
|
Мастер как кортеж позиций
28-10-2002, 23:09
. Просмотров 2724 |
Данный доклад является попыткой рефлексивного снятия целей и способов мастерской работы и соотнесения оных с культурой. Боюсь, что язык получится «птичий», я буду пробовать переводить. Текст излагается в проектной рамке, т.е. не претендует на истинность, лишь на реализуемость. Поэтому все списки являются открытыми, фиксирующими лишь замеченное мной, и могут дополняться.
Прежде чем приступить собственно к докладу, я должен пояснить хоть вкратце термины: позиция, фокус рассмотрения и кортеж позиций. Для понимания «здесь и теперь» придётся, к сожалению, очень сильно упрощать.
|
Шестеренка ролей
28-10-2002, 23:08
. Просмотров 2983 |
Шестеренка ролей - простейший метод, позволяющий исключить дисбаланс ролей (т.е. перегруженность задачами у одних игроков и нехватку задач - у других) на этапе подготовки РИ. Выражаясь математическим языком, он состоит в построении и анализе графа, где вершинами служат игроки (и соответствующие им роли), а дугами - взаимосвязи между игроками. Для примера будем рассматривать гипотетическую ролевую игру, строящуюся на сюжете сказки «Три поросенка».
|
Малые игры. Записки меломана
28-10-2002, 23:07
. Просмотров 2751 |
Поставьте «Битлз» - я начинаю... Под малой игрой в этой статье подразумевается любая однодневная полигонная или павильонная игра с соответствующим количеством участников.
Внимание! Для игр большего масштаба некоторые из моих последующих утверждений не только могут быть неверными, но и верными быть не могут. Несомненно, я с огромным удовольствием начал бы распространяться о том, что молодёжь играть не умеет и не хочет, но давайте сперва посмотрим в зеркало. Всегда ли мы работаем корректно? Ведь культура игры мастера наиболее лезет в глаза, порой затмевая все подхалтуривания игроков. И вот сейчас о мастерах...
|
Моделирование игровой магии
28-10-2002, 23:06
. Просмотров 2955 |
Ответ на вопрос: «Нужно ли вводить магию в игру?» - далеко не однозначен. С одной стороны, магия - это то, практически единственное, что значительно отличает игру от реальной жизни, и, следовательно, является эффективным способом для «переключения деятельности» на игре, а с другой стороны, ничего плохого в этом нет. То есть, я хочу сказать, что лучше вообще ничего, чем плохо разработанная магия, которая будем всем портить и без того нелегкую игровую жизнь. Чтобы этого не произошло, в руках у мастеров должен быть четкий инструмент, позволяющий производить, выпускать в игру и контролировать любые магические проявления.
|
Магия на игре
28-10-2002, 23:05
. Просмотров 2937 |
«Магия - самое опасное занятие в этом мире, мальчик. Маг являет в мир плод своего разума, а это чревато множеством неприятностей. Или плод будет нежизнеспособен, или мир будет не готов к принятию этого плода. И в том, и в другом случае магу просто оторвет голову. В переносном смысле, конечно. Хотя для мира было бы куда полезнее, если бы в прямом».
Найк Заклинатель
Я приветствую всех глюколовов, астральных воинов, магов-по-жизни и прочих ушельцев и невозвращенцев. Приветствую и сразу же прощаюсь. Речь здесь пойдет не о чьей-либо крутости. Вам сюда не надо. Идите с миром.
|
Кое-что о специфике историчек
28-10-2002, 23:04
. Просмотров 2864 |
Заметки начинающего мастера, адресованные мастерам, игрокам и капитанам команд
Поскольку исторические ролевые игры весьма уверенно теснят «фэнтезюшные» на игровых полигонах центрального региона, а кое-где (в основном на севере) преобладают давно и успешно, позволю себе высказать некоторые соображения о том, что составляет их специфику. Выводы сделаны в основном на материале котласского «Нордкона-97» (20-25 июля 1997 г, мастерская группа Москва-Котлас: В.Колганова, А.Тутов, Э.Ильина), мурманской «Войны Алой и Белой розы» (станция Имандра, 1-8 августа 1998 г, мастера Денетор [А. Бакуменко], Боромир [Д. Мащенко] и Леголас [Ф. Семьин] и питерских «Волков Одина» (станция Ляйпесуо, 13-16 августа 1998 г, мастера Гунтер Райхарт [А. Мартьянов], Дж. Райан, Злодей, Алекс Мак-Дуф).
|
Структурирование игрового времени
28-10-2002, 23:03
. Просмотров 2783 |
Многим: и игрокам, и мастерам - известна постоянная нехватка времени на игре и, как следствие, спешка и незаконченность большинства дел и замыслов, особенно требующих непрерывного к себе внимания в течение нескольких часов (суд, переговоры, наука), и тот факт, что это особенно сильно проявляется на крупных играх (более 100 человек). Особенно яркий пример - Всесоюзные игры. Тем интереснее, что вопрос о течении времени на играх никем до сих пор не описан и не исследован.
Посмотрим, что происходит на играх со временем: когда делается маленькая игра, мастерам обычно хватает ума не замахиваться на события, идущие годы и с участием десятков тысяч человек; все маленькие игры обычно представляют из себя игру по принципу: «один человек - один кольт - один голос», течение времени минута в минуту или около того. Соответственно ставятся и игровые задачи, которые можно и реально решить за несколько часов.
|
Подготовка игры
28-10-2002, 23:03
. Просмотров 2940 |
Введение Для начала необходимо сделать понятным то, о чем пойдет речь. А для этого мне придется рисовать картинки.
Схема 1. Игрок Данное представление игрока было предложено на ОДИ «Проектирование ролевой игры». Частично доработано впоследствии.
Игрок - человек «попавший» в игру. В первоначальной схеме присутствовал человек - собственно игрок, персонаж - человек, которого предстоит играть игроку, и позиция (или место), в которой находится персонаж. Вот, для примера, Вася Иванов едет на игру королем Франции Людовиком. Это в данной схеме означает, что есть человек Вася, который едет играть человека Людовика, волею судеб оказавшегося в позиции короля Франции.
|
Моделирование социальных отношений и государственного строя в игре
28-10-2002, 23:01
. Просмотров 2861 |
На игры едут командами. Командой легче отбиться от врага, да и быт тащить проще. А играть? Не в смысле быть на игре и участвовать в тотальных выносах, а в смысле решать собственные, только свои проблемы?
Существует вполне оправданное мнение, что внутренняя игра губит командную. А излишний упор на команду полностью подавляет персональную игру. Какие, к черту, библиотеки, когда вон там нас ждут великие подвиги! Вот стандартная реакция капитана команды на личные заморочки своих подчиненных. Игроки, желающие показать себя хорошими командирами, с крайней неохотой берут в свои команды людей, способных и желающих играть индивидуалку.
|
Уроки демиурга
28-10-2002, 23:00
. Просмотров 2998 |
Еще каких-то пять лет назад людей, умеющих создавать миры из ничего, насчитывалось единицы. И как же радостны и радостны были их встречи. Создаваемые миры долго вынашивались, тщательно оформлялись, неоднократно вспоминались в разговорах.
Но эпоха второй НТР берет свое, и вот уже создание новых Миров пущено на поток. Миры создаются для забавы, по ним делаются полевки, в них ходят любители дэнжена, наконец, по ним пишутся книги. Новые миры встречаются даже чаще, чем использование существующих, ведь большинство игр по книгам вырождаются в игры по мирам мастеров. Впрочем, на этом мы еще остановимся.
К сожалению, количество создаваемых Миров все никак не может перейти в качество. Большинство миров делаются как будто по одному шаблону, без любви и фантазии. И живут эти миры считанные дни, после чего навсегда забываются как демиургами, так и случайными свидетелями.
|
| |  |