Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Игротехника » Что такое Хорошая Игра – 2

Что такое Хорошая Игра – 2

Впервые опубликовано в OCJ №4. Октябрь 1996 г.

Константин Тулинов, Уфа

1

Прежде чем перейти к некоторым практическим идеям, основанным на сформулированных ранее принципах, вспомним один не раз поднимавшийся вопрос: почему человек решает принять участие в игре, что он хочет получить. Навряд ли кто-то откроет здесь что-то принципиально новое. Не вдаваясь в подробности различных мотиваций участия, отметим главное. Человек вступает в игру в погоне за новыми ощущениями, за новым опытом: и физическим, и интеллектуальным, и духовным (т.е. за тем, что в кожариновской школе называют «открытиями»).

Вновь поднимать этот вопрос, может, и не стоило бы, если бы порой создатели игр, имея в виду высокие цели, например, нравственное содержание, не забывали одну простую вещь: любой опыт, в том числе и духовный, как здесь, основывается на деятельности. Без нее никакого опыта нет.

Исключением не являются и психологические, и интеллектуальные РИ, где деятельность сводится к общению. Однако это специфическая разновидность игр; мы же ведем речь в основном об играх, претендующих на полноту охвата изображаемого мира или многих его сфер.

2

Взглянем еще раз с точки зрения теории на реальную деятельность человека и на РИ как ее модель.

Что такое деятельность? Это, упрощенно говоря, действия, имеющие целью влияние на окружающую действительность и основанные на знании.

Поскольку игровая действительность является подсистемой реального мира, можно выделить:

  1. действия и знания, используемые в игре, но принадлежащие реальному миру, т.е. не требующие моделирования (например, знание психологии, математики и др.);
  2. чисто игровые действия и знания, требующие специального моделирования.

Кстати, если разговор зашел об игровых знаниях, уместно вспомнить еще один момент. Существует понятие «информационных РИ» как особого класса, противоположного «неинформационным». При этом «информационность» представляется каким-то внешним качеством, прикрепленным к игре для пущего усложнения. На самом деле, игровая информация присутствует в любой РИ; степень же информационной насыщенности различается по следующим причинам.

Во-первых, она неизбежно возрастает при повышении сложности игры как системы, т.е. при увеличении широты охвата различных явлений, видов человеческой деятельности и, соответственно, человеческих взаимоотношений.

Во-вторых, не в меньшей, а, скорее, в большей степени она зависит от подхода к созданию игры. Если мастера смотрят на игру «сверху» и ставят себе цель «чтобы что-нибудь произошло», информационная насыщенность необязательна. Другое дело, если они ориентируются на играющего, стремятся, чтобы игра не прошла мимо и затронула каждого - тогда информационная насыщенность необходима. Только при этом условии играющий может (при желании, конечно) в полной мере погрузиться в иную реальность и почувствовать себя «иным в иных условиях».

И еще: при таком подходе термин «информация» не совсем подходит. В основном имеет значение информация, осознанная играющим, т.е. игровое знание; именно поэтому этим термином мы и пользуемся.

Игровые знания можно для облегчения анализа разбить на такие типы:

  1. Знание обстановки, т.е. знание о событиях и ситуации на данный момент. Пример: «Государство А напало на племя Б, в соседнем городе ярмарка, в лесу объявился оборотень, а мы проели последние деньги», и т.п. Сюда же, разумеется, входит и знание непосредственного окружения: что я вижу, что я слышу, кто такой стоящий передо мной субъект, и т.п.
  2. Знание закономерностей игровой действительности: знания ответов на вопросы типа «что будет, если... (посмотреть в глаза дракону, столкнуться с астероидом, попасть в плен к племени Б)» или «что значит, если... (тебе подмигивают левым глазом, у человека на лбу красные пятна, орлы низко летают)». Частный случай  - знание технологий, знание-умение, ответы на вопросы типа «каким образом... (найти золото, определить и вылечить болезнь, управлять звездолетом, найти и нанять профессионального убийцу)».
  3. Знание истории, т.е. событий прошлого игровой реальности. Об этой разновидности знаний, на которую обычно обращают мало внимания, поговорим подробнее.

3

У любого настоящего есть прошлое, у любого мира есть история, причем история, непосредственно связанная с настоящим и влияющая на него. Именно это придает реальность и глубину мирам, описанным в книгах, например, тому же Средиземью. То же можно сказать и об игровых мирах.

Часто игровая действительность воспринимается чем-то вроде шахматной доски с расставленными фигурами или полем несложной компьютерной игрушки: «Там - такое-то племя, там - крепость, у этих много золота, а те - воины крутые», и т.д. Погруженности в игру такой подход, может быть, и не противоречит, но персонажи при этом получаются не сложнее тех же деревянных пешек.

Одна из возможностей создания настоящей игровой действительности и стимуляции отыгрывания - введение в игру истории. Причем дело не ограничивается написанием пары легенд или хроник (или даже пары десятков). Эти шедевры (возможно, без всяких кавычек) рискуют остаться непрочитанными и ненужными. Если нет потребности в знании истории, можно считать, что в игре нет исторической информации. Значит, надо эту потребность обеспечить.

Зачем на игре может быть нужно изучать историю?

  1. Узнать способ спасения от различных напастей. Пример: народу сильно досаждает дракон, а где-то в старинных преданиях говорится о герое, который сумел победить такого же гада. Интересно узнать, как.
  2. Обрести утраченное. Пример: жизненно важная реликвия была потеряна давным-давно, сведения о ее дальнейшей судьбе можно найти в каких-то хрониках.
  3. Научиться. В тексте исторических документов могут быть «знания предков», неизвестные в данное время, принадлежащие к типу знаний закономерностей мира и знаний-умений.
  4. Прояснить настоящее. Пример: разрешение спора о праве наследования престола на основе исторических записей.
  5. Узнать будущее. Старинные предсказания и пророчества о нынешнем времени и дальше. Разумеется, они должны относиться к событиям, которые на самом деле произойдут или имеют большие шансы произойти. Лучше всего подходят события, зависящие только от мастеров, например, стихийные бедствия.

Конечно, возможные потребности в изучении истории этим списком не исчерпываются, можно придумать еще много вариантов.

Но главное - нужные в той или иной ситуации сведения должны быть заключены в фоновой информации, т.е. в тексте легенд, преданий, мифов. А текст как раз и должен создавать глубину и реальность изображаемого мира, влиять на понимание и прочувствование образов - за счет подробностей и стиля.

4

Рассмотрим теперь разные способы моделирования игровых знаний с их достоинствами и недостатками.

1. Условное моделирование

Этот способ относится преимущественно к знанию технологий и неразрывно связан со столь же условным моделированием видов деятельности. Пример его - пресловутые «уровни» воинов, лекарей, плотников и др. По сути, здесь моделируются не знания, а результат обладания знаниями; этот результат как свойство прикрепляется к конкретному человеку, и в правила записывается, что «лекарь такого-то уровня может лечить то-то и то-то, а плотник такого-то уровня - строить то-то и то-то за такой-то срок». Преимущества этого способа следующие:

  1. Всеохватность. В принципе, с помощью этого способа можно смоделировать практически все возможные знания-умения, от кулинарного искусства до придворных интриг («Интриган 1-го уровня может поссорить фрейлин королевы, а 5-го - сменить правящую династию»).
  2. Развитость систем взаимосвязей людей различных «специальностей», что в сочетании с всеохватностью позволяет - при соответствующей подготовке - смоделировать довольно сложные экономические процессы.

Как можно заметить, это преимущества с «верхней» точки зрения, когда игра воспринимается мастерами как система, состоящая не из конкретных людей, а из носителей свойств. И, кстати, осуществиться эти преимущества могут лишь в том случае, если людям не наскучит добросовестно выполнять роль «винтиков».

Отсюда же следуют и недостатки этого способа.

  1. Самый главный недостаток - этот способ не обеспечивает интеллектуального участия играющего в изображаемом мире. А это неизбежно снижает погруженность человека в игру и качество отыгрывания образа (см. OCJ №1).
  2. Условность моделирования неизбежно влечет за собой условность и нереальность ситуаций (с точки зрения процесса). В упрощенной, далекой от реальности модели могут не происходить некоторые события, вполне естественные в реальном мире. Поэтому приходится при подготовке учитывать возможности и для каждой создавать искусственную модель. Пример: вполне можно, взяв в плен какого-нибудь алхимика, выпытать у него некоторые секреты и расширить свои знания. Однако тот же алхимик может выдать внешне правдоподобные, но на деле ложные сведения, а то и вовсе вместо философского камня рассказать рецепт жуткого яда; и т.д. В реальности таких возможностей очень много, и навряд ли получится учесть их все в рамках этого способа.

2. Реальные знания

Реальные игровые знания (т.е. не знания того, что реально, а знания, реально имеющиеся в голове играющего) присутствуют в любой РИ, даже с самым условным моделированием (например, типа D&D). Знание обстановки невозможно смоделировать каким-либо образом, не давая его играющему в реальном виде, иначе теряется весь смысл игры. Поэтому здесь мы рассматриваем способ реального моделирования знаний закономерностей игровой действительности и знаний-умений.

Смысл его прост. Игра делается таким образом, что закономерности игровой действительности на самом деле существуют и действуют. Игровые умения заключаются в знании этих закономерностей и их использовании на практике.

Преимущества этого способа:

  1. Человек, знающий и умеющий что-то по игре, действительно ощущает себя знающим и умеющим. Он имеет возможность интеллектуально участвовать в жизни игрового мира, что является обязательным условием погруженности в игру.
  2. Этот способ дает возможность резко снизить участие мастеров в игровых действиях. Некоторые виды «технологической» деятельности (например, поиск руд, кладов, управление кораблем) могут осуществляться без мастеров. Это, само собой, также повышает погруженность в игру, потому что общение с мастером, вообще говоря, неигровое действие.
  3. Причинно-следственные связи между событиями, связанными с игровыми знаниями, становятся вполне реальными. Нет каких-то искусственных возможностей и, наоборот, все естественные возможности имеются.

Разумеется, этот способ также не лишен недостатков.

  1. Сложность подготовки игры и обеспечения реального действия игровых закономерностей.
  2. Неизбежная упрощенность игровых технологий - иначе их просто не запомнят. Отсюда - упрощенность обучения, возможность научиться, подсмотрев тайком один раз.
  3. При выходе в новой роли (например, после смерти персонажа), человек поневоле сохраняет знания и умения прежней роли.

От последних двух недостатков позволяет избавиться третий способ.

3. Виртуальная память

Здесь мы имеем дело с теми же реальными знаниями игровой действительности, поэтому так же необходимо обеспечение реального действия игровых закономерностей. Отличие же от предыдущего способа состоит в том, что сложную игровую информацию не надо запоминать. Играющий (не любой, а тот, кто имеет дело со сложными игровыми технологиями: лекарь, рудознатец, штурман, маг и др.) записывает свои специальные знания в особый блокнот или книжку, который(ая) является неотчуждаемым предметом: ее нельзя украсть, подарить, дать почитать и т.п. По сути, это ни что иное, как модель содержимого мозгов каждого конкретного человека.

Кроме знаний технологий, некоторые люди (например, старики или жрецы) могут «помнить наизусть» тексты легенд и преданий, содержащих полезную информацию в явном или скрытом виде. Таким образом, можно обеспечить их информационную власть без вмешательства и контроля мастеров.

Этот способ сохраняет практически все преимущества способа реальных знаний и свободен, как уже говорилось, от двух последних его недостатков. Игровые технологии можно сделать информационно насыщенными и сравнительно сложными (для запоминания, а не для применения!), при этом обучение становится реальным. А если по правилам эту самую «виртуальную память» нужно сдавать, попадая в Страну Мертвых, то при выходе в новой роли человек мало что будет помнить из своих прежних специальных знаний (разумеется, при их соответствующей организации и достаточно большом объеме).

Недостатки здесь такие:

  1. Введение такого условно-игрового предмета, как книжка знаний, может в некоторых случаях вызвать цепочку неигровых действий. Например, эту книжку можно потерять (или, наоборот, найти чужую); выпытывая секреты у того же пресловутого пленного алхимика, придется «не по игре» развязывать ему руки или глаза; и т.д.
  2. Сложность подготовки игры возрастает, поскольку объем игровой информации здесь нужен еще больший, чем при способе реальных знаний.

Для того, чтобы в полной мере использовать преимущества реального или виртуального способа моделирования технологических знаний, они должны быть организованы особым образом. Желательно, чтобы выполнялись следующие требования.

  1. Знания должны давать соответствующие возможности их обладателю без участия (или с минимальным техническим участием) мастеров. Они должны быть применимы в любой подходящий момент.
  2. Технологическая информация должна представлять из себя комплекс элементов, взаимосвязанных между собой и объединенных в систему, но пригодных для использования по отдельности. Например: множество рецептов лекарств, построенных по заранее заданным закономерностям. Это позволяет осуществлять в игре реальную формулу «больше знаешь - больше можешь» и дает возможность играющему самостоятельно открывать закономерности построения элементов информации и создавать неизвестные ему элементы (те же лекарства).
  3. Информация высокого уровня (более ценная) должна быть доступна только при обладании информацией низкого уровня. К примеру, в состав «крутых» лекарств могут целиком входить более простые.


  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда