Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека

Магия, извращенная программистами

28-10-2002, 23:20 . Просмотров 1804

Данная система магии была разработана нами к полевой игре «Танфер», проведенной в 98 году. Специфика игры заключалась в следующем: в мире есть маги разных школ и направлений. В принципе, возможности различных школ одинаковы, разница лишь в методах. Применить заклинание может любое существо, сложность заключается в изготовлении. Кстати, благодаря тому, что применить заклинание мог любой, на игре процветала торговля заклинаниями, что вносило свою лепту в экономику игры.

Эта система магии создана по подобию языка программирования. Язык имеет свою структуру: существует определенный и конечный набор смысловых понятий (слов, рун, предметов, действий). Из этого набора маги составляют по определенным правилам последовательность-заклинание, после чего показывают мастеру обряд, состоящий из произносимых слов, прикосновений к предметам и определенных действий. Мастер по обряду или по записи обряда определяет правильность составления (соответствие языку), вычисляет силу и выписывает сертификат. Как уже отмечалось, вскрыть сертификат и прочитать результат мог любой.


Простейшие модели магии: кубиковая магия

28-10-2002, 23:19 . Просмотров 1841

Хочу предложить вашему вниманию простой и наглядный способ моделирования магии на малых, в первую очередь павильонных, играх.

У любого мага есть атрибут и источник Силы - куб (или кубы) власти. Это обычные шестигранные игральные кубики. По правилам кубики невозможно отнять у мага, также невозможно помешать магу их кинуть. Процесс колдовства выглядит очень просто: маг кидает кубики и говорит, чего он хочет. Очки на кубиках показывают силу заклинания. Для простоты отслеживания мы ограничили возможности магов. Маг мог колдовать только на человека и только с небольшого расстояния.


Магия и технология: попытка классификации систем

28-10-2002, 23:18 . Просмотров 1706

Попытки каким-то образом построить исчерпывающую классификацию различных магических систем предпринимались уже множество раз. Хочется и мне высказать некоторые соображения по данному вопросу.

Говоря о магии, я имею в виду то понимание этого термина, которое сложилось в игровом сообществе под изрядным влиянием книг-фэнтези, фильмов того же жанра, игр компьютерных и, разумеется, живых... Оно значительно шире классического понимания магии как сверхъестественного (в фэнтезийном или сказочном мире магия может быть очень даже естественна, она может изучаться в университетах и применяться на производстве).

подробнее


Экономика роскоши

28-10-2002, 23:16 . Просмотров 1917

Экономика роскоши - система мягкой (основанной на положительных стимулах) игровой экономики, применимая для небольших полевых игр, построенных по принципу города. Некоторые основы ее появились на игре «Танфер» (1998), собственно же термин введен Р. Крыловым (Раулем) и Э. Деришевой (игры «Охота», 1999, и «Проклятие Сета», 2000, Барнаул). В данной статье, однако, понятие «экономика роскоши» в целом трактуется несколько шире определенного Раулем.

Принципы экономики роскоши очень просты.

  1. Для каждого персонажа определены его источники дохода, реальные (например, торговля) или виртуальные (например, землевладение).
  2. Социальный статус и права находятся в прямой зависимости от игрового богатства (по Раулю - от величины уплачиваемых налогов; в расширенном варианте зависимость может быть двухсторонней: аристократ-землевладелец имеет высокий доход потому, что он землевладелец, а не наоборот; с другой стороны, титул и земли можно приобрести за деньги).
  3. Существует мощная система перераспределения денег и вывода их из игры, есть возможность приобретать за игровые деньги реальные игровые блага.
подробнее

Вопросы игрового градостроительства

28-10-2002, 23:16 . Просмотров 1815

В сентябре 1994 года в Новосибирске прошла местная игра, окрещенная мастерами «Небо и земля», а народом - «Ладушки». Мастером был Эрл (Андрей Болванов). Игра запомнилась, в основном, густотой стеба, исходившего и от мастеров, и от игроков, и явно превысившего разумные пределы, но - именно там впервые (по крайней мере, в Новосибирске) были введены два прижившихся в дальнейшем новшества.

Во-первых, при традиционном для фэнтези раскладе рас (люди-эльфы-гномы-гоблины...) города-государства были смешанными по расовому составу. Уже только поэтому рассыпалось традиционное соответствие «поселение=команда», и - играть оказалось намного интереснее.

подробнее


Базовые правила виртуальных отрядов

28-10-2002, 23:15 . Просмотров 2284

Практика многих игр показала, что при системе виртуальных отрядов открываются огромные возможности для индивидуальной игры каждого игрока (хотя это поначалу и неочевидно), исчезают многие проблемы неадекватности моделирования, очень мощной силой (при этом необременительной для игроков) становится экономика. Цена этого - появление одного виртуального элемента. Выбор, платить ли эту цену, естественно, остается за каждым конкретным мастером. Однако обиднее всего - заплатить и не получить желаемого из-за допущенных в правилах проколов.

Некоторые правила и типичные ошибки при создании павильонных игр-лангедоков

28-10-2002, 23:14 . Просмотров 1917

Главное правило мастера любой (не только павильонной) игры очень просто: любые заданные мастером предпосылки, ситуации, линии интриги, действия, якобы совершенные персонажами до момента начала игры, должны быть логично связаны друг с другом, с игровым миром и характерами персонажей. Коротко говоря, первое правило мастера - логика.

Каковы следствия этого тривиальног

0. Неплохо бы кое в чем разбираться

Прежде всего: мастеру следует иметь представление о предмете, по которому он делает игру. По крайней мере, разбираться в нем не хуже, чем игроки. Что получится, если состряпать для игры псевдонаучную псевдогипотезу в стиле «секретных материалов», путая радиацию с химией и говоря, что «от прикосновения к ней все тут же мутируют, превращаясь в чудовищ»? Просто бредятина (об образовательном вреде которой рассуждать я не буду). А что будет, если в качестве игроков пригласить пару-тройку физиков?..

Аналогично и с историей. Хотя с ней чуть легче: всегда можно сослаться на фантастическое «как бы средневековье». Но все же не стоит строить исторические теории в стиле математика Фоменко, а также хорошо бы иметь минимальное представление об эпохе - например, о ценности денег, если на игре вводятся деньги, и так далее.

Это правило просто. О, если бы еще все его соблюдали!

о правила? И, раз уж мы ведем речь о типичных ошибках, то какие нарушения этого правила особенно часты?

подробнее


Игровая экономика

28-10-2002, 23:13 . Просмотров 2232

Экономика, экономическая подсистема игры - один из самых больных вопросов. Достаточно написать в правилах игры, что планируется отыгрыш экономики, чтобы отпугнуть существенный процент потенциальных игроков.

С чем таким неприятным ассоциируются слова «игровая экономика»? С выпасаемыми «снупиками», чипами, в лучшем случае - с игровой тушенкой-сгущенкой и вытекающим риском остаться без обеда. Проще говоря, с тем, что я назвала жесткой экономикой - необходимостью предпринимать какие-либо действия для игрового экономического выживания и/или неигрового хорошего самочувствия.


Почитать что-нибудь есть?

28-10-2002, 23:12 . Просмотров 1998

Вопрос, что и как писать на игру, зависит от конкретного ее содержания и может быть решен только мастером. Однако достаточно часто можно слышать жалобы и игроков, и мастеров, что «информационка не пошла», «библиотеки никому не были нужны» и так далее. Причины тому могут быть разные, но по крайней мере одна из них вполне прогнозируема: плохая проработка сюжетной сетки и отсутствие координации между сюжетом и текстами. Если сюжетные линии исчерпывают себя через час после начала игры, в каких бы количествах ни была написана игровая литература, вся работа над ней пойдет прахом.

Вводная как художественный текст

28-10-2002, 23:11 . Просмотров 2759

Эта статья - попытка ответить на вопрос, зачем тратить время и силы на оформление каждой вводной как художественного текста, да еще и поданного от первого лица. Я не рискую провозглашать этот способ донесения личной информации до игрока единственно верным, более того, наверняка найдутся игры, стилистика которых требует, например, как можно более безэмоционального информирования и, соответственно, вводных иного типа. Я могу только попытаться объяснить, что привлекает в этом методе лично меня.

Не берусь сосчитать, сколько раз за последние десять лет делались попытки дать определение, что же такое, в конце концов, ролевая игра. Но, наверное, многие согласятся, что хорошая ролевая игра - своего рода художественное произведение, и ее воздействие на игрока определяется в том числе степенью производимого эстетического эффекта.


  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда