Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » РИ-движение » Екатерина Ливанова, Юрий Сорокин: Это игра для людей творческих

Екатерина Ливанова, Юрий Сорокин: Это игра для людей творческих

Беседа состоялась: 28 августа 1996 г.
Опубликовано в OCJ №4, октябрь 1996 г.

 

Летом 1996 года центр игрового моделирования «Белая Дорога» и творческая группа «Зеленый Джаспер» провели неподалеку от Уфы экспериментальную игру-мистерию «Перекресток». Чтобы узнать о ней поподробнее, мы взяли интервью у президента «Белой Дороги» Юрия Сорокина (Юриса) и у автора игры Екатерины Ливановой (Кэт).


Корр.:
Как возникла сама идея проведения данной игры, на основе каких материалов был «сделан» этот мир?

Е.Л.: Дело в том, что мой муж дописывает книгу в жанре псевдогероической хроники. События в этой книге происходят на Дороге, которая может привести в любой из возможных миров. Дорога - это универсальная среда для любых событий, любого самовыражения. И возникла идея сделать экспериментальную игру, создав среду, где каждый может прожить то, что ему хочется, потому что я знаю, что у многих людей есть несыгранные роли, которые порой даже невозможно сыграть в рамках предлагаемых обычно на играх произведений. У каждого есть свой какой-то персонаж, своя легенда. Это игра для людей творческих. Мое дело как мастера было попытаться создать среду для свободного творчества. Именно поэтому игра задумывалась практически без правил, без моделирования. Моделировалось только то, что нельзя сделать «по жизни», т.е. убийство, болезнь и т.д., в общем, то, что касается жизни и смерти. Все остальное - магия, экономика - происходило «по жизни», по крайней мере, должно было происходить.

Из правил игры:

Необходимые сведения о способе игры

Игра происходит в реальном масштабе времени: 5 суток на Дороге равны 5 суткам в реальности.

Данная реальность (Мир Земля) по отношению к игровой реальности всего лишь одна из многих равноправно возможных. Все 24 часа в сутки - игровое время. В идеале хотелось бы добиться полного погружения на все 5 суток, поэтому крайне нежелательны даже кратковременные выходы из роли (разумеется, за исключением экстренных неигровых ситуаций). Ваш костюм должен, по возможности, максимально соответствовать выбранной роли. Игра для Вас начинается с момента попадания на полигон. В связи с этим большая просьба ко всем играющим: если вы видите, что человек только что прибыл и еще не бросил шмотки, постарайтесь обращать на него меньше внимания, если он сам не проявляет инициативы. По окончании Игры запланирован двухдневный послеигровой лагерь - для акклиматизации в реальности.

Игра проходит в условиях жестких психологических взаимодействий. Разрешены любые способы воздействия на психику друг друга, вплоть до гипноза.

Корр.: Почему для организации игры ты вступила в контакт именно с ЦИМ «Белая Дорога»?

Е.Л.: «Белая Дорога» взялась делать полигон. Поскольку полигон я сама сделать не в состоянии, у меня были варианты: Свердловск и Уфа, потому что чисто географически они находятся между Европой и Сибирью, а я была заинтересована, чтобы ко мне приехали игроки и оттуда и оттуда. Поэтому Дорога и делалась, и будет делаться в Уральском регионе.

Ю.С.: Кэт обращалась ко мне еще в 1994 году. Хотели сделать игру еще прошлым летом, экспериментальную игру с полным погружением. Все современные игры - в них четкое разделение: где игра, а где жизнь. Так в этой игре планировалось, что все время будет идти игра (или все время - жизнь) - полное погружение в роль, т.е. 5 суток ты тот, кого ты решил играть. Хочешь играть себя - будь собой, хочешь играть какого-то мифического героя - будь добр, полностью выдерживай его характеристики.

Корр.: Как набирались игроки для «Перекрестка»? Из каких городов смогли приехать?

Е.Л.: По персональным приглашениям. Я туда приглашала тех, кого мне хотелось там видеть. К сожалению, произошли серьезные накладки со связью и пропала изрядная часть почты в Сибирском направлении. В результате из 250 приглашенных смогли приехать только около 50 человек из Москвы, Харькова, Киева, Свердловска, Котласа, Новосибирска, Иваново, Перми и Уфы.

Корр.: Какие требования предъявлялись к возможным игрокам?

Е.Л.: Во-первых, люди по возможности не агрессивные, во-вторых - с достаточно устойчивой психикой, либо с психикой, которая может вовремя возвратиться в нормальное состояние так, чтобы после окончания игры количество пациентов психбольниц не увеличилось. В-третьих, люди, способные работать творчески, которые будут именно играть, а не «матрасничать», трепаться и сбивать игру остальным. Именно по этой причине я не пригласила кучу людей, которых мне было бы безумно приятно видеть, но которые вряд ли стали бы именно играть.

Корр.: Как была организована встреча игроков и вообще материальная часть игры?

Ю.С.: Нам было легче потому, что игра проводилась сразу после нашего лагеря «Древняя Русь», на том же месте, и мы использовали туристическое снаряжение, постройки, костюмы... Организация встречи приезжих - 24 часа в сутки посменно дежурили наши люди на вокзале в Уфе, сажали гостей на электрички, все подробно объясняли. На станции также всех встречали. Позже развесили указатели от станции к полигону для тех, кто вдруг заблудился. С проживанием также проблем не было: кто хотел - ставил свои палатки, кто хотел - жил в гостинице. Также и с питанием: человек мог развести свой костерок или заплатить взнос (деньгами или продуктами) и получить свой талон на питание. Кроме того, было организовано питание за наличные реальные деньги.

Е.Л.: Все было здорово, народ разъезжался этим очень довольный. Собственно говоря, люди, у которых были сложности с оргвзносами, приехав, выгребали последние деньги, чтобы заплатить хоть что-нибудь, потрясенные тем, что людей сразу из-под рюкзаков вели кормить. Трактиры и гостиницы были сделаны нормально, за реальные деньги. По-игровому это объяснялось так, что кабак и другие платные заведения в городе принимают валюту некоторых государств отражения Земля. Было объявлено, что принимаются рубли, доллары, франки, марки.

Корр.: Какие были цены в платных заведениях на игре?

Е.Л.: На день по полной программе, поесть и поспать, требовалось около 10 тысяч рублей. Кроме того, небывалый случай для игр, было предложено трехразовое питание. Обслуживание - на уровне ресторана: подавались тарелки, чашки, народ только садился за стол и платил деньги. На кухне еду готовили с утра до глубокой ночи. Как человек подходит - так сразу его кормят.

Корр.: В течение игры много было использовано театралок, мастерских идей?

Е.Л.: Театралок как таковых практически не было. Игра предполагалась на полное погружение, т.е. без театралок, все мастера - в игре. Поскольку это был эксперимент и народ особо не привык к такому порядку вещей, это не получилось в полной мере. Были и вопросы к мастерам, и другие подобные вещи

Корр.: Насколько часто игроки обращались к мастерам?

Е.Л.: Чаще, чем хотелось бы. В правилах было совершенно ясно и четко сказано, что все моменты, не оговоренные в настоящих правилах, отдаются полностью на усмотрение игроков. Вся информация на игре была игровой, даже любую мастерскую информацию можно было выведывать, подслушивать и использовать так, как вздумается. Народ к этому не привык и пользовался, к сожалению, этими возможностями очень мало. Я надеюсь, что на следующей игре будет легче.

Из правил игры:

Все мастера - играющие персонажи, как правило, Силы и Духи Дороги. В их задачи входит поддержание жизнедеятельности Системы в целом при минимальном вмешательстве в события (только игровыми методами). Авторитарные решения типа «так сказал мастер» исключены, за отсутствием такого понятия в любой игровой ситуации. Понятие «мастер» существует только между мастерами, либо в экстремальной неигровой ситуации. Исполнение правил отдается полностью на честность игрокам (лучше отдельные нарушения, чем тотальный навязчивый арбитраж). Споры по поводу нарушения правил рассматриваются только по окончании Игры.

Корр.: Что из себя представляла Страна мертвых?

Ю.С.: Страны мертвых не было, было Царство Теней, разделенное на две части. Одна - «чистилище» для душ умерших, т.е. для тех, кто закончил свой путь по Дороге в этом обличье. На другой располагался Хранитель Жизни - реальный врач, который мог оказать практически любую медицинскую помощь, вплоть до установки капельницы.

Народу за игру в Царстве Теней относительно общего количества было мало, чаще игрок приходил к Владыке Судеб потому, что он выполнил свою цель в этой роли и у него есть «запасная» роль, которую он хотел бы сыграть.

Корр.: Были ли на игре монстры и маньяки?

Ю.С.: Не было. Вообще, сражений не было почти совсем. За всю игру в Царстве Теней побывало чуть более десятка игроков. Конечно, была Смерть, которая ходила по городу. Народ почему-то воспринимал ее появление как однозначный финал для своего персонажа, хотя совершенно напрасно. Приход Смерти всего лишь означал переход персонажа в ведение Владыки Судеб, после чего его судьба могла обернуться как угодно.

Из боевых правил:

Оружие - любое холодное и метательное (изготовленное с соблюдением норм безопасности), огнестрельное - детские модели, стреляющие водой или пластиковыми шариками. Лучевое (или, может, кто еще чего придумает) - только по факту предоставления мастерской группе (причем заранее, то есть до начала игры) работающей, безопасной внешне и функционально убедительной модели, которую нельзя будет спутать с другим оружием.

Примечание: артефактного оружия, снимающего много хитов, не будет. Артефактных доспехов - тоже. И вообще, жизнь любого живого существа настолько ценный предмет, что облегчать кому-либо убийство никто не собирается.

Корр.: Если не было сражений, то как же шла игра?

Ю.С.: Игра была в основном информационная. Взаимодействия между игроками строились на разговорах, рассказах, кто-то проповедовал свои идеи, кто-то что-то искал. Сначала я, когда принимал оружие перед игрой, думал: «Зачем привезли такие арсеналы! Пистолеты, автоматы, гранаты, мечи!» Но, к моей радости, все это практически не применялось.

Е.Л.: Да, информации было много. Она предлагалась в виде песен, сказок, легенд, сплетен, ее было много и большая часть осталась неиспользованной. В городе был университет, в котором читались лекции, проводились всякие научные и околонаучные мероприятия, была библиотека, в которой информации было столько, что хватит еще не на одну игру.

Корр.: В правилах игры сказано, что «разрешены к использованию... любые методы психологического воздействия. Последствия - за свой счет». Как на игре обстояло дело с психологическими воздействиями?

Е.Л.: Психологических травм ни у кого не было, народ играл очень деликатно в этом смысле. На самом деле, этот пункт вводился специально для того, чтобы дать народу понять, что можно все, даже это, если вам так хочется. Но на самом деле, я не знаю ни одного игрока, который мог реально бы воспользоваться гипнозом и т.п., поэтому я совершенно без опаски могла вписать такое в правила. Это было намеренное утрирование, чтобы показать огромное поле возможностей.

Из правил игры:

Условной магии на Игре не существует. Все магические ритуалы, свойства и заморочки принимаются (или не принимаются) на веру. Разрешены к использованию любые театралки, реквизит, любые методы информационного и психологического воздействия. Применять реальную магию всерьез не рекомендуем. Последствия - за свой счет.

Корр.: Ваши впечатления, как мастеров, об этой игре.

Е.Л.: Я бы сказала честно, что не очень довольна результатами. Получилась интересная игра, которую люди хвалили. Да, это хорошо, но не получился совместный акт творения. Нужно было создать живой мир, не просто создать, но и удержать его в руках. Отчасти это получилось, я надеюсь, что в следующий раз будет лучше. Была еще одна цель - «проверка на вшивость». Если бы игра получилась как задумывалось, на полное погружение, то получилась бы именно живая реальность, и это была бы проверка не то чтобы меня, а для каждого возможность проверить себя, на что он способен.

Ю.С.: Я ждал большего: большего погружения в образ, большего количества интересных идей, интересных игровых моментов... Но это можно понять: первая игра, и многие просто не поняли, что они могут отыграть все, что хотят. Некоторые выбрали для себя не совсем подходящие роли, что поняли только в ходе игры. К сожалению, мастерам пришлось вмешиваться в игру, чтобы ее оживлять и вызывать игроков на ответную реакцию, хотя все думали, что наоборот, мастерам придется сдерживать какие-то слишком фантастические идеи. Но многие из сильных игроков, которые обычно динамизируют игры, не приехали по каким-то причинам. И надеюсь, что слух об этой игре пройдет и в будущем году будет гораздо больше интересных идей.

Беседу вел Алексей Наймушин.

Наш комментарий

Вот такие дела.

Напоследок - несколько слов от редакции. Во-первых, поздравляем Белую Дорогу и лично Кэт с супругом с поучительным экспериментом. Хотелось бы отметить неплохой уровень организации игры, что признавали многие из участников.

А во-вторых, нелишне еще раз упомянуть о разрешенных правилами «любых психологических воздействиях, вплоть до гипноза» и «реальной магии» (не рекомендуемой, правда). Небезызвестный Антон Палыч Чехов говорил что-то вроде того, что, мол, если в спектакле на стене висит ружье, то в последнем акте оно обязательно выстрелит. Другой небезызвестный - Вильям Шекспир - говорил, что наша жизнь - театр. Следовательно, и в жизни это злополучное ружье имеет обыкновение в конце концов выстреливать, как бы нам ни хотелось считать его только декорацией или демонстрацией возможностей.

Не в обиду мастерам будет сказано, но нужно обладать, мягко говоря, сильно развитой самоуверенностью, чтобы утверждать, что полностью знаешь какого-нибудь человека, пусть даже близкого друга, с которым общаешься постоянно. Спрашивается: являются ли «персональные приглашения» для 250 человек со всей страны достаточной гарантией от возможных неприятностей типа «увеличения числа пациентов психбольниц»? Да и вообще, есть вещи, с которыми играть в принципе нельзя.

Впрочем, оставим этот вопрос на усмотрение и ответственность мастеров. В конце концов, спрос рождает предложение, а не наоборот, в том числе и в создании игр. Если такие игры делают - значит, это кому-нибудь нужно.

И еще кое-что. Мастера «Перекрестка» пригласили на игру корреспондентку уфимской «Молодежной газеты». Результатом этой творческой командировки с тали две полосы газетного текста под заголовком «Смерть мира на перекрестке миров». Получилась довольно занимательная вещь: статья, написанная неподготовленным человеком, хоть как-то понять которую может только подготовленный человек, а еще лучше - побывавший на «Перекрестке». Ролевым играм, как всегда, не везет с public relations. Сей труд, конечно, слегка отсвечивает эффектной желтизной, но кое-что интересное там есть. Например, вот такое введение:

«Для "ролевых игр" есть такое "мягкое" оправдание в невиртуальной реальности: они-де помогают человеку адаптироваться в новых для него социальных ролях, это-де своеобразный психологический тренинг человека разумного на исходе двадцатого столетия... Оно верно! Верно ровно настолько, насколько верно утверждение, что секс служит продолжению жизни.

Но как секс может быть преступлением, привычкой, отдыхом или пустой растратой жизненных сил - точно так же тем же самым может быть ролевая игра. Не мы придумали этот способ времяпрепровождения - но Россия, как всегда, идет своим путем даже по проторенным дорожкам».

Ну что ж, пусть каждый идет своим путем - по крайней мере, обижаться будет не на кого. На этой оптимистической ноте и закончим.


Константин Тулинов



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда