Орк-клуб 2.0 » Лагерь приключений » «Приключение-2002»

«Приключение-2002»

Положение о проекте

  • Рекламный текст
  • Программа образца 2002 года
  • Заметки по итогам лагеря 2002 года
  • Положение о проекте (2002 год)
  • Название проекта: «Приключение-2002».
  • Цель проекта: научить детей общаться с разными людьми, ориентироваться в различных жизненных ситуациях, моделируя их в игровом мире, получить представление о истории общества и перспективах его развития.
  • Тематика лагеря: человек и общество.
  • Тип лагеря: палаточный.
  • Направление деятельности: воспитание, умственное и физическое развитие участников проекта.
  • Краткое содержание проекта: ролевые игры, тренинги, тренировки, обучение навыкам различной деятельности.
  • Автор проекта: Берелехис А. А. — президент ОО «Орк-клуб».
  • Руководитель проекта: Берелехис А. А.
  • Поддерживающая организация: ООО «Белое море».
  • Адрес организации: г. Уфа, ул. Кирова-1, офис №130 г
  • Телефон, факс: тел. (3472) 30–57–77
  • Место проведения: Учалинский район РБ, верховья р. Бирся.
  • География участников: РФ.
  • Количество участников программы: 50 человек.
  • Сроки проведения: 14–28 июля 2002 г.
  • Количество смен: 1.
  • Кадры: члены ОО «Орк-клуб».
  • Условия участия в проекте: прохождение собеседования, отсутствие медицинских противопоказаний.
  • Условия размещения участников: 2, 3, 4-местные палатки.
  • Официальный язык проекта: русский.

«Приключение» ждет!


В июле 2002 года общественное объединение «Орк-клуб» уже восьмой год проводит традиционный лагерь «Приключение».

«Приключение-2002» является лагерем игрового моделирования. Основная цель таких лагерей (кроме, разумеется, прекрасного и запоминающегося отдыха) — научить детей общаться с разными людьми, ориентироваться в различных жизненных ситуациях, моделируя их в игровом мире.

Вкратце о построении программы. Лагерная смена делится на две части. Первая часть — подготовительный период. В эти дни ведутся занятия, тренировки, как в обычной, так и в игровой форме. Они построены таким образом, что все те знания и навыки, которые дети на них приобретут, будут использованы в большой ролевой игре (или играх) во второй половине смены.

В игру органично вплетается потребность в приобретении новых знаний и навыков. Например, чтобы в игре найти клад, необходимо научиться азам спортивного ориентирования. Лечение игровых ран и болезней основано на знании реальных лекарственных и обычных растений: не зная нужных трав, невозможно вылечить друга или отравить врага. И еще многое, многое другое.

Но главное все же не то, что дети приобретают те или иные знания и навыки, хотя это, конечно, очень неплохо.

Главное — эмоциональный опыт, который дает человеку игра. Участвуя в игре, ребенок попадает в различные ситуации, часто очень необычные, и переживает их или со своей точки зрения, или с точки зрения своего персонажа, в зависимости от типа игры и своей подготовки. Такой опыт практически невозможно получить в реальности, а если и можно, то лишь в экстремальных ситуациях, опасных для жизни. Игровые же ситуации безопасны, но результат их воздействия налицо: повышение способности к психологической адаптации в изменяющихся условиях, развитие воображения, раскованность и легкость в общении со сверстниками и со взрослыми и, наконец, обретение той привычки, которую дети зачастую безвозвратно теряют в школе: привычки задавать вопросы и самостоятельно искать на них ответы.

А что касается фантастичности многих игровых ситуаций — эта фантастичность не является синонимом искусственности или нежизненности. Каковы бы ни были персонажи — играют их люди, и взаимодействия между самыми необычными и сказочными персонажами являются лишь различными видами человеческих взаимоотношений. Поэтому, например, разговор с драконом — это просто вариант разговора с «подавляющей личностью» вообще; такого рода опыт вполне может пригодиться в жизни (конечно, если человек, играющий дракона, делает это действительно хорошо. Но это уже вопрос квалификации персонала).

Кстати, по поводу персонала. Руководители лагеря имеют высшее образование и опыт работы в средних и высших учебных заведениях. Отбор вожатых и инструкторов очень строг: людей «с улицы» среди них нет, весь персонал лагеря проверен работой в круглогодичных детских группах «Орк-клуба».

Лагерь проводится в одну смену с 14 по 28 июля в редких по красоте заповедных местах Учалинского района Башкортостана. В нашем лагере есть все, что нужно для отдыха ребенка: чистая вода для питья и купания, обилие трав, ягод, свежие деревенские продукты, полное отсутствие клещей и почти полное — комаров и мешающих людей.

Чтобы не быть голословными, скажем следующее. За прошлые годы в лагере «Приключение», сложился крепкий коллектив детей и взрослых, который не распался до сих пор. Практически все дети в течение года занимались в «Орк-клубе» и собираются вновь поехать в лагерь. 

Твое приключение ждет тебя!

Программа лагеря «Приключение-2002» 

Расписание 
1 день
до 12.00 — заезд;
12.00 — 14.00 — разбивка лагеря;
14.00 — 15.00 — обед; 
15.00 — 19.30 — разбивка лагеря;
19.30 — 20.15 — ужин;
20.15 — знакомство друг с другом и с традициями лагеря;
22.30 — костер;
23.30 — «пробежка с начальством».
2 день
7.15 — подъем дежурных;
7.30 — подъем;
7.45 — 8.30 — общая тренировка;
8.30 — 9.00 — завтрак; 
9.00 — 12.00 — знакомство с полигоном;
12.00 — 14.00 — введение в игротехнику; 
14.00 — 15.00 — обед; 
15.00 — 18.00 — РИ;
18.00 — 19.30 — тренировка по выбору; 
19.30 — 20.15 — ужин;
20.15 — 21.45 — теория по выбору; 
21.45 — 22.15 — лекция на сон грядущий; 
22.30 — 24.15 — посвящение в «приключенцы» (испытания на групповое взаимодействие, интеллектуальная «полоса препятствий», проверка физического и волевого потенциала).
3 день
7.15 — подъем дежурных;
7.30 — подъем;
7.45 — 8.30 — общая тренировка;
8.30 — 9.00 — завтрак; 
9.00 — 12.00 — тренинг по выбору;
12.00 — 14.00 — введение в игротехнику;
14.00 — 15.00 — обед; 
15.00 — 18.00 — РИ;
18.00 — 19.30 — тренировка по выбору;
19.30 — 20.15 — ужин;
20.15 — 21.45 — теория по выбору;
21.45 — 22.15 — лекция на сон грядущий;
22.15 — 22.30 — вечерняя гигиена;
22.30 — костер;
23.30 — «пробежка с начальством».

Комментарии: расписание 3 дня является типовым, отбоя в лагере «Приключение» традиционно не бывает, с 22.30 у костра неспешно поглощаются плюшки с чаем (парным молоком, кумысом), на 6 и 12 день — баня, подъем для дежурных — в 7.15 ( в утренней тренировке они не участвуют), в 23.30 — традиционная «пробежка с начальством» для желающих.

В ходе проведения РИ длительностью в 1–1,5 дня режим будет соответствовать игровым реалиям.
Ролевые игры в программе лагеря
«1000 и 1 джинн» — игра по миру арабских сказок (лингвистика, экономика, социокультурные стереотипы исламской цивилизации).
«Наследство» — Италия, инквизиция (право, история, взаимоотношение государства и религии, маккиавелизм на практике).
«Память» — конец ХХ века, секретная лаборатория (умение ориентироваться в незнакомых ситуациях, психология, социальная психология, этика, конфликтология).
«Остров сокровищ» — по роману Стивенсона (ориентирование, логические головоломки, показ социального взаимодействия в условиях господства стереотипов классического либерализма).
«Путь даймё» — средневековая Япония (история, экономика, политика, теория управления, социокультурные стереотипы японской цивилизации).
«День королевской головы» — сказка (интриги, право, поэзия, социокультурные стереотипы атлантической цивилизации).
«Далекая радуга» — по одноименному роману бр. Стругацких (экстремальная ситуация, проблема выбора, попытка моделирования идеального политического устройства).
«Старшие братья» — земная цивилизация будущего, могучая и гуманная встает перед вопросом: что делать с «младшими» братьями по разуму (этика, философия, конфликтология)
Курс «Введение в игротехнику» 
Вводные занятия. Психолого-педагогические аспекты ролевых игр, возрастная психология в применении к ролевым играм. Дерево ролевых игр. Практика придумывания простейших РИ .
Ролевое моделирование (2–3 лекции с вопросами по ходу). Затем — практикум по разработке конкретных моделей.
Этапность разработки. Общий план.
Фонoвая деятельность.
Стандарты правил.
Алгоритмы, особенности разработки игры с применением алгоритмов, возможность создания игр чисто на алгоритмах, плюсы и минусы. Разница в подходе при разработке от алгоритмов и от моделирования.
Порядок разработки социологической модели.
Классификация игроков, возможные способы определения ролей. Некоторые требования по составу игровых групп и по их численности. Соотношения новичок — игрок — игротехник — мастер.
Мастерская этика. Проблемы подготовки мастеров, проблемы вмешательства в игру. Стрессовые ситуации в игре, необходимость и возможность их снятия.
Запуск игры. Различные способы запуска и «подстегивания» хода игры..
Виды тренировок
ОФП;
игровое фехтование;
рейнджерская подготовка. 
Тематика теоретических занятий
Социальная и политическая философия
Основные идеологии современности.
Социокультурный подход при исследовании общественных явлений.
Вопросы эволюции, трансформации и генерации ценностей. 
Теоретическая и практическая политология
Политические системы.
Теория властных отношений.
Политические режимы.
Технологии проведения политических кампаний.
Фандрайзинг и организация групп поддержки.
Социальная психология
Психология индивида.
Психология лидерства.
Групповая психология.
Психология толпы.
История
Сравнительная история мировых цивилизаций. 
Реформы и контрреформы в России — причины и следствия.
История права

Комментарий: лекции читаются таким образом, чтобы дать представление о игровом пространстве предстоящей ролевой игры. Например, перед игрой «День королевской головы» — основы средневекового права .



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда