Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр





Наши друзья:

Сибкон

Igrunov.ru

alexander6.ru

Архив RPG-материалов в Новосибирске

Мастер.LARP

Rambler's Top100Яндекс цитирования
Орк-клуб 2.0

«Холодная Голова - 2015» Ork-club journal Оргстроительство
«Холодная голова — 2011». Итоговый пресс-релиз

11-01-2011, 19:56 . Просмотров 3454

Результаты "ХГ - 2011": Сводная таблица

10-01-2011, 21:15 . Просмотров 4456

Расписание ХГ-2011

19-12-2010, 16:19 . Просмотров 4019

"Ork-club journal" №1, 2013

20-03-2013, 22:55 . Просмотров 3796

«Ork-club journal» №2, октябрь 2012 г.

6-11-2012, 12:00 . Просмотров 3764

Трудовой договор

5-05-2009, 21:53 . Просмотров 9283

Образец резюме

4-05-2009, 21:46 . Просмотров 12490

Пресс-релиз 28 февраля 2007 года.

4-05-2009, 21:22 . Просмотров 9787

<<< все статьи раздела >>> <<< все статьи раздела >>> <<< все статьи раздела >>>
 
 

Магия и технология: попытка классификации систем

28-10-2002, 23:18 . Просмотров 1706

Попытки каким-то образом построить исчерпывающую классификацию различных магических систем предпринимались уже множество раз. Хочется и мне высказать некоторые соображения по данному вопросу.

Говоря о магии, я имею в виду то понимание этого термина, которое сложилось в игровом сообществе под изрядным влиянием книг-фэнтези, фильмов того же жанра, игр компьютерных и, разумеется, живых... Оно значительно шире классического понимания магии как сверхъестественного (в фэнтезийном или сказочном мире магия может быть очень даже естественна, она может изучаться в университетах и применяться на производстве).

подробнее


Экономика роскоши

28-10-2002, 23:16 . Просмотров 1917

Экономика роскоши - система мягкой (основанной на положительных стимулах) игровой экономики, применимая для небольших полевых игр, построенных по принципу города. Некоторые основы ее появились на игре «Танфер» (1998), собственно же термин введен Р. Крыловым (Раулем) и Э. Деришевой (игры «Охота», 1999, и «Проклятие Сета», 2000, Барнаул). В данной статье, однако, понятие «экономика роскоши» в целом трактуется несколько шире определенного Раулем.

Принципы экономики роскоши очень просты.

  1. Для каждого персонажа определены его источники дохода, реальные (например, торговля) или виртуальные (например, землевладение).
  2. Социальный статус и права находятся в прямой зависимости от игрового богатства (по Раулю - от величины уплачиваемых налогов; в расширенном варианте зависимость может быть двухсторонней: аристократ-землевладелец имеет высокий доход потому, что он землевладелец, а не наоборот; с другой стороны, титул и земли можно приобрести за деньги).
  3. Существует мощная система перераспределения денег и вывода их из игры, есть возможность приобретать за игровые деньги реальные игровые блага.
подробнее

Вопросы игрового градостроительства

28-10-2002, 23:16 . Просмотров 1815

В сентябре 1994 года в Новосибирске прошла местная игра, окрещенная мастерами «Небо и земля», а народом - «Ладушки». Мастером был Эрл (Андрей Болванов). Игра запомнилась, в основном, густотой стеба, исходившего и от мастеров, и от игроков, и явно превысившего разумные пределы, но - именно там впервые (по крайней мере, в Новосибирске) были введены два прижившихся в дальнейшем новшества.

Во-первых, при традиционном для фэнтези раскладе рас (люди-эльфы-гномы-гоблины...) города-государства были смешанными по расовому составу. Уже только поэтому рассыпалось традиционное соответствие «поселение=команда», и - играть оказалось намного интереснее.

подробнее


Базовые правила виртуальных отрядов

28-10-2002, 23:15 . Просмотров 2284

Практика многих игр показала, что при системе виртуальных отрядов открываются огромные возможности для индивидуальной игры каждого игрока (хотя это поначалу и неочевидно), исчезают многие проблемы неадекватности моделирования, очень мощной силой (при этом необременительной для игроков) становится экономика. Цена этого - появление одного виртуального элемента. Выбор, платить ли эту цену, естественно, остается за каждым конкретным мастером. Однако обиднее всего - заплатить и не получить желаемого из-за допущенных в правилах проколов.

Некоторые правила и типичные ошибки при создании павильонных игр-лангедоков

28-10-2002, 23:14 . Просмотров 1918

Главное правило мастера любой (не только павильонной) игры очень просто: любые заданные мастером предпосылки, ситуации, линии интриги, действия, якобы совершенные персонажами до момента начала игры, должны быть логично связаны друг с другом, с игровым миром и характерами персонажей. Коротко говоря, первое правило мастера - логика.

Каковы следствия этого тривиальног

0. Неплохо бы кое в чем разбираться

Прежде всего: мастеру следует иметь представление о предмете, по которому он делает игру. По крайней мере, разбираться в нем не хуже, чем игроки. Что получится, если состряпать для игры псевдонаучную псевдогипотезу в стиле «секретных материалов», путая радиацию с химией и говоря, что «от прикосновения к ней все тут же мутируют, превращаясь в чудовищ»? Просто бредятина (об образовательном вреде которой рассуждать я не буду). А что будет, если в качестве игроков пригласить пару-тройку физиков?..

Аналогично и с историей. Хотя с ней чуть легче: всегда можно сослаться на фантастическое «как бы средневековье». Но все же не стоит строить исторические теории в стиле математика Фоменко, а также хорошо бы иметь минимальное представление об эпохе - например, о ценности денег, если на игре вводятся деньги, и так далее.

Это правило просто. О, если бы еще все его соблюдали!

о правила? И, раз уж мы ведем речь о типичных ошибках, то какие нарушения этого правила особенно часты?

подробнее


Игровая экономика

28-10-2002, 23:13 . Просмотров 2232

Экономика, экономическая подсистема игры - один из самых больных вопросов. Достаточно написать в правилах игры, что планируется отыгрыш экономики, чтобы отпугнуть существенный процент потенциальных игроков.

С чем таким неприятным ассоциируются слова «игровая экономика»? С выпасаемыми «снупиками», чипами, в лучшем случае - с игровой тушенкой-сгущенкой и вытекающим риском остаться без обеда. Проще говоря, с тем, что я назвала жесткой экономикой - необходимостью предпринимать какие-либо действия для игрового экономического выживания и/или неигрового хорошего самочувствия.


Почитать что-нибудь есть?

28-10-2002, 23:12 . Просмотров 1998

Вопрос, что и как писать на игру, зависит от конкретного ее содержания и может быть решен только мастером. Однако достаточно часто можно слышать жалобы и игроков, и мастеров, что «информационка не пошла», «библиотеки никому не были нужны» и так далее. Причины тому могут быть разные, но по крайней мере одна из них вполне прогнозируема: плохая проработка сюжетной сетки и отсутствие координации между сюжетом и текстами. Если сюжетные линии исчерпывают себя через час после начала игры, в каких бы количествах ни была написана игровая литература, вся работа над ней пойдет прахом.

Вводная как художественный текст

28-10-2002, 23:11 . Просмотров 2759

Эта статья - попытка ответить на вопрос, зачем тратить время и силы на оформление каждой вводной как художественного текста, да еще и поданного от первого лица. Я не рискую провозглашать этот способ донесения личной информации до игрока единственно верным, более того, наверняка найдутся игры, стилистика которых требует, например, как можно более безэмоционального информирования и, соответственно, вводных иного типа. Я могу только попытаться объяснить, что привлекает в этом методе лично меня.

Не берусь сосчитать, сколько раз за последние десять лет делались попытки дать определение, что же такое, в конце концов, ролевая игра. Но, наверное, многие согласятся, что хорошая ролевая игра - своего рода художественное произведение, и ее воздействие на игрока определяется в том числе степенью производимого эстетического эффекта.


Еще раз о магии

28-10-2002, 23:10 . Просмотров 2730

Оговоримся сразу: изложенная ниже система магии предлагается для небольших полигонных игр. Там, где магия выступает в качестве обоснования мира и его философии, она вряд ли окажется достаточной.

Родилась эта разработка под влиянием маниакальной идеалистической мысли нашей (и не только нашей) мастерской группы о невмешательстве мастера в игру. Следовательно, отпадают сертификаты, удостоверения и т.п. Еще на «Земноморье» работало правило: если кто-то сказал, что что-то произошло - значит оно произошло, мастерский контроль здесь не нужен. Конечно, силы мага должны быть чем-то ограничены и всегда возможна неудача при колдовстве, которую игрок сам (раз уж мастер в игру не вмешивается) должен суметь отследить. Все маги одинаково круты не бывают (во всяком случае, так неинтересно), и это тоже должно сказываться, а мастерские удостоверения на магические уровни вводить не хочется. Должна быть возможность обучиться и стать магом уже на игре или повысить свой магический уровень (опять-таки - не через мастера это все должно идти). Ну, и последнее: как без артефактов? Без них жизнь скучна.


Городские игры

28-10-2002, 23:10 . Просмотров 3852

. На мой взгляд, в последнее время в ролевом движении городским играм уделяется слишком мало внимания. По крайней мере, за последние три года на «Зиланте» я не слышал ни одного выступления на эту тему. Среди игротехников разговоры о проводимых городских играх если и ведутся, то, как правило, в кулуарах.

2. Возможно, причиной этому является сложившаяся в ролевом движении ситуация, когда оно более нуждается в качественном, а не количественном росте. И городские игры, способствующие именно притоку новых членов, как бы временно отложены в сторону.


  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда