Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Игротехника » Моделирование боя и сражений

Моделирование боя и сражений

Октябрь 1996 г.

Борис Фетисов, (Казань)

 

На прошлом «Зиланте» в определенных кругах кипели жаркие споры о том, какая система боя лучше. В смысле: хитовая или бесхитовая. Изредка спор этот выплескивался на поверхность в виде докладов и реплик с мест во время оных. Но к согласию так и не пришли, что и не удивительно. Так включимся и мы в этот спор, тем более, что он задевает многих за живое (как прямо, так и косвенно).

Кто что моделирует?

Никто не станет спорить, что игра - некая модель действительности, а лучше сказать - имитация. И боевка в ней - не реальный бой, а его имитация, подчиняющаяся определенным правилам (условиям модели). Изначально условия задавали, что бой, будучи очень приближенным к реальному по действиям, был практически безопасен для его участников, ежели ни один из них не ставил перед собой цель нанести оппоненту максимум телесных повреждений. И с данными условиями модели согласны все, их целесообразность ни у кого сомнений не вызывает (пока не вызывала). Но мастера - народ пронырливый, и они стали приписывать боевке помимо имитационно-развлекательного иные смыслы. И вот тут началось такое...

Позволю себе немного лирики. Я - человек мягкий и добрый, а посему целостность моего организма меня несколько волнует. И я хочу задать маньякам-мастерам (начиная с ХИ-94) несколько вопросов.

  1. Удар считается нанесенным, если в начале удара клинок находился за спиной бьющего... Доведенная до предела, а точнее - до реального логического завершения фраза из боевых правил ХИ-94 «клинок должен описать угол не менее 90 градусов». А если это не кинжал, а алебарда? Скорость умножить на массу равно... Нет, не импульс, а перелом. И ладно, если у кого-то там кость (постукивание по лбу), но может попасться и такой, у которого под костью есть нечто, способное сотрясаться. Что тогда?
  2. Масса оружия должна быть не менее... Оружие должно быть центровано не далее... По поводу массы - все понятно. Ну не было в истории (реальной, между прочим) мечей весом 100 грамм и катан из лыжных палок. Кстати, о катанах - я держал в руках эту штуку и могу со всей ответственностью заявить: весит она дай боже и отнюдь не тонкая и узкая... Правило по массе направлено против мечей из металлических трубок (пинок в наш, казанско-йошкар-олинский, адрес между прочим). Они много удобнее, красивее, но главное - легче в работе, чем деревяшки и даже пластик. Вот господа мастера и уравнивают шансы... А потом начинают центрировать оружие, и начинается маразм. Ведь дюральку можно отцентрировать так, что будет весить она положенные 1,5 кг и летать как самолетный винт (что тоже небезопасно), а попробуйте отцентрировать так же деревяшку, и вы получите оглоблю уже под 3 кг весом. И, что самое неприятное, летать она будет так же. См. предыдущий пункт о массе и скорости...
  3. Под кольчугу обязателен подкольчужник из кожи или войлока, толщиной не менее... Я молчу о том, сколько будет стоить подобное снаряжение, а о массе походного комплекта среднего толкиениста уже говорил Посадник. Не стану отбивать у него хлеб...

Ну все, хватит лирики, пора к делу переходить. Первый вопрос поставим так: какая из систем боя наиболее удачна с точки зрения техники безопасности?

Если не вдаваться в тонкости и не привлекать кучу дополнительных факторов, ответ предельно прост: техника безопасности никоим образом не зависит от системы. Именно так, а не иначе. Травматизм - явление «внесистемное». Единственное, от чего зависит его количество - гуманность участников боя. Еще Русин в 92-ом начал правила боевки с фразы «гуманней надо быть (бить)».

Если же говорить серьезно, то начинают всплывать весьма интересные детали, обсуждать которые я не хочу, а лишь перечислю некоторые из них. Например, к несознательному увеличению силы удара ведет все более качественное обдоспешивание игроков. А что прикажете делать с Балином, если он в своей чешуйчатке не чувствует ничего, а в шуме боя и звона не слышит? А пинки в щит? Один из немногих приемов против бронедвери в руках не слишком опытного бойца. С одной стороны - выбитые зубы, а с другой - могут ведь и саблей отпарировать. По голени...

А вообще вывод очевиден: техника безопасности не имеет к хитовости и нехитовости никакого отношения.

Второй вопрос еще более щекотлив, особенно для мастеров. И связан он с попытками моделировать экономику. Ведь единственное, на чем можно завязать ограничительную модель (о пользе и вреде последней не будет речи в этой саге) - доспехи и оружие. А следовательно, необходимо весьма четко связывать модель боя и модель экономики.

Что, страшно? Мне тоже стало немного не по себе, когда я проанализировал игровую боевку в плане моделирования реальных войн. Выводы крайне категоричны. Игровой бой не имеет ничего общего с реальными боевыми действиями. Судите сами.

  1. Стратегия в игровом бою отсутствует напрочь. Масштаб по времени и расстоянию не тот, да и один человек - это один человек, а не сотня бойцов. Согласитесь, что для крупного завоевательного похода государству нужно готовиться, и время подготовки исчисляется отнюдь не неделями. А на игре на всю подготовку к походу необходимо время, чтобы одеться. То есть минут пять-десять. И сам поход длится не дни, а минуты.
  2. Тактика в бою полностью отсутствует. Невозможно управлять боем, если этот бой длится не более минуты а ты сам - его активный участник. В тактике игрового боя все решает мгновенный численный перевес, прорыв, случайность.
  3. Итог игрового боя никак не совпадает с настоящим. Вспомните Пирра: «еще две таких победы, и у меня не останется армии». В игре же победитель либо не теряет почти никого, либо почти всех, при этом побежденный теряет всех в обоих случаях.
  4. В игре невозможно отступление, не моделируется сдача в плен, система ранений лишь вбила в головы людей еще одно правило: «стукни еще раз, и тогда эта гадина загнется точно».

Вывод неутешителен: игровая боевка не моделирует боевые действия даже с максимально допустимой погрешностью.

Далее о системах. Бесхитовка более точно моделирует бой один на один, чем хитовка. Доказывать это не нужно - очевидный факт. Но результат боя по бесхитовке как правило непредсказуем. Доказательство простое: один случайный удар может решить все. Особенно если «доспехи есть там, где они есть». Результат боя по хитовой системе гораздо более предсказуем. Например понятно, что три хита лучше, чем один и треххитовик бьет однохитовика почти всегда, если, конечно, хоть что-то умеет.

Итак, получается, что бесхитовая система идеальнее всего моделирует бой N бойцов при N равном (или меньшем... шутка) количеству участников. Бой, в котором все зависит от личных умений бойцов и сработанности группы, если N больше 3. Придумавшие ее могут гордиться тем, что они задали условия модели, при которых она стала хоть чуть-чуть походить на модель. О негативах и позитивах - ниже.

Теперь хитовка. Как это ни странно, но единственный плюс хитовки - ее относительная предсказуемость - и есть тот самый фактор, который заставляет применять ее в моделировании боев, где N больше числа участников минимум на порядок. Ведь если бой двух воинов непредсказуем, то бой двух сотен воинов уже можно оценивать и предсказывать. В столь крупном столкновении начинают играть меньшую роль личные способности бойцов, а на первое место выходят сработанность группы и сотношение оружие-доспехи. И это единственное, к чему можно привязать экономику.

Из всего этого вполне закономерно следует вывод. Ежели мастерам важнее связать боевку с экономикой, то выбор очевиден - хитовка. Если же мастерам важнее завязать итоги боя с личным умением игроков, вывод столь же категоричен - бесхитовка. А если необходимо и то и другое? Как связать положительные и избавиться от отрицательных факторов этих систем? Возможна ли универсальная система? Эти вопросы пока не имеют ответов.

Теперь оставим область моделирования и вернемся к делам более реальным. А именно: к тенденциям боевки вообще и боевой подготовки игроков в частности. Мной был проведен небольшой опрос среди игроков Казани и Йошкар-Олы, и почти все согласились с нижеследующим.

Получается, что активными защитниками бесхитовой системы являются, как правило, те, кто едет играть профессиональных военных. Профессионализация, однако... Уж не знаю, хорошо сие или плохо - не мне судить, но тенденция налицо. В играх явно появляются группы профессионалов по роду занятий. И не только профессиональные воины. О профессиональных командирах речь идет давно - можете взглянуть на списки людей, вывозящих команды. На ХИ-95 выделились люди, профессионально занимавшиеся экономикой. Примеров полно.

Так что ж ты привязался к боевке, если все вокруг профессионализируются? Ответ прост: боевка есть наиболее мощный пласт игры - хорошо это или плохо, но это факт. Именно она, боевка, придает игре остроту ощущений, и пока не появится аналогичный по мощности и остроте пласт игры, боевку профессионализировать нельзя. Это мое сугубое мнение.



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда