Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека » Библиотека ролевых игр » Игротехника » Еще раз о магии

Еще раз о магии

Впервые опубликовано в OCJ №17-18. Январь 2001 г.

Ольга Берелехис, Уфа

 

Оговоримся сразу: изложенная ниже система магии предлагается для небольших полигонных игр. Там, где магия выступает в качестве обоснования мира и его философии, она вряд ли окажется достаточной.

Родилась эта разработка под влиянием маниакальной идеалистической мысли нашей (и не только нашей) мастерской группы о невмешательстве мастера в игру. Следовательно, отпадают сертификаты, удостоверения и т.п. Еще на «Земноморье» работало правило: если кто-то сказал, что что-то произошло - значит оно произошло, мастерский контроль здесь не нужен. Конечно, силы мага должны быть чем-то ограничены и всегда возможна неудача при колдовстве, которую игрок сам (раз уж мастер в игру не вмешивается) должен суметь отследить. Все маги одинаково круты не бывают (во всяком случае, так неинтересно), и это тоже должно сказываться, а мастерские удостоверения на магические уровни вводить не хочется. Должна быть возможность обучиться и стать магом уже на игре или повысить свой магический уровень (опять-таки - не через мастера это все должно идти). Ну, и последнее: как без артефактов? Без них жизнь скучна.

Вылились эти требования в системку, до смешного простую.

Прежде всего, предлагаемая система закрытая. Изначально составляется набор заклинаний, который в игре уже не пополняется. Заклинания подобраны таким образом, чтобы действие каждого можно было отыграть без особых затруднений: окаменение, ослепление, излечение и т. п. Их тексты составляются мастером заранее и переводятся на любой из нераспространенных языков (в нашем варианте это была Истинная Речь, изначально составленная для «Земноморья»). Перевод нужен, чтобы заклинания не «брались на слух». Стать магом может любой, но для этого нужно сделать определенные усилия и потратить какое-то время. Иначе есть риск, что магов очень скоро разведется немеряное количество.

Заклинания запускают в игру, распределив по информационным источникам. Кто-то из магов получит их больше, чем другие - те, кто по роли изначально более знающ и опытен. Какие-то заклинания вообще не попадут на руки; их поиск становится одной из возможных игровых целей.

Каждое заклинание маг заучивает наизусть. Чем больше он их знает - тем больше его возможности. В процессе игры маг может узнавать и учить новые заклинания, было бы у кого спросить или где прочесть. Чтобы не доводить процесс заучивания до абсурда, тексты не должны быть слишком длинными (кстати, от длины заклинания зависит сложность его выучивания и произнесения, поэтому какое-нибудь супернавороченное заклинание «Умертвщления Всех и Вся» может отличаться и супернавороченной длиной). Делать их чересчур короткими тоже не стоит. Для того, чтобы удлинить заклинание, не превращая при этом игрока-мага в существо, которое бродит с отрешенным видом по полигону, постоянно что-то бубня себе под нос, в начало и конец каждого текста добавляются ключевые слова: «Приказываю!» и «Конец» или что-то подобное, одинаковые во всех заклинаниях.

Произнеся направленное на кого-то заклинание (зона действия одного заклинания - как мастер заранее пропишет), колдун добавляет на «великом и могучем» русском команду-следствие («Ты ослеп. Закрой глаза и считай до шестидесяти»). Успешность колдовства маг определяет сам: сбился при произнесении - ничего не вышло.

Теперь об ограничениях. Расход сил магом определяется по той же шкале, что и система ранений. Произнесение двух заклинаний подряд приводит к состоянию, идентичному легкому ранению, следующее заклинание превращает это состояние в состояние тяжелого ранения. Помочь может либо лекарь, либо другой маг, наколдовавший заклинание исцеления (сам себя маг с помощью заклинания вылечить не может), либо специальное лекарство. Четыре заклинания подряд приводят к смерти колдующего. Неверно произнесенное заклинание действует на физическое состояние так же, как и получившееся - считается. что силы мага все равно были потрачены.

Артефакты. Чтобы игроки не были вынуждены искать мастера каждый раз, когда обнаружат на полигоне подозрительный предмет, пишется сопроводительная записка и кладется в коробочку из-под фотопленки (для предохранения от сырости). Коробочка навешивается на предмет. Если артефакт действует в руках у любого, больше ничего не требуется. А если нужно, чтобы артефакт мог привести в действие только маг, можно поступить следующим образом. Каждому магу выдается перфокарта, а сопроводительная записка к артефакту шифруется. Если мастеру хочется, чтобы маги различались по уровням, типов перфокарт и, соответственно, шифров запускается в игру несколько: у кого-то их больше, у кого-то меньше. При обучении маг делится со своим учеником и имеющимися у него копиями перфокарт.

Собственно, это все. Мы неоднократно использовали эту систему на небольших игрушках, и пока успешно.



  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда