Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Проекты:

Ролевые проекты ЧГК-проекты Иные проекты

Здесь дана информация о существующих, прошедших и будущих игровых проектах.

Орфография, грамматика, стилистика, лексика и пр. сохранены в исходном виде. Мы в обязательном порядке правим только материалы, размещенные у нас.

Орк-клуб не отвечает за возможные изменения сроков, срывы проектов и т.п.
Мы просто даем ссылки и размещаем материалы.

Если вы обнаружите умершую ссылку или несоответствие нашей информации изменившимся планам организаторов — сообщите нам об этом, мы будем очень вам благодарны.

Орк-клуб 2.0 » Проекты » Ролевые проекты » Прошедшие ролевые проекты » Голубая Змея

Голубая Змея

Место игрового действия - территория за рекой Голубая Змея, на границе пустыни и Железного леса. 
Время игрового действия - после взрыва Каммерером центра излучения, 2160 год по исчислению Земли. 
Ситуация, моделируемая на игре, в книге не описана. На начало игры экспедиция с Земли уже примерно пять дней находится на территории, населенной преимущественно мутантами и голованами. Цель местонахождения там землян - контакт с голованами. Согласно данным Земли, киноиды считаются разумной расой, находящейся под угрозой уничтожения. Мутанты также входят в область интересов Земли - как субъекты помощи, поддержки и изучения. 
На игре присутствуют представители трех рас: земляне, мутанты (жители Саракша) и голованы. У каждой из этих рас свое представление о мире, свои знания и своя мораль, свои физические особенности. О них подробнее - читайте в разделе Планеты и расы. 
Поселение землян на игре - экспедиционный лагерь, не укрепленный и не огороженный. Палатка - это модульный домик, закрывающийся на замок. 
Поселение мутантов - развалины какого-то города, названия которого никто не знает, разрушенного войной. Конечно же, эти развалины не укреплены и не огорожены. 
Как выглядит поселение голованов - известно только голованам. Не исключено, что их основное место обитания - именно Крепость, но доказать это или обратное еще никто не смог. 
Тем не менее, палатка, даже одиноко стоящая в лесу считается личной зоной. Вытаскивать оттуда кого-то можно; лечить, пытать, калечить - нельзя. Также нельзя прятать в палатке игровые вещи. 
Замки и двери используют земляне и мутанты. Замок в лагере мутантов моделируется любым навесным замком, можно даже небольшим, главное, чтобы его было видно. Открывается ключом. Если вы уверены, что можете открыть навесной замок куском проволоки - пробуйте, открывайте. Замков в лагере мутантов мало, да и нужды в них особой нет. Жизнь мутантов - это вынужденная коммуна, и многие предметы - огнестрельное оружие, медикаменты, ресурсы - просто принадлежат всем сразу, а не какой-то конкретной личности. 
Запертую дверь в жилище мутанта (если вы не можете ее открыть) можно выбить - просто в течение 5 минут изображайте ее выбивание. 
У землян замки контактные. Они будут моделироваться цветной пластиной, клеящейся на двусторонний скотч. Открыть любой земной замок может любой землянин, больше никто этого сделать не может. Земные замки настроены на биополя жителей Земли. 
Запертую дверь в домике землян выбить невозможно. Можно разрушить взрывом.
И у землян, и у мутантов есть склады - отдельная закрытая территория (палатка, коробка, шкаф) помеченная вывеской «Склад». Склад нельзя унести! На складе обычно хранятся ресурсы, оружие, медикаменты. Склад - единственное здание на территории мутантов, которое можно сжечь! 
Воровать на игре можно любые игровые вещи (механизмы, оружие, ресурсы, медикаменты). Мобильный телефон, несмотря на его активное использование, игровой вещью не является. Воровство проходит в реальном времени и реальной ситуации. 
Земляне не признают воровства. Забирать чужое для них неприемлемо. Но они знают, что такое воровство и могут ожидать его от менее развитых рас.
Для мутантов воровство - неплохой способ добычи нужных ресурсов. Только это скорее не воровство, это позиция «раз лежит и никто не смотрит - значит ничье». 
У голованов тоже нет понятия «воровство». У них вообще нет понятий собственности. 
Но не стоит переходить в крайности. Если у вас есть сомнения - игровая вещь или неигровая, то не надо ее трогать. Украденное холодное оружие необходимо сразу же сдавать мастеру. 
Такого понятия как кулуарное убийство на игре нет. Горло - непоражаемая зона. 
Отравлений на игре нет. Ядов нет и взяться им неоткуда. 
Оглушение - выключение сознания на 5 минут. Моделируется ударом небоевой частью оружия (кроме ножа и кинжала) по спине. Хитов не снимает. 
Поджог на игре не возможен - домики землян не горят, у мутантов уже все сгорело. 
Обыск предполагает два варианта - либо добровольное выкладывание всех игровых предметов, либо по жизни. 
Связывание моделируется веревками, закрепленными на руках или ногах так, чтобы сымитировать это связывание. Завязана веревка на руках - связаны руки, действуйте так, будто руки связаны в запястьях. Если веревка завязана на ногах - не можете ходить, если очень хочется, можно кататься или прыгать. Но учтите - землянин в состоянии веревку порвать, а голован - перегрызть. Также веревку можно перерезать игровым ножом, это моделируется 10секундным «пилением» веревки. 
Вместо веревки можно использовать проволоку. Все то же самое, но ее нельзя ни перегрызть, ни порвать, ни перепилить ножом. Но проволока моделируется исключительно проволокой, причем толщиной не менее 1,5мм. 

Специалистов по пыткам на игре нет. Следовательно, если вы хотите кого-то запытать, на 10 минуте пыток он (она) умрет. Скажет при этом он вам правду или нет - неизвестно. Это относится ко всем расам.

 

Источник: http://duat.nsk.ru/bluesnake/


Дата начала: 07.08.2009
Дата окончания: 09.08.2009

Место проведения: Новосибирск

  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда