Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека

Дикари и джентльмены. Толкиен как представитель колонизаторского мышления

2-12-2002, 14:05 . Просмотров 1583

В базовых произведениях толкиеновской эпопеи - «Сильмариллионе» и «Властелине колец» - можно обратить внимание на деталь, возможно, упущенную самим автором. С одной стороны, силы света представляют собой безусловно более доблестных воинов, чем орки и другие «темные», а следовательно, по закону жанра, «светлые» должны неизменно встречаться с численно превосходящим их противником. Темных должно быть в бою гораздо больше, хотя бы для того, чтобы дать светлым продемонстрировать свою доблесть, которая выражается в числе убитых. Эта литературная необходимость приводит к тому, что в почти любом из прошедших в Средиземье сражений численное преимущество было на стороне орков. Одновременно из «Сильмариллиона» можно понять, что среди населяющих Средиземье народов царит принцип «всеобщей мобилизации», и когда мужчины уходят на войну, то в домах ...

Экономика как инструмент моделирования на полевых ролевых играх

22-11-2002, 22:55 . Просмотров 2179

Филипп Дельгядо, Георгий Кантор, Георгий Кантор
Москва

Как уже многократно говорилось, писалось и вдалбливалось, прежде чем делать что-нибудь, стоит задуматься над тем, ради чего это вообще делается. Эта банальность относится и к созданию полевых игр, в том числе к разработке блока экономики. И если после некоторого раздумья придумать причины для введения экономики на игре не удалось, то и создавать ее совершено незачем и можно преспокойно обойтись без экономики вообще.

Чтобы облегчить процесс придумывания цели для экономического блока, перечислим несколько широко используемых задач, решаемых с помощью экономики. Их, в общем, немного.


Роль игротехника на полевых играх

20-11-2002, 22:52 . Просмотров 2200

Мария Шклярук - Jheroll
Санкт-Петербург

Зачем мной все нижеизложенное написано?

Как-то так получилось, что большая часть моей ролевой жизни прошла и проходит сейчас в роли мастера. Причем мастера-игротеха. Сначала я просто ездила на игры мастером и не задумывалась, как я это все делаю. Мне нравилось, командам, где я мастерила - тоже, главные мастера не ругались и на игры звали. Потом году в 2000-м я решила, наконец, поиграть, а заодно и посмотреть, как игры выглядят не в Питере, откуда я родом. Посмотрела. Потом год вообще почти никуда не ездила...


Игровое оружие

7-11-2002, 08:40 . Просмотров 2365

В системе LARP есть правила, регламентирующие изготовление оружия, которое позволяет проявлять удаль молодецкую в стиле размахнись рука, раззудись плечо и не носиться каждые десять минут в травмпункт. Мечи, ножи, дротики, копья, посохи и даже топоры изготавливаются по одному принципу…


"Машина Гриффина"

6-11-2002, 08:21 . Просмотров 2760

Лень, как известно, двигатель прогресса. Именно благодаря своей природной лени человек придумал колесо, чтобы перевозить тяжелые грузы. Позже он соединил между собой два колеса, назвав эту конструкцию тележкой, что еще более облегчило ему работу. И, наконец, вершина человеческой мысли - велосипед, который последующие поколения все время изобретают заново.

Лень, которая легла в основу моего велосипеда, вполне объяснима. Дело в том, что для проведения РИ в летнем лагере нужно было придумать (и, что самое страшное, написать!) много вводных. А в лагере, как ни странно, не было ни компьютера, ни принтера. Зато «над водой» носилась смутная старая идея о проведении полноценной ролевой игры по одной единственной вводной. В свое время эта идея возникла в результате раздумий на тему: «А что бы было, если бы все игроки играли одно и то же, но не знали бы о сем факте?». Или: «А если взять две команды, посадить их в соседние комнаты, раздать по комнатам идентичные вводные, а потом половину игроков поменять местами... Что будет?». И если вторая идея еще ждет своего воплощения, то с первой получилось вот что.


Жмурки (игра вслепую)

28-10-2002, 23:24 . Просмотров 1873

Николай Федоров, Игорь Чинякин, Павел Рыжков

Для игры необходим спортзал или иное большое помещение без мебели, о которую можно споткнуться. В противоположных углах зала ставятся два магнитофона, которые должны постоянно играть. Лучше всего годятся кассеты со «звуками леса» и «музыкой моря», или что-нибудь в этом роде (собственно, соответствующие углы зала и обозначают Лес и Берег моря). Если подобных кассет нет, можно брать любую подходящую музыку, главное - разную, так как магнитофоны служат маяками, а заодно приглушают звуки разговоров, не позволяя подслушивать через весь зал.

Два других угла зала обозначают Горы и Таверну.


Игры вслепую

28-10-2002, 23:23 . Просмотров 1702

Человек с завязанными глазами ничего вокруг себя не видит. Из этого чрезвычайно глубокомысленного утверждения проистекают столь же глубокомысленные следствия, которые оказывается очень забавно использовать на ролевой игре.

Во-первых, не видя игрока-собеседника (Васю в джинсах) гораздо легче представить себе старого волшебника или юного принца. Более того, не видя себя самого (также в джинсах) легче представить себя героем игры (соответственно одетым).


Формирование мировоззрения

28-10-2002, 23:22 . Просмотров 1888

Гена Глазунов

В результате многолетней (лет пять, наверное) деятельности группа мастеров, куда вошел и ваш покорный слуга, разрабатывала методику создания культуры на поддержку менталитета. В результате многочисленных игровых экспериментов были определены несколько способов (стимульных полей) формирования и поддержки менталитета игроков. Закладка менталитета происходит через базовые мировоззренческие понятия, а основой этой методики стали язык, мировоззренческая философия и религия.

Упомянув в предыдущей статье книгу С. Логинова, я вдруг озарился такой вот идеей. Давайте, уважаемые коллеги, для понимания дальнейших, заумных достаточно премудростей, попробуем совместно придумать как бы БРИг по «Многорукому богу далайна». Все абстрактные понятия воплотим в конкретные придумки для игры. Это избавит меня от многословных объяснений, а вам поможет понять меня косноязычного на конкретных примерах. (Вообще же материал для игры столь благодатный, что когда читаешь, кажется, автор описывает БРИг, родившийся и прокрутившийся у него в голове... Книга вышла в момент, когда был на мази БРИг «Мир призмы». И до того понравилась она мастерам, что мы не удержались и вписали язык и некоторые феньки в готовую уже структуру одной из цивилизаций). Давайте обращать внимание только на те идеи книги, которые помогут нам создать культуру, а остальное опустим.

Итак, сам по себе текст дает нам достаточно полный материал для построения следующих пластов культурных стимулов.


Заметки про пневматику

28-10-2002, 23:21 . Просмотров 1680

Игры «зарничного» типа с пластмассовой пневматикой мы делаем уже несколько лет. За это время достаточно хорошо обкатали правила, и нашли вариант, который считаем оптимальным. Эти же правила были использованы - вполне успешно - на двух полевых ролевых играх.

Есть несколько принципов, которые мы считаем важными для того, чтобы правила работали.

Первый принцип - любое попадание дает разрушающее действие. Попали в руку - рука не работает, попали в корпус - умер. К сожалению, никаких градаций по типу оружия - потому что зачастую невозможно увидеть, из чего в тебя выстрелили (к тому же ружье и так стреляет гораздо лучше, чем пистолет, так что нет необходимости давать длинному оружию дополнительные бонусы). Никаких уточнений, куда попала пулька (простре­лили сердце или не прострелили, раздробили или нет коленную чашечку - «три пули в лоб, но полушарья не задело») - это слишком сложно для отслеживания. Правила должны быть очень простыми, чем они проще, тем меньше спорных и конфликтных ситуаций.


Моделирование наркомании (обзор игровых правил)

28-10-2002, 23:20 . Просмотров 1609

Первый вопрос, который возникает при обсуждении моделирования чего угодно: зачем это надо? В случае такой относительно экзотической темы, как наркотики и наркомания, вариантов не так уж много. Чаще всего введение наркотиков в игру диктуется картиной игрового мира, в котором они не просто есть, но и создают немалую долю проблем как отдельных персонажей, так и общества в целом. Сложно, скажем, представить себе игру в стиле «мрачного будущего» без моделирования наркотиков.

Вторая возможная причина - желание мастеров (из альтруизма или на заказ) показать игрокам, что наркотики - это плохо (как побочная эта цель может ставиться на любой игре).

Что надо для моделирования

Вообще говоря, наркотик - это вещество, которое обладает психотропным действием (приносит «кайф») и вызывает привыкание, психическое или физическое. (Однако чтобы вещество считалось наркотиком по нашему законодательству оно должно быть внесено в специальный список. Именно поэтому алкоголь, по двум упомянутым признакам являющийся наркотиком, таковым у нас не считается.)

подробнее


  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда