Впервые опубликовано в OCJ №4. Октябрь 1996 г.
Константин Тулинов, Уфа
1
Прежде чем перейти к некоторым практическим идеям, основанным на сформулированных ранее принципах, вспомним один не раз поднимавшийся вопрос: почему человек решает принять участие в игре, что он хочет получить. Навряд ли кто-то откроет здесь что-то принципиально новое. Не вдаваясь в подробности различных мотиваций участия, отметим главное. Человек вступает в игру в погоне за новыми ощущениями, за новым опытом: и физическим, и интеллектуальным, и духовным (т.е. за тем, что в кожариновской школе называют «открытиями»).
Вновь поднимать этот вопрос, может, и не стоило бы, если бы порой создатели игр, имея в виду высокие цели, например, нравственное содержание, не забывали одну простую вещь: любой опыт, в том числе и духовный, как здесь, основывается на деятельности. Без нее никакого опыта нет.
Исключением не являются и психологические, и интеллектуальные РИ, где деятельность сводится к общению. Однако это специфическая разновидность игр; мы же ведем речь в основном об играх, претендующих на полноту охвата изображаемого мира или многих его сфер.
2
Взглянем еще раз с точки зрения теории на реальную деятельность человека и на РИ как ее модель.
Что такое деятельность? Это, упрощенно говоря, действия, имеющие целью влияние на окружающую действительность и основанные на знании.
Поскольку игровая действительность является подсистемой реального мира, можно выделить:
- действия и знания, используемые в игре, но принадлежащие реальному миру, т.е. не требующие моделирования (например, знание психологии, математики и др.);
- чисто игровые действия и знания, требующие специального моделирования.
Кстати, если разговор зашел об игровых знаниях, уместно вспомнить еще один момент. Существует понятие «информационных РИ» как особого класса, противоположного «неинформационным». При этом «информационность» представляется каким-то внешним качеством, прикрепленным к игре для пущего усложнения. На самом деле, игровая информация присутствует в любой РИ; степень же информационной насыщенности различается по следующим причинам.
Во-первых, она неизбежно возрастает при повышении сложности игры как системы, т.е. при увеличении широты охвата различных явлений, видов человеческой деятельности и, соответственно, человеческих взаимоотношений.
Во-вторых, не в меньшей, а, скорее, в большей степени она зависит от подхода к созданию игры. Если мастера смотрят на игру «сверху» и ставят себе цель «чтобы что-нибудь произошло», информационная насыщенность необязательна. Другое дело, если они ориентируются на играющего, стремятся, чтобы игра не прошла мимо и затронула каждого - тогда информационная насыщенность необходима. Только при этом условии играющий может (при желании, конечно) в полной мере погрузиться в иную реальность и почувствовать себя «иным в иных условиях».
И еще: при таком подходе термин «информация» не совсем подходит. В основном имеет значение информация, осознанная играющим, т.е. игровое знание; именно поэтому этим термином мы и пользуемся.
Игровые знания можно для облегчения анализа разбить на такие типы:
- Знание обстановки, т.е. знание о событиях и ситуации на данный момент. Пример: «Государство А напало на племя Б, в соседнем городе ярмарка, в лесу объявился оборотень, а мы проели последние деньги», и т.п. Сюда же, разумеется, входит и знание непосредственного окружения: что я вижу, что я слышу, кто такой стоящий передо мной субъект, и т.п.
- Знание закономерностей игровой действительности: знания ответов на вопросы типа «что будет, если... (посмотреть в глаза дракону, столкнуться с астероидом, попасть в плен к племени Б)» или «что значит, если... (тебе подмигивают левым глазом, у человека на лбу красные пятна, орлы низко летают)». Частный случай - знание технологий, знание-умение, ответы на вопросы типа «каким образом... (найти золото, определить и вылечить болезнь, управлять звездолетом, найти и нанять профессионального убийцу)».
- Знание истории, т.е. событий прошлого игровой реальности. Об этой разновидности знаний, на которую обычно обращают мало внимания, поговорим подробнее.
3
У любого настоящего есть прошлое, у любого мира есть история, причем история, непосредственно связанная с настоящим и влияющая на него. Именно это придает реальность и глубину мирам, описанным в книгах, например, тому же Средиземью. То же можно сказать и об игровых мирах.
Часто игровая действительность воспринимается чем-то вроде шахматной доски с расставленными фигурами или полем несложной компьютерной игрушки: «Там - такое-то племя, там - крепость, у этих много золота, а те - воины крутые», и т.д. Погруженности в игру такой подход, может быть, и не противоречит, но персонажи при этом получаются не сложнее тех же деревянных пешек.
Одна из возможностей создания настоящей игровой действительности и стимуляции отыгрывания - введение в игру истории. Причем дело не ограничивается написанием пары легенд или хроник (или даже пары десятков). Эти шедевры (возможно, без всяких кавычек) рискуют остаться непрочитанными и ненужными. Если нет потребности в знании истории, можно считать, что в игре нет исторической информации. Значит, надо эту потребность обеспечить.
Зачем на игре может быть нужно изучать историю?
- Узнать способ спасения от различных напастей. Пример: народу сильно досаждает дракон, а где-то в старинных преданиях говорится о герое, который сумел победить такого же гада. Интересно узнать, как.
- Обрести утраченное. Пример: жизненно важная реликвия была потеряна давным-давно, сведения о ее дальнейшей судьбе можно найти в каких-то хрониках.
- Научиться. В тексте исторических документов могут быть «знания предков», неизвестные в данное время, принадлежащие к типу знаний закономерностей мира и знаний-умений.
- Прояснить настоящее. Пример: разрешение спора о праве наследования престола на основе исторических записей.
- Узнать будущее. Старинные предсказания и пророчества о нынешнем времени и дальше. Разумеется, они должны относиться к событиям, которые на самом деле произойдут или имеют большие шансы произойти. Лучше всего подходят события, зависящие только от мастеров, например, стихийные бедствия.
Конечно, возможные потребности в изучении истории этим списком не исчерпываются, можно придумать еще много вариантов.
Но главное - нужные в той или иной ситуации сведения должны быть заключены в фоновой информации, т.е. в тексте легенд, преданий, мифов. А текст как раз и должен создавать глубину и реальность изображаемого мира, влиять на понимание и прочувствование образов - за счет подробностей и стиля.
4
Рассмотрим теперь разные способы моделирования игровых знаний с их достоинствами и недостатками.
1. Условное моделирование
Этот способ относится преимущественно к знанию технологий и неразрывно связан со столь же условным моделированием видов деятельности. Пример его - пресловутые «уровни» воинов, лекарей, плотников и др. По сути, здесь моделируются не знания, а результат обладания знаниями; этот результат как свойство прикрепляется к конкретному человеку, и в правила записывается, что «лекарь такого-то уровня может лечить то-то и то-то, а плотник такого-то уровня - строить то-то и то-то за такой-то срок». Преимущества этого способа следующие:
- Всеохватность. В принципе, с помощью этого способа можно смоделировать практически все возможные знания-умения, от кулинарного искусства до придворных интриг («Интриган 1-го уровня может поссорить фрейлин королевы, а 5-го - сменить правящую династию»).
- Развитость систем взаимосвязей людей различных «специальностей», что в сочетании с всеохватностью позволяет - при соответствующей подготовке - смоделировать довольно сложные экономические процессы.
Как можно заметить, это преимущества с «верхней» точки зрения, когда игра воспринимается мастерами как система, состоящая не из конкретных людей, а из носителей свойств. И, кстати, осуществиться эти преимущества могут лишь в том случае, если людям не наскучит добросовестно выполнять роль «винтиков».
Отсюда же следуют и недостатки этого способа.
- Самый главный недостаток - этот способ не обеспечивает интеллектуального участия играющего в изображаемом мире. А это неизбежно снижает погруженность человека в игру и качество отыгрывания образа (см. OCJ №1).
- Условность моделирования неизбежно влечет за собой условность и нереальность ситуаций (с точки зрения процесса). В упрощенной, далекой от реальности модели могут не происходить некоторые события, вполне естественные в реальном мире. Поэтому приходится при подготовке учитывать возможности и для каждой создавать искусственную модель. Пример: вполне можно, взяв в плен какого-нибудь алхимика, выпытать у него некоторые секреты и расширить свои знания. Однако тот же алхимик может выдать внешне правдоподобные, но на деле ложные сведения, а то и вовсе вместо философского камня рассказать рецепт жуткого яда; и т.д. В реальности таких возможностей очень много, и навряд ли получится учесть их все в рамках этого способа.
2. Реальные знания
Реальные игровые знания (т.е. не знания того, что реально, а знания, реально имеющиеся в голове играющего) присутствуют в любой РИ, даже с самым условным моделированием (например, типа D&D). Знание обстановки невозможно смоделировать каким-либо образом, не давая его играющему в реальном виде, иначе теряется весь смысл игры. Поэтому здесь мы рассматриваем способ реального моделирования знаний закономерностей игровой действительности и знаний-умений.
Смысл его прост. Игра делается таким образом, что закономерности игровой действительности на самом деле существуют и действуют. Игровые умения заключаются в знании этих закономерностей и их использовании на практике.
Преимущества этого способа:
- Человек, знающий и умеющий что-то по игре, действительно ощущает себя знающим и умеющим. Он имеет возможность интеллектуально участвовать в жизни игрового мира, что является обязательным условием погруженности в игру.
- Этот способ дает возможность резко снизить участие мастеров в игровых действиях. Некоторые виды «технологической» деятельности (например, поиск руд, кладов, управление кораблем) могут осуществляться без мастеров. Это, само собой, также повышает погруженность в игру, потому что общение с мастером, вообще говоря, неигровое действие.
- Причинно-следственные связи между событиями, связанными с игровыми знаниями, становятся вполне реальными. Нет каких-то искусственных возможностей и, наоборот, все естественные возможности имеются.
Разумеется, этот способ также не лишен недостатков.
- Сложность подготовки игры и обеспечения реального действия игровых закономерностей.
- Неизбежная упрощенность игровых технологий - иначе их просто не запомнят. Отсюда - упрощенность обучения, возможность научиться, подсмотрев тайком один раз.
- При выходе в новой роли (например, после смерти персонажа), человек поневоле сохраняет знания и умения прежней роли.
От последних двух недостатков позволяет избавиться третий способ.
3. Виртуальная память
Здесь мы имеем дело с теми же реальными знаниями игровой действительности, поэтому так же необходимо обеспечение реального действия игровых закономерностей. Отличие же от предыдущего способа состоит в том, что сложную игровую информацию не надо запоминать. Играющий (не любой, а тот, кто имеет дело со сложными игровыми технологиями: лекарь, рудознатец, штурман, маг и др.) записывает свои специальные знания в особый блокнот или книжку, который(ая) является неотчуждаемым предметом: ее нельзя украсть, подарить, дать почитать и т.п. По сути, это ни что иное, как модель содержимого мозгов каждого конкретного человека.
Кроме знаний технологий, некоторые люди (например, старики или жрецы) могут «помнить наизусть» тексты легенд и преданий, содержащих полезную информацию в явном или скрытом виде. Таким образом, можно обеспечить их информационную власть без вмешательства и контроля мастеров.
Этот способ сохраняет практически все преимущества способа реальных знаний и свободен, как уже говорилось, от двух последних его недостатков. Игровые технологии можно сделать информационно насыщенными и сравнительно сложными (для запоминания, а не для применения!), при этом обучение становится реальным. А если по правилам эту самую «виртуальную память» нужно сдавать, попадая в Страну Мертвых, то при выходе в новой роли человек мало что будет помнить из своих прежних специальных знаний (разумеется, при их соответствующей организации и достаточно большом объеме).
Недостатки здесь такие:
- Введение такого условно-игрового предмета, как книжка знаний, может в некоторых случаях вызвать цепочку неигровых действий. Например, эту книжку можно потерять (или, наоборот, найти чужую); выпытывая секреты у того же пресловутого пленного алхимика, придется «не по игре» развязывать ему руки или глаза; и т.д.
- Сложность подготовки игры возрастает, поскольку объем игровой информации здесь нужен еще больший, чем при способе реальных знаний.
Для того, чтобы в полной мере использовать преимущества реального или виртуального способа моделирования технологических знаний, они должны быть организованы особым образом. Желательно, чтобы выполнялись следующие требования.
- Знания должны давать соответствующие возможности их обладателю без участия (или с минимальным техническим участием) мастеров. Они должны быть применимы в любой подходящий момент.
- Технологическая информация должна представлять из себя комплекс элементов, взаимосвязанных между собой и объединенных в систему, но пригодных для использования по отдельности. Например: множество рецептов лекарств, построенных по заранее заданным закономерностям. Это позволяет осуществлять в игре реальную формулу «больше знаешь - больше можешь» и дает возможность играющему самостоятельно открывать закономерности построения элементов информации и создавать неизвестные ему элементы (те же лекарства).
- Информация высокого уровня (более ценная) должна быть доступна только при обладании информацией низкого уровня. К примеру, в состав «крутых» лекарств могут целиком входить более простые.