Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » РИ-движение » Виктория Ибрагимова: Игра ради игры

Виктория Ибрагимова: Игра ради игры

Беседа состоялась 8 ноября 1997 г.
Впервые опубликовано в
OCJ №9. Апрель 1998 г.


Корр: Как по-твоему, есть ли общие тенденции в развитии ролевых игр, общие для всего игрового движения, и если есть, то какие?

В.И.: Мне кажется, сейчас сложилась постмодернистская ситуация, очень интересная. Определенный кризис, который сложился у нас, то есть разброд и шатание по поводу игр, и то, что никак не можем прийти к определенной общей цели и к общему взаимопониманию, - ситуация вполне описываемая. Игровая культура у нас складывается по типу черного ящика: мы что-то знаем, нам интересно организовать игру, она имеет свою определенную систему, вход - то, что мы пытаемся сделать, и выход - какая там игра получилась. Вся игрушечка идет, как черный ящичек, а для того, чтобы этот черный ящичек понять, у нас такая привычка есть - его структурировать. Мы строим какие-то модели, и нам кажется, что эти модели действуют. Самое смешное, что даже если они не соответствуют истинной природе этого черного ящика, они все равно могут действовать, запросто. Потому что любая структура помогает человеческому уму просто существовать в этом мире, а если речь идет об игре - в виртуальном мире. Эти этапы: построение команд, концепции игры, выделение каких-то исторических планов, все эти веточки, которые мастера завязывают в узелочки, эти узелочки потом заставляют игроков действовать - все это определенные модели, структуры. Мы нашу игру по каким-то планам, иерархиям, полочкам раскладываем, пишутся огромные веточки, развесистые такие, рисуются огромные карты, мастера знают, что будут делать игроки в следующий момент, и игра вроде по накатанной идет, и все хорошо, а удовольствия она не приносит. Потом мы все больше и больше ударяемся в какие-то исторические дали - в библиотеки залезаем, на компьютерах у нас огромное количество информации, и все мы знаем об этом времени, а игра опять не получается.

С точки зрения индустриального общества, жизнь надо структурировать. А с точки зрения постиндустриального, постмодернистского общества, жизнь не должна быть структурирована. Потому что существуют такие странные аттракторы, которые всю эту структуру к чертовой матери гонят. В игре это люди. Все хорошо и четко распределено, пока не вступает такой дурацкий фактор, как игрок, который обязательно мастеру и «нагадит».

Сложилась дурацкая ситуация, когда с одной стороны мастер-демиург, у него одно представление черного ящика, а с другой стороны - игрок, который живет своей виртуальной реальностью и строит свою модель. Мы пытаемся делать какие-то исторические реконструкции, а на самом деле это невозможно, потому что средневековый король был намного ближе по своему восприятию мира к последнему нищему того времени, чем к королю нынешнему. А мы пытаемся с помощью воспроизведения быта и слов воспроизвести тот мир, забывая об изначальной точке - о восприятии самого мира. Чтобы ввести игрока в этот мир, нужно не давать ему какие-то предметы быта, там, какие костюмы надевать или что говорить - нужно изначально менять ему точку отсчета. Нам не нужно форму лепить, то есть организовывать полицию там, государственную службу, писать указы за игроков. Вот ему изменил точку отсчета, и он тебе сам на игре все эти структуры построит. Он создает организм, нормальный гармоничный организм. То есть, не мастер его выстраивает, запускает - в конце концов организм не работает, - а игроки, взаимодействуя друг с другом, сами этот механизм формируют. И вот он может жить. Другое дело, что он не равен нашему миру, совершенно не равен. И он не равен тому миру, потому что мы сами не того сознания, мы все это примерно представляем. Получается еще один виртуальный мир, но он все же намного ближе к тому миру, который мы хотим приблизить, природное, жизнеспособнее.

Корр.: Есть ли у мастера сверхзадача? Есть ли у ролевого движения сверхзадача? Можно ли сказать, что этой сверхзадачей является эстетика создаваемого или что-то еще?

В.И.: Когда я занимаюсь обычной деятельностью, у меня есть череда целей. Так и у игр есть, соответственно, череда целей, череда характеристик. Невозможно сделать какую-то игру по максимуму, чтобы все было. В характеристики игр входит образовательная, развивающая, познавательная характеристики, и каждая игра может уходить в ту или иную сторону. Для меня цель игры - это игра ради игры. Если Никодим считает, что человек должен от игр получить что-то резко новое, если та же Лорка хочет, чтобы человек на игре пробивал реальность и выходил на какие-то новые философские уровни, то мне хочется создавать определенные игры, в которых человек просто был бы счастлив. Чтобы он проживал эту игру совершенно счастливым, и когда бы эта игра заканчивалась, оставалась такая тянущая ностальгия. Как будто бы он приехал в Венецию - представляете, да? Мы приезжаем в эти страны, мы видим там такие красоты... Конечно, мы приезжаем домой, дома у нас классно, но ностальгия по Венеции, по Франции...

Корр.: Мой следующий вопрос связан с тем, весьма значительным, по-моему, процессом, который олицетворяет Лариса Бочарова. Как показатель этой тенденции - фраза Никодима, очень эффектная: «Следующее поколение игроков будет жить при мистицизме». Имеется в виду не столько обычная мистика, сколько именно мистерии и ориентировка игр на изменение духовного состояния человека, выход в какие-то иные пласты, создание игр, которые больше чем игра... По некоторым мнениям, это основополагающий вектор в ролевом движении. Как ты считаешь, это так или нет? И вообще, есть какой-то такой вектор или нет?

В.И.: Я в своей жизни встречалась с людьми, у которых была одна профессия - психолог. Одни из них несли просто необыкновенную помощь людям (буквально единицы), а другие, работая с психикой, эту психику поганили. Самое смешное, что к профессии «психолог» это не имеет ни малейшего отношения - все они имели какие-то дипломы. На самом деле есть природный талант работы с психикой. Я очень уважаю Лорку, я считаю ее очень талантливым человеком, который совершенно не разбирается в теории. Она великолепный практик, она очень энергичный человек, который захватывает своим талантом, энергетикой, который не портит, несмотря на очень сильное воздействие, даже личное. Повтор за нею весьма чреват, то есть люди, которые пытаются за ней идти, вступают на весьма и весьма опасную дорожку.

Корр.: Лора человек талантливый, а талант многое преображает. Не является ли то, что она делает, новой ступенью, новой интерпретацией старого понятия?

В.И.: В какой-то степени, наверное, да.

Корр.: Можно ли сказать, что ролевые игры могут способствовать повышению духовности, культурного уровня? Правда это или иллюзия?

В.И.: Если говорить о цели, то какие-то цели, я считаю, ставить... это все равно, что высокое продавать, что-то очень нежное, глубокое... Мне кажется, что мы не должны к чему-то стремиться. Если мы чего-то очень хотим, очень стараемся, тут не получится, скорее всего. По факту, игра действительно развитие. Все мы развиваемся в ту или иную сторону. Этот вопрос ставится тогда, когда мы обращаемся к заказчикам, если существует нужность и важность объяснить кому-то (или себе), что мы не белибердой занимаемся, а какими-то важными вещами. А если тебе не нужно никому это объяснять, то тебе все равно: важно, не важно, что ты там получаешь...

Корр.: То есть, результат, в принципе, дело второе?

В.И.: Да. С моей точки зрения.

Корр.: Члены мастерской группы «Завоевания» говорят о дидактичности, подчеркивая, что речь идет о повышении уровня, о выходах человека на более высокое состояние, о том, чтобы что-то получить от этой мистерии. Таким образом, речь может идти и о повышении духовности. Навряд ли в данном случае можно считать, что это какая-то утилитарная цель, или что они что-то себе доказывают. Возможно, они действительно считают, что это так, и, возможно, они действительно к этой цели стремятся, без всяких доказательств.

В.И.: Есть такое дело, как приколы на игре. Когда я смотрела кассету «Завоевания Рая», я очень часто замечала... ну, там было написано «Гулящий гарем», например. Я о «Завоевании Рая» очень хорошего мнения, и речь идет не о «Завоевании...» - это на всех играх. Люди даже во время каких-то серьезных разговоров улыбаются, перемигиваются, то есть они ведут себя несоответственно тому, что говорят и что они хотят показать. Они своим видом извиняются за то, что они не ведут себя привычно, как нормальные люди, что они говорят такие вот вещи... Так и здесь: любое вообще объяснение - это такая вот просьба, чтобы приняли менее критично. Если есть идея, ее не нужно оправдывать, придавать ей какие-то высокие качества. Вот она есть - и все, она самодостаточна, она не требует каких-то дополнительных оправданий. Не нужно ее оправдывать, не должна она какую-то полезность приносить. Это все равно, что полезность искусства.

Корр: Мы имеем дело с деятельностью человека, занимающегося играми - мастера. Основной метод структурирования деятельности - это технология. Какое место в деятельности мастера, в создании игр занимают какие-то технологии? Или это чистой воды искусство, чистой воды интуиция? Есть такая точка зрения, что использование технологий при разработке и проведении игры делает игру мертвой, схематичной, механистичной и убивает какие-то высокие идеи.

В.И.: Есть такое дело, когда можно то, что в тебе заложено, убить идеей, чужой мыслью. Очень важны твои личные характеристики, интуиция. Технологии - они хороши потом. Потом можно на свои чувства наслаивать чужую технику, оттачивать ее. Если же тебе с самого начала ее отточили, то очень трудно потом перешагнуть через собственный профессионализм. Ты знаешь, как решается этот вопрос, и по-другому ты на этот вопрос посмотреть не можешь, ты механически решаешь его эффективно. Сейчас мы ведь не пробуем читать, перевернув книжку, тем более каким-то другим образом. Поэтому в игре технологии нужны и важны. Это опыт, который передается. Но с самого начала, я думаю, нужно учить игроков немножко другим способом.

Это классно - первая игра, ее многие вспоминают. Когда человек еще не знает, как надо играть, как действовать, как говорить, он все воспринимает собой. Так и мастера. У многих первая игра где-то была намного лучше, чем следующие, там применялись очень интересные вещи, которые потом забылись. Я когда-то делала свою первую «Русь». В Саратове ее помнят все. Я до сих пор не могу понять, что же я там такого сделала, что ее запомнили, ну не представляю. А я так, ну, природно реагировала, были какие-то черты необычные, которые сейчас мне поймать уже тяжело. Чтобы добраться до какой-то вещи, нам нужно столько оболочек сбросить. Мы теряем ее в языке, когда предмет называется одним словом, вторым, третьим, двадцатым. И вот вместо этой вещи мы видим какое-то понятие, навороченное совершенно, очень усложненное... Так и здесь. Иногда нам, возможно, нужно делать игры без наслоения этих оболочек, просто, чтобы кожа подышала.

Корр.: Как ты относишься к профессионализму в создании игр? По-твоему, профессионализм - это средство, от которого нужно уметь вовремя избавиться?

В.И.: Я к своим играм с каким-то страхом и неуверенностью на самом деле отношусь... Я очень боюсь приглашать людей, меня уговаривают кого-то пригласить. Потому что мне кажется, что все, что я делаю, я делаю совершенно отвратительно. С другой стороны, я не хочу делать что-то очень правильное, которое бы вышло со знаком «плюс». Мне всегда хочется, чтобы там стоял большой восклицательный знак. В результате, от того, что хорошо, я отказываюсь, а вот что я получу взамен - неизвестно. Я хочу сказать, что чем я занимаюсь: профессионализмом, непрофессионализмом - я не знаю. Бардаком каким-то занимаюсь. Я просто оставляю профессионализм для своей реальной деловой деятельности. Вот там я профессионал, который не имеет права на ошибку, у меня есть определенная зарплата, которая повышается, так сказать, в результате моей эффективности, и я не восклицательные знаки делаю, я просто с каждым разом умножаю свои плюсики - вот это профессионализм. Когда ты делаешь крепко, когда, если знаешь, что тут ты рискуешь получить кучу проблем, то идешь уже в другую сторону, где ты крепко ступаешь по земле, все повороты, тупики знаешь, сам туда не зашел и никому не дал зайти, прямая дорожка. Ты крепко сделал свою работу. Это профессионализм. А другое, чем мы занимаемся, ну, это искусство по отрезанию ушей. То есть оно может придать, как считал Ван Гог, особенный талант его руке, а может и не придать. Непонятный результат.

Корр.: Профессионально чем ты занимаешься?

В.И.: Вообще я занимаюсь социальным риском в управленческой деятельности, соответственно, деловыми играми по эффективному риску, веду классы. Кроме того, я занимаюсь выборами, у меня своя выборная организация, работаю в Думе.

Корр.: Ролевые игры как явление имеют будущее? Я имею в виду развивающееся будущее, не такое, хишечное. Есть им куда развиваться или это деятельность одиночек, которые для себя решили делать игры красиво, стараются выйти на какие-то новые уровни тоже в одиночку?

В.И.: Есть одна компания, которая профессионально занимается выборами. Что они сделали? Есть творческие личности, которые подают великолепные гигантские идеи, но настолько мешают работать - страшное дело. Они мешают, они друг с другом спорят, вносят сумбур... Творчество с работой вещи плохо совместимые, гениев, в основном, после смерти любят и уважают. Поэтому их собирают в одну комнату, комнату эту закрывают, они в этом котле варятся, варятся, потом вдруг - раз - и классную идею выдают. Так, я считаю, и у нас. То есть, нужны люди-администраторы. Пока существуют только творцы, никакой полезности от нас в жизни не получишь, ничего мы на организационный уровень не переведем. А вот у нас в клубе есть такой дядя Коля, для меня очень странный человек, который ни в какие игры не лезет, как-то ему это не очень нравится. А он любит бумажки собирать, какие-то праздники устраивать межгородские, то есть ведет организационную деятельность. Из-за дяди Коли весь Саратов считает, что игры - это классно. У нас постоянно идут по телевизору программы о наших клубах, об играх, статьи в газетах... Люди знают нас как молодежь, которая помогает друг другу заниматься позитивом, то есть не тусуются, не колются в подворотнях, не наркоманят там... Ну, обычная обывательская точка зрения. К нам относятся как к очень высокоуровневому клубу интересов, вроде морского или фехтовального, но только очень высокоуровневому - историческая реконструкция там и т. п. Если появятся более высокого уровня организаторы, тогда игра приобретет, соответственно, более высокий социальный статус, и мы не будем чувствовать себя своего рода масонами или религиозными отщепенцами. Вот я с удовольствием присматриваюсь к Ермолаеву, я его плохо знаю, но мне кажется, что это определенный пример организатора в играх - это классно. И, возможно, появятся такие же люди, которые будут заниматься организацией, и к которым мы будем хорошо относиться. Есть такая дрянь, когда считается, что люди от администрации однозначно являются людьми, наживающимися на чужих талантах и возможностях. А я знаю другое, что административный талант - это огромный талант, когда человек столько себя вносит. Они более редкие люди, нежели иные таланты. Другие таланты могут быть различны, могут иметь какую-то определенную градусность. Административный талант достаточно однозначен: он есть и все. Если они появятся, то у нас игры приобретут определенную высокую социальность.

Корр.: Возможно ли превращение ролевых игр во что-то направленное на потребителя, а не только на внутреннюю аудиторию.

В.И.: Это нормально, существует же попса в музыке.

Корр.: То есть, это будет ниже уровнем?

В.И.: Это будет принято считать ниже уровнем. Это не так. По человеко-часам, по надрыву душевному - все на одних весах. Другое дело, это целевое устремление, так как сейчас у нас элитные игры, а в этом варианте будут просто игры и будут такие попсовые игры: для обывателей, для детишек.

Корр.: В начале беседы была фраза, что мы очень увлекаемся структурой, а в принципе, нужно постараться дать человеку какой-то другой взгляд на мир, изменить ему точку отсчета. На практике, как ты это делаешь?

В.И.: Пока очень странным для меня образом. Мы садимся и смотрим вместе картинки, фотографии, я ему рассказываю о какой-то там игре. И он начинает дышать в ритм со мной, я вовлекаю его каким-то образом в свой эмоциональный, духовный план. На практическом уровне это выливается в совершеннейшую глупость, как и всякие вещи - если их снизить, они очень простенькие получаются. То есть если девушке говорить, что вот там-то и там-то она обязательно встретит девушку, у которой вместо одного японского платья будет 12 дворцовых и которая будет говорить танками, на игру она приедет в 12 платьях, сама их сошьет, и будет писать и писать эти танки просто без перерыва. Я считаю, что все люди конкурентоспособны, если дать им высокую планку, просто сказать, что вот это можно сделать, тебе кажется, что это нельзя сделать, на самом деле это можно, посмотри на это по-другому.

Существуют определенные блоки восприятия, которые я пытаюсь в игре немножечко сдвинуть, изменить точку зрения на себя и мир этому человеку. Он думает одно о себе, о мире, а здесь другое. Есть определенный образ себя, есть определенные характеристики, взгляды на жизнь... И вот они нас замыкают, и люди не могут играть. Когда их куда-то ведут, они идут, опять смотрят - интересно. А сами не могут производить действий, не потому, что дураки или бесталанные люди, вообще ни к чему не способные. На многих мы смотрим, как на балласт. А на самом деле это не балласт. Они просто не знают себя и мира, они могут не знать, что с миром можно так взаимодействовать. А вот ты его возьми за руку и вместе с ним повзаимодействуй с этим миром, переверни там все с ног на голову, отпусти его - и все: человек побежал, побежал, хорошо побежал, на горизонте видно так...

Корр.: То есть в практическом плане это получается большое индивидуальное собеседование перед игрой?

В.И.: Да.

Корр.: Но это в какой-то степени подразумевает, наверное, ограниченность числа людей, с которыми можно такие беседы провести?

В.И.: Идеи заражают, вот что интересно. Ты к ним приезжаешь, поговоришь с ними, послушаешь песни, и они начинают взаимодействовать между собой. Ты приезжаешь через некоторое время, а там уже совсем другие люди. Они заразились. Причем у них появляются какие-то новые вещи, происходит, так сказать, следующее заражение. И когда ты видишь их в следующий раз, ты думаешь: «Боже мой! Насколько они уже выше меня!» То есть если я приезжала с определенными какими-то знаниями про Японию, когда готовила команды, на «Японию» когда люди приехали, мне было стыдно. Когда они со мной на игре взаимодействовали, я себя чувствовала не в своей тарелке. Этот мир настолько богат! Я в нем не умею жить. Я просто ходила за кем-то, смотрела и училась дышать. Вот и все. Мне сейчас стыдно с людьми встречаться: они обо мне одного мнения, а я не самом деле этого не умею, они перешли меня, они играли, они жили в этой игре, а я нет.

Корр.: Когда приезжает игрок из другого города, с которым беседы эти не проводились, то насколько для него велика возможность хорошо вписаться, зажить игрой?

В.И.: Я раньше думала, что это просто, что вот, приезжает человек, когда там все играют - я по обычным играм судила, - и он включается в эту игру. А на наших играх это резкий минус. К сожалению, человек, с которым эта подготовка не велась, редко-редко вписывается. Я не знаю, что с ним делать, я даже не думала об этом, просто нет ни времени, ни желания. В общем, те люди, которые до игры не работали, себя чувствуют обделенными, как-то чужеватыми, не принятыми. Они начинают играть, даже стараются, а потом они из игры так потихонечку вылетают. Может быть, это на самом деле не так, как мне кажется. Может быть, это редкий случай. Может быть, там много случаев, когда человек вписывался нормально. Но я помню только эти, потому что мне было неприятно. Чужой человек, я его в первый раз вижу, я ему рада, а потом оказывается, что я с ним не могу взаимодействовать; я с ним разговариваю - он меня не понимает. Он говорит - я не понимаю, почему он этого не может сделать. А на игре нет времени объяснять, все происходит в такой вот страшной динамике. И все. И люди теряются.

Еще на наших играх - я говорю о динамике - все намного медленнее происходит, чем на обычных. Все замечают тяжелость раската колеса времени. «Япония», например. У нас все медленно-медленно происходило. Обычно за день ты туда успел сбегать, сюда успел сбегать, там то, там се... А здесь, только ты что-то там такое - раз - и к вечеру дело. За это время ты успел с кем-то поговорить, о чем-то договориться, поесть, прочитать что-то, написать, куда-то пойти, с кем-то пофехтовать, и все это в одном месте происходит, и все это должно при обычной игре делаться буквально в десять минут: ты подлец, вызываю тебя на поединок, в кустах встретились, погнали... Нет. Тут ты увидел, ты вместо того, чтобы сказать: «ты подлец», на полчаса пропесочил его, он на полчаса тебе дает ответ, вы вспоминаете всю свою родню и т. д. То есть там очень долгое действие, которое для тебя происходит совершенно мгновенно. И после игры остается такое, что было столько всего, а мы ничего вроде и не сделали. А весь день был заполнен, все двадцать четыре часа.

Корр.: Тут неоднократно было в разговоре, что у нас вот то, а на обычных играх другое. Что отделяет обычную игру от игры, которую ты считаешь хорошей, своей игрой, близкой тебе?

В.И.: Мне очень хочется все время настраиваться на какое-то полное дыхание. Я хочу на играх проживать так же, как я проживаю на своих, а мне иногда просто не дают. Мне нравятся игрушки не наши, очень нравятся. Я люблю бегать, действовать, в этой ситуации проявляются мои совершенно другие качества, моя, так сказать, высокая эффективность, я могу каких-то целей достигать - на наших играх никто таких целей не достигает, люди ведут очень странную бестолковую деятельность. А тут - достигают целей. То есть, если не лень, я высокого уровня достигаю автоматически. И все. Там идет игра, а мы начинаем жить какой-то своей жизнью, потому что игра от нас немножечко отстала. Мы имеем такие возможности, что можем начинать выносить полигон, а когда ты суперкрутой, ты понимаешь, что жизнь бесцельна. Поэтому мне здорово интересно на играх в первой половине, когда мне есть к чему стремиться, чего хотеть. И я сейчас хочу, чтобы я не просто такую эффективность играла - достаточно глупо играть эффективность, потому что она предельна. Все игры имеют предельную эффективность: я стал королем - и все. А если нацелить немножко на другое, не на себя - в ниточку, в линию, а на мир, на расширение в объеме себя, то это очень долгое время, это интересно. Но как только начинаешь расширяться в объеме - тебя пучит, пучит, как жабу, - а в это время другие занимаются эффективной деятельностью. И ты понимаешь, что шагаешь не в ногу, что ты асоциален. То есть ты или в одной группе играешь, или в другой. Совмещать объем и линию не получается.

Корр.: На своей игре ты как-то пытаешься добиться, чтобы игра не скатывалась к наращиванию какой-то крутости?

В.И.: У меня нет времени изменять игру и нет смысла ее изменять. Просто она живет своей жизнью, и, когда я пытаюсь вмешаться, я своим чуждым влиянием, отставшим уже, - я ее порчу. Мое единственное вмешательство на «Японии», когда мне показалось, что надо по-другому делать, ужасно получается - ну полная глупость, и я вмешалась. И, конечно, испортила. Ну, я вышла из игры, они так все бодро подлатали там, все, что я нагадила как мастер. Никто, конечно, меня козлом не обзывал, на расстоянии я увидела - глазами так похлопывают: ну, немножечко устала, все нормально, все пройдет.

Корр.: А до игры?

В.И.: До игры готовит игру огромная компания людей, кто-то там что-то собирает, что-то пишет... У нас нет главного. Это и «плюс», и «минус» всей компании. У нас каждый талант, каждый пуп земли... Нет такого, что один вот может жестко скомандовать, как у балинцев, например, и все остальные ему подчиняются. У нас каждый новичок имеет право табуировать любые вещи. В результате, к началу игры все хотят играть, в мастерах остается два человека, и они делают философию игры, работают больше на идеологическом плане. Остальные более на материальном уровне: какие-то вещи подготавливают там, письма, все такое - а эти двое на духовном плане просто поддерживают игру. И высокими богами, полубогами они не являются. Я обычный со-творец всего этого, и вообще меня можно даже не замечать. Потому что я не важна в этом мире. Если бы я была важна, меня кто-то имел бы в виду. А так я никто, я какой-то мастер, который лезет не в свои дела и который по сути ничего не может сделать. Игра имеет свои законы.

Беседу вели Константин Тулинов и Ольга Берелехис

 



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда