Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр





Наши друзья:

Сибкон

Igrunov.ru

alexander6.ru

Архив RPG-материалов в Новосибирске

Мастер.LARP

Rambler's Top100Яндекс цитирования
Орк-клуб 2.0

«Холодная Голова - 2015» Ork-club journal Оргстроительство
«Холодная голова — 2011». Итоговый пресс-релиз

11-01-2011, 19:56 . Просмотров 3459

Результаты "ХГ - 2011": Сводная таблица

10-01-2011, 21:15 . Просмотров 4461

Расписание ХГ-2011

19-12-2010, 16:19 . Просмотров 4024

"Ork-club journal" №1, 2013

20-03-2013, 22:55 . Просмотров 3798

«Ork-club journal» №2, октябрь 2012 г.

6-11-2012, 12:00 . Просмотров 3767

Трудовой договор

5-05-2009, 21:53 . Просмотров 9285

Образец резюме

4-05-2009, 21:46 . Просмотров 12492

Пресс-релиз 28 февраля 2007 года.

4-05-2009, 21:22 . Просмотров 9789

<<< все статьи раздела >>> <<< все статьи раздела >>> <<< все статьи раздела >>>
 
 

Экономика как инструмент моделирования на полевых ролевых играх

22-11-2002, 22:55 . Просмотров 2184

Филипп Дельгядо, Георгий Кантор, Георгий Кантор
Москва

Как уже многократно говорилось, писалось и вдалбливалось, прежде чем делать что-нибудь, стоит задуматься над тем, ради чего это вообще делается. Эта банальность относится и к созданию полевых игр, в том числе к разработке блока экономики. И если после некоторого раздумья придумать причины для введения экономики на игре не удалось, то и создавать ее совершено незачем и можно преспокойно обойтись без экономики вообще.

Чтобы облегчить процесс придумывания цели для экономического блока, перечислим несколько широко используемых задач, решаемых с помощью экономики. Их, в общем, немного.


Роль игротехника на полевых играх

20-11-2002, 22:52 . Просмотров 2207

Мария Шклярук - Jheroll
Санкт-Петербург

Зачем мной все нижеизложенное написано?

Как-то так получилось, что большая часть моей ролевой жизни прошла и проходит сейчас в роли мастера. Причем мастера-игротеха. Сначала я просто ездила на игры мастером и не задумывалась, как я это все делаю. Мне нравилось, командам, где я мастерила - тоже, главные мастера не ругались и на игры звали. Потом году в 2000-м я решила, наконец, поиграть, а заодно и посмотреть, как игры выглядят не в Питере, откуда я родом. Посмотрела. Потом год вообще почти никуда не ездила...


Игровое оружие

7-11-2002, 08:40 . Просмотров 2372

В системе LARP есть правила, регламентирующие изготовление оружия, которое позволяет проявлять удаль молодецкую в стиле размахнись рука, раззудись плечо и не носиться каждые десять минут в травмпункт. Мечи, ножи, дротики, копья, посохи и даже топоры изготавливаются по одному принципу…


Жмурки (игра вслепую)

28-10-2002, 23:24 . Просмотров 1879

Николай Федоров, Игорь Чинякин, Павел Рыжков

Для игры необходим спортзал или иное большое помещение без мебели, о которую можно споткнуться. В противоположных углах зала ставятся два магнитофона, которые должны постоянно играть. Лучше всего годятся кассеты со «звуками леса» и «музыкой моря», или что-нибудь в этом роде (собственно, соответствующие углы зала и обозначают Лес и Берег моря). Если подобных кассет нет, можно брать любую подходящую музыку, главное - разную, так как магнитофоны служат маяками, а заодно приглушают звуки разговоров, не позволяя подслушивать через весь зал.

Два других угла зала обозначают Горы и Таверну.


Игры вслепую

28-10-2002, 23:23 . Просмотров 1707

Человек с завязанными глазами ничего вокруг себя не видит. Из этого чрезвычайно глубокомысленного утверждения проистекают столь же глубокомысленные следствия, которые оказывается очень забавно использовать на ролевой игре.

Во-первых, не видя игрока-собеседника (Васю в джинсах) гораздо легче представить себе старого волшебника или юного принца. Более того, не видя себя самого (также в джинсах) легче представить себя героем игры (соответственно одетым).


Формирование мировоззрения

28-10-2002, 23:22 . Просмотров 1893

Гена Глазунов

В результате многолетней (лет пять, наверное) деятельности группа мастеров, куда вошел и ваш покорный слуга, разрабатывала методику создания культуры на поддержку менталитета. В результате многочисленных игровых экспериментов были определены несколько способов (стимульных полей) формирования и поддержки менталитета игроков. Закладка менталитета происходит через базовые мировоззренческие понятия, а основой этой методики стали язык, мировоззренческая философия и религия.

Упомянув в предыдущей статье книгу С. Логинова, я вдруг озарился такой вот идеей. Давайте, уважаемые коллеги, для понимания дальнейших, заумных достаточно премудростей, попробуем совместно придумать как бы БРИг по «Многорукому богу далайна». Все абстрактные понятия воплотим в конкретные придумки для игры. Это избавит меня от многословных объяснений, а вам поможет понять меня косноязычного на конкретных примерах. (Вообще же материал для игры столь благодатный, что когда читаешь, кажется, автор описывает БРИг, родившийся и прокрутившийся у него в голове... Книга вышла в момент, когда был на мази БРИг «Мир призмы». И до того понравилась она мастерам, что мы не удержались и вписали язык и некоторые феньки в готовую уже структуру одной из цивилизаций). Давайте обращать внимание только на те идеи книги, которые помогут нам создать культуру, а остальное опустим.

Итак, сам по себе текст дает нам достаточно полный материал для построения следующих пластов культурных стимулов.


Заметки про пневматику

28-10-2002, 23:21 . Просмотров 1685

Игры «зарничного» типа с пластмассовой пневматикой мы делаем уже несколько лет. За это время достаточно хорошо обкатали правила, и нашли вариант, который считаем оптимальным. Эти же правила были использованы - вполне успешно - на двух полевых ролевых играх.

Есть несколько принципов, которые мы считаем важными для того, чтобы правила работали.

Первый принцип - любое попадание дает разрушающее действие. Попали в руку - рука не работает, попали в корпус - умер. К сожалению, никаких градаций по типу оружия - потому что зачастую невозможно увидеть, из чего в тебя выстрелили (к тому же ружье и так стреляет гораздо лучше, чем пистолет, так что нет необходимости давать длинному оружию дополнительные бонусы). Никаких уточнений, куда попала пулька (простре­лили сердце или не прострелили, раздробили или нет коленную чашечку - «три пули в лоб, но полушарья не задело») - это слишком сложно для отслеживания. Правила должны быть очень простыми, чем они проще, тем меньше спорных и конфликтных ситуаций.


Моделирование наркомании (обзор игровых правил)

28-10-2002, 23:20 . Просмотров 1616

Первый вопрос, который возникает при обсуждении моделирования чего угодно: зачем это надо? В случае такой относительно экзотической темы, как наркотики и наркомания, вариантов не так уж много. Чаще всего введение наркотиков в игру диктуется картиной игрового мира, в котором они не просто есть, но и создают немалую долю проблем как отдельных персонажей, так и общества в целом. Сложно, скажем, представить себе игру в стиле «мрачного будущего» без моделирования наркотиков.

Вторая возможная причина - желание мастеров (из альтруизма или на заказ) показать игрокам, что наркотики - это плохо (как побочная эта цель может ставиться на любой игре).

Что надо для моделирования

Вообще говоря, наркотик - это вещество, которое обладает психотропным действием (приносит «кайф») и вызывает привыкание, психическое или физическое. (Однако чтобы вещество считалось наркотиком по нашему законодательству оно должно быть внесено в специальный список. Именно поэтому алкоголь, по двум упомянутым признакам являющийся наркотиком, таковым у нас не считается.)

подробнее


Магия, извращенная программистами

28-10-2002, 23:20 . Просмотров 1806

Данная система магии была разработана нами к полевой игре «Танфер», проведенной в 98 году. Специфика игры заключалась в следующем: в мире есть маги разных школ и направлений. В принципе, возможности различных школ одинаковы, разница лишь в методах. Применить заклинание может любое существо, сложность заключается в изготовлении. Кстати, благодаря тому, что применить заклинание мог любой, на игре процветала торговля заклинаниями, что вносило свою лепту в экономику игры.

Эта система магии создана по подобию языка программирования. Язык имеет свою структуру: существует определенный и конечный набор смысловых понятий (слов, рун, предметов, действий). Из этого набора маги составляют по определенным правилам последовательность-заклинание, после чего показывают мастеру обряд, состоящий из произносимых слов, прикосновений к предметам и определенных действий. Мастер по обряду или по записи обряда определяет правильность составления (соответствие языку), вычисляет силу и выписывает сертификат. Как уже отмечалось, вскрыть сертификат и прочитать результат мог любой.


Простейшие модели магии: кубиковая магия

28-10-2002, 23:19 . Просмотров 1843

Хочу предложить вашему вниманию простой и наглядный способ моделирования магии на малых, в первую очередь павильонных, играх.

У любого мага есть атрибут и источник Силы - куб (или кубы) власти. Это обычные шестигранные игральные кубики. По правилам кубики невозможно отнять у мага, также невозможно помешать магу их кинуть. Процесс колдовства выглядит очень просто: маг кидает кубики и говорит, чего он хочет. Очки на кубиках показывают силу заклинания. Для простоты отслеживания мы ограничили возможности магов. Маг мог колдовать только на человека и только с небольшого расстояния.


  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда