовая система

  Хитовую систему отдельно разъяснять не будем. Заметим лишь, что в данном случае некоторое количество хитов может приписываться не только живым существам, но и неживым объектам, сооружениям, постройкам - снимая с них хиты, можно их разрушить.

Обзор хитовых боевых правил

2-12-2005, 16:18 . Просмотров 1311

Мария Фрид
Новосибирск

Исторически хитовая боевая система - самая старая. Старше нее только боевые правила «попал в корпус - убил». Появилась она при адаптации правил виртуальных игр к живым играм, с чем и связаны некоторые ее рудименты.

Основные понятия и принципы хитовой системы:

  • Хит (hit point из виртуальных игр) - условная единица «жизненной силы» персонажа (чем больше, тем персонаж живучее). У каждого существа есть некоторое собственное число хитов. Дополнительные хиты (т.е. повышенная живучесть) приобретаются за счет доспехов, магических воздействий или экономического благополучия.
  • Хитовая характеристика оружия - число хитов, снимаемых (вычитаемых из «жизни» противника) за один удар.
  • Поражаемая зона - часть тела, попадание в которую снимает хиты. Исторически сложившиеся названия: «футболка» - корпус до пояса и плечи, «полуторная» - корпус, руки до локтя и ноги до колен, «полная» - корпус и конечности; из поражаемой зоны всегда исключаются голова, пах, кисти и стопы.

Карандашная демография

27-11-2005, 22:31 . Просмотров 1717

Надежда Ковалева - Гризабелла, Кирилл Ивашников
Москва

Примечание Михаила Косталевского. Отыгрыш сексуальных отношений на игре представляет немалую проблему для мастеров. Скажем прямо: к настоящему моменту систем, позволяющих адекватно представить на игре все (или хотя бы значительную часть) аспектов этого столь важного процесса практически не существует. Мы предлагаем вашему вниманию модель, разработанную для ролевой игры «Пираты» . Согласно ей сексуальные отношения могут отыгрываться с помощью точилки с резервуаром у дамы и карандаша у кавалера. Собственно акт Дама держит точилку, кавалер проворачивает карандаш минимум 3 (или 5) раз. Умение виртуозно затачивать карандаши очень пригодится кавалерам, так как сломанный грифель означает осечку. Примечание Полевые испытания пока не проводились, возможно, нужно предоставить совершать все действие кавалеру, а дама будет держать точилку только при изнасиловании (и всячески препятствовать свершению акта). Девственность Незаточенный карандаш, скотч на отверстии точилки. Мастурбация Затачивание карандаша ножом (кавалер), затачивание точилкой посторонних предметов (дама).

Мастерская экономика

26-11-2005, 22:30 . Просмотров 1958

Анатолий Казаков - Вай Цзы
Иркутск

В этом тексте нет претензий на откровения, скорее здесь можно найти образцы применения и сочетания конкретных приемов, проверенных практикой. Адаптируя их в той или иной мере, можно решать многие типичные проблемы игровой экономики.

По большей части этот материал появился как результат подготовки и обсуждения игры «Корсары: легенды и тайны», прошедшей летом 2004 года в Иркутске. Возможно, в условиях другой игры собранные здесь принципы и идеи будут работать иначе.


О создании интересных моделей социумов

25-11-2005, 22:23 . Просмотров 1486

Михаил Русин
Израиль, Иерусалим

Как уже неоднократно отмечалось, ролевые игры переполнены стереотипами. Будь РИ организмом, а стереотипы - сахаром в крови, то мы бы уже давно все лежали под капельницей. Но уж раз диабет нам не страшен, традиции продолжаются. Хотя, хотелось бы надеяться, что процент ищущих чего-то нового и иного будет расти. Или, по крайней мере, не уменьшаться. Потому как некуда.


Как мы День города встретили. Исповедь реконструктора

17-10-2005, 10:26 . Просмотров 1358

А как мы могли его встретить? Обыденно. Обыденный праздник жизни.

Вернулся из командировки к семейству. Сидим, завтракаем. Мелочи, а как они радуют! Это я отвлекаюсь. И вот в момент уже завершения этой радости звонит мне Костя Охота. Это нашего ВИК основатель и руководитель. А еще - добыватель денег на мундиры и прочее у областной администрации.

И что он мне говорит? Вы не представляете, но через час я должен был стоять на другом конце города в мундире, штанах, сапогах и головном уборе. Изображать наше славное прошлое, аллегорически. Явиться в составе пеше-конного марша фольклорных коллективов к Лагерному саду.

Люблю я такую жизнь. Вот ты сидишь и мирно думаешь, чем себя занять, - а тут раз! И все. Вопроса, чем себя занять, не возникает - уже заняли тебя. Скачками борзыми. С рюкзачком. На другой конец города.


Карточная система боя - виртуальные отряды

8-09-2005, 22:33 . Просмотров 1930

Черняк Максим - Жрец
Кемерово

Летом 2004 на полигоне близ г. Кемерово состоялось игра "Шпаги звон" (мастера: Наталья Холодова, Леший (Константин Трунов) и многие другие. Помимо интересного мира Александра Дюма "Три мушкетера" и Томаса Манна "Молодые годы Генриха IV", а так же красочных костюмов, событий,...

Интересный элемент игры "Шпаги звон" заключен в том, что каждый игрок-дворянин имел свой виртуальный земельный участок, изображенный на карте, находящийся на карте. Помимо этого каждый дворянин имел виртуальный отряд разной численностью изображенный в виде флагов различной величины.


Манифест ортодоксального романтика

15-05-2005, 08:57 . Просмотров 2362

Некоторые вещи можно осмыслить, а некоторые - только понять.

Ролевые игры начались с романтики. Если бы в мире не было людей, «которые любят рассказы о привидениях» - не было бы и игр. Потому что зачем «здравомыслящему» человеку тратиться на вещи, которые имеют исчезающе мало практической пользы? Чтобы научиться управлять людьми я могу пойти на курсы НЛП, чтобы решить свои комплексы - к психоаналитику. Они справятся с этим вполне удачно. И не надо разговоров о прикладной ценности ролевых игр - есть вещи, выполняющие эти функции эффективнее. Мы ездим на игры за далёкими королевствами, башнями на холмах, дремучими лесами и за подвигами, словом за тем, что и называется «романтика». Даже самые продвинутые технократы среди нас не равнодушны к этим голосам, хотя и не хотят доверять им.


  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда