Десять заповедей мастера ролевой игры
18-12-2002, 22:49
. Просмотров 1831 |
Сэнди Петерсон, Михаил Русин
1. Никогда не изменять решений другого мастера Все равно, прав он или нет - не отменяй его решений, не делай «повторных дублей» и т.п. Если решение необходимо аннулировать, сделай это дальнейшими действиями, а не изменяя мир игры.
Пример: если другой мастер убил какого-то персонажа, то дай возможность другому персонажу оживить первого, вместо того чтобы заявлять, что тот вообще не умирал. Другие игроки могли уже сделать что-то, исходя из случившегося.
|
Театральные ролевые игры. Замечания и предложения
18-12-2002, 22:49
. Просмотров 1670 |
Гордон Олмстед - Дин, Михаил Русин
Данный текст является руководством к тому, как писать и проводить театральные РИ (И не только. - МР). Термин «театральные РИ» используется редко, хотя и включает в себя большинство ролевых игр, которые не фокусируются на военных действиях (Абсолютное большинство таких игр на Западе - комнатные, в то время как военные игры по сути скорее спортивные - МР).
И даже если вы фокусируетесь на военных играх, вы можете найти здесь для себя какие-то полезные рекомендации, необходимые для всех форм живых ролевых игр.
|
Анатомия ролевых игр cвободного стиля
3-12-2002, 22:48
. Просмотров 1750 |
Бенджамин Кемп, Михаил Русин
Класс, внимание! Эй, там - на камчатке! А ну-ка не трогай этот жанр! Кто его знает, где он валялся. Вот, так-то лучше. Что ж, начнем.
Сегодня мы рассмотрим структуру и функции различных составных частей игр cвободного cтиля. Как вы уже знаете, ИСС - это синтетический организм, получившийся в результате случки ранних военных игр и настольных РПГ.
Мальчик, что ты делаешь? Никаких кубиков в моем классе! Выйди вон, немедленно!
Так, на чем я остановился? Ах да...
|
Экономика как инструмент моделирования на полевых ролевых играх
22-11-2002, 22:55
. Просмотров 2131 |
Филипп Дельгядо, Георгий Кантор, Георгий Кантор
Москва
Как уже многократно говорилось, писалось и вдалбливалось, прежде чем делать что-нибудь, стоит задуматься над тем, ради чего это вообще делается. Эта банальность относится и к созданию полевых игр, в том числе к разработке блока экономики. И если после некоторого раздумья придумать причины для введения экономики на игре не удалось, то и создавать ее совершено незачем и можно преспокойно обойтись без экономики вообще.
Чтобы облегчить процесс придумывания цели для экономического блока, перечислим несколько широко используемых задач, решаемых с помощью экономики. Их, в общем, немного.
|
Роль игротехника на полевых играх
20-11-2002, 22:52
. Просмотров 2139 |
Мария Шклярук - Jheroll
Санкт-Петербург
Зачем мной все нижеизложенное написано?
Как-то так получилось, что большая часть моей ролевой жизни прошла и проходит сейчас в роли мастера. Причем мастера-игротеха. Сначала я просто ездила на игры мастером и не задумывалась, как я это все делаю. Мне нравилось, командам, где я мастерила - тоже, главные мастера не ругались и на игры звали. Потом году в 2000-м я решила, наконец, поиграть, а заодно и посмотреть, как игры выглядят не в Питере, откуда я родом. Посмотрела. Потом год вообще почти никуда не ездила...
|
Жмурки (игра вслепую)
28-10-2002, 23:24
. Просмотров 1822 |
Николай Федоров, Игорь Чинякин, Павел Рыжков
Для игры необходим спортзал или иное большое помещение без мебели, о которую можно споткнуться. В противоположных углах зала ставятся два магнитофона, которые должны постоянно играть. Лучше всего годятся кассеты со «звуками леса» и «музыкой моря», или что-нибудь в этом роде (собственно, соответствующие углы зала и обозначают Лес и Берег моря). Если подобных кассет нет, можно брать любую подходящую музыку, главное - разную, так как магнитофоны служат маяками, а заодно приглушают звуки разговоров, не позволяя подслушивать через весь зал.
Два других угла зала обозначают Горы и Таверну.
|
Игры вслепую
28-10-2002, 23:23
. Просмотров 1646 |
Человек с завязанными глазами ничего вокруг себя не видит. Из этого чрезвычайно глубокомысленного утверждения проистекают столь же глубокомысленные следствия, которые оказывается очень забавно использовать на ролевой игре.
Во-первых, не видя игрока-собеседника (Васю в джинсах) гораздо легче представить себе старого волшебника или юного принца. Более того, не видя себя самого (также в джинсах) легче представить себя героем игры (соответственно одетым).
|
Формирование мировоззрения
28-10-2002, 23:22
. Просмотров 1833 |
Гена Глазунов
В результате многолетней (лет пять, наверное) деятельности группа мастеров, куда вошел и ваш покорный слуга, разрабатывала методику создания культуры на поддержку менталитета. В результате многочисленных игровых экспериментов были определены несколько способов (стимульных полей) формирования и поддержки менталитета игроков. Закладка менталитета происходит через базовые мировоззренческие понятия, а основой этой методики стали язык, мировоззренческая философия и религия.
Упомянув в предыдущей статье книгу С. Логинова, я вдруг озарился такой вот идеей. Давайте, уважаемые коллеги, для понимания дальнейших, заумных достаточно премудростей, попробуем совместно придумать как бы БРИг по «Многорукому богу далайна». Все абстрактные понятия воплотим в конкретные придумки для игры. Это избавит меня от многословных объяснений, а вам поможет понять меня косноязычного на конкретных примерах. (Вообще же материал для игры столь благодатный, что когда читаешь, кажется, автор описывает БРИг, родившийся и прокрутившийся у него в голове... Книга вышла в момент, когда был на мази БРИг «Мир призмы». И до того понравилась она мастерам, что мы не удержались и вписали язык и некоторые феньки в готовую уже структуру одной из цивилизаций). Давайте обращать внимание только на те идеи книги, которые помогут нам создать культуру, а остальное опустим.
Итак, сам по себе текст дает нам достаточно полный материал для построения следующих пластов культурных стимулов.
|
Заметки про пневматику
28-10-2002, 23:21
. Просмотров 1625 |
Игры «зарничного» типа с пластмассовой пневматикой мы делаем уже несколько лет. За это время достаточно хорошо обкатали правила, и нашли вариант, который считаем оптимальным. Эти же правила были использованы - вполне успешно - на двух полевых ролевых играх.
Есть несколько принципов, которые мы считаем важными для того, чтобы правила работали.
Первый принцип - любое попадание дает разрушающее действие. Попали в руку - рука не работает, попали в корпус - умер. К сожалению, никаких градаций по типу оружия - потому что зачастую невозможно увидеть, из чего в тебя выстрелили (к тому же ружье и так стреляет гораздо лучше, чем пистолет, так что нет необходимости давать длинному оружию дополнительные бонусы). Никаких уточнений, куда попала пулька (прострелили сердце или не прострелили, раздробили или нет коленную чашечку - «три пули в лоб, но полушарья не задело») - это слишком сложно для отслеживания. Правила должны быть очень простыми, чем они проще, тем меньше спорных и конфликтных ситуаций.
|
Моделирование наркомании (обзор игровых правил)
28-10-2002, 23:20
. Просмотров 1556 |
Первый вопрос, который возникает при обсуждении моделирования чего угодно: зачем это надо? В случае такой относительно экзотической темы, как наркотики и наркомания, вариантов не так уж много. Чаще всего введение наркотиков в игру диктуется картиной игрового мира, в котором они не просто есть, но и создают немалую долю проблем как отдельных персонажей, так и общества в целом. Сложно, скажем, представить себе игру в стиле «мрачного будущего» без моделирования наркотиков.
Вторая возможная причина - желание мастеров (из альтруизма или на заказ) показать игрокам, что наркотики - это плохо (как побочная эта цель может ставиться на любой игре).
Что надо для моделирования
Вообще говоря, наркотик - это вещество, которое обладает психотропным действием (приносит «кайф») и вызывает привыкание, психическое или физическое. (Однако чтобы вещество считалось наркотиком по нашему законодательству оно должно быть внесено в специальный список. Именно поэтому алкоголь, по двум упомянутым признакам являющийся наркотиком, таковым у нас не считается.)
подробнее
|
|