Календарь ролевых игр

Календарь интеллектуальных игр

Библиотека:
Библиотека ролевых игр

Библиотека
интеллектуальных игр
Творчество Оргстроительство

Иное

В нашем каталоге представлены ссылки как на материалы с сайта Орк-клуба, так и на материалы с других сайтов. Последние открываются в новом окне.
Каталог постоянно пополняется.

Орк-клуб 2.0 » Библиотека

Моделирование допроса

2-12-2005, 16:27 . Просмотров 1765

Мария Фрид
Новосибирск

По материалам нескольких уральских игр, статье Хагена (ныне, увы, не найденной в сети) и ее обсуждению.

Первым пунктом: речь идет о допросе, а не о пытках. Допрашивать могут не только преступника или подозреваемого, но, скажем, возможного свидетеля, в том числе вполне уважаемого человека. И выглядеть допрос может как вежливая беседа, где одна сторона желает получить некоторую информацию, а вторая по какой-то причине не может отказаться от разговора.

Как всегда, первый вопрос: зачем здесь вообще какие-то модели?

 Ответ: конечно, можно обойтись без них. Но профессиональный следователь умеет, во-первых, выстроить допрос так, чтобы возможный лгун загнал себя в логическую ловушку; во-вторых, сможет при необходимости оказать психологическое давление, и т.д. Этому вполне можно научить, но средний игрок, естественно, данными навыками не обладает. Аналогично, противостояние давлению и избегание ловушек - также в значительной мере вопрос умения и «крепости нервов». Мудрость смоделировать нельзя, но умения моделировать можно и нужно.

Судебные системы

2-12-2005, 16:25 . Просмотров 1668

Извлечение из дискуссии на форуме

Ценные мысли высказывали: Алексей Яцына (Коровка), Денис Муравлянский (Дионис), Дмитрий Корабельщиков (Ящер), Сергей Родионов (Узбад).
Предположим, на игре надо создать судебную систему. Как она будет выглядеть? Ниже приводится список «кирпичиков», полезных для создания нужной в каждом конкретном случае конструкции.

1. Юрисдикция.

  Разные дела могут и должны рассматриваться на разном уровне. Жалоба крестьянина на соседа, укравшего козу, и убийство высокопоставленной особы, вероятно, будут рассматриваться совсем разными (и даже по-разному устроенными) судами.

Налоги

2-12-2005, 16:24 . Просмотров 1740

Извлечение из дискуссии на форуме

В обсуждении участвовали: Алексей Яцына aka Коровка (Москва) - автор львиной доли ценных мыслей; а также Денис Муравлянский aka Дионис, Алексей Гридин, Дмитрий Корабельщиков aka Ящер (Новосибирск).

Экономический механизм

  Прежде всего, экономику и социальные институты надо рассматривать по отдельности. Налог (пошлина, сбор, вклад в общак, касса взаимопомощи) - это экономический механизм перераспределения ресурсов от имеющего их в избытке к имеющему их в дефиците. Чтобы этот механизм запустить на игре, необходимо создать производителей и потребителей. Тогда у одной группы людей (в данном случае - игроков) появляется стимул и мотив отобрать деньги (продукты) у других.

Виртуальный телохранитель

2-12-2005, 16:22 . Просмотров 1639

Мария Фрид
Новосибирск

Хочу рассказать об очередном понравившемся мне правиле (или игротехническом приеме).

Проблема, весьма актуальная для игр городского типа и вообще игр по мирам, где уровень развития общества ближе к современному, чем к пещерному, - охрана высокопоставленных лиц. То есть ситуация, когда президенту страны, мэру города, крупному банкиру-бизнесмену и так далее, невозможно обеспечить даже минимальный уровень безопасности игровыми средствами. Наем игроков-телохранителей проблему решить не может: во-первых, роль охранника весьма скучна, во-вторых, требует немалой профессиональной квалификации, и, в-третьих, нужен же не просто охранник, а надежный охранник... Продажность же всех игровых наемников превышает, как правило, уровень разумного риска. То есть это не решение.

 Вот и держат бизнесмены и президенты автомат под кроватью. А при случае еще и самолично пускают его в ход против врагов и соперников, поскольку такой метод конкурентной борьбы в игровых реалиях опять-таки оказывается наиболее эффективным. И получается в очередной раз не относительно цивилизованное общество, а разборки уличных банд...

Многоканальная боевая система

2-12-2005, 16:21 . Просмотров 1664

Составлено на основе опубликованных боевых правил игры «Полдень, XXII век» (примеры взяты оттуда) и правил игры «Массаракш».

Многоканальная система разработана группой Хавской и представляет собой «надстройку» над хитовой системой, с некоторым скрипом применима и к бесхитовке. Основное применение имеет на играх с развитой технологией (либо и магией, и технологией), где необходимо моделировать различные способы поражения (не только оружием, но и огнем, ядом, радиацией и т. д.), при этом далеко не всегда объясняя, что именно произошло и отчего кто-то умер (можно погибнуть от радиации, не зная, что это такое). Ясно, что рубленая рана отличается от, например, ожога (разное все: средства поражения, характер такового, лечение и средства защиты - металлическая кираса отлично защитит от удара копьем, но чего она стоит против огнемета?). Кроме того, система позволяет достаточно легко моделировать и различных монстров с необычными боевыми свойствами.

Хитовая система

  Хитовую систему отдельно разъяснять не будем. Заметим лишь, что в данном случае некоторое количество хитов может приписываться не только живым существам, но и неживым объектам, сооружениям, постройкам - снимая с них хиты, можно их разрушить.

Обзор хитовых боевых правил

2-12-2005, 16:18 . Просмотров 1566

Мария Фрид
Новосибирск

Исторически хитовая боевая система - самая старая. Старше нее только боевые правила «попал в корпус - убил». Появилась она при адаптации правил виртуальных игр к живым играм, с чем и связаны некоторые ее рудименты.

Основные понятия и принципы хитовой системы:

  • Хит (hit point из виртуальных игр) - условная единица «жизненной силы» персонажа (чем больше, тем персонаж живучее). У каждого существа есть некоторое собственное число хитов. Дополнительные хиты (т.е. повышенная живучесть) приобретаются за счет доспехов, магических воздействий или экономического благополучия.
  • Хитовая характеристика оружия - число хитов, снимаемых (вычитаемых из «жизни» противника) за один удар.
  • Поражаемая зона - часть тела, попадание в которую снимает хиты. Исторически сложившиеся названия: «футболка» - корпус до пояса и плечи, «полуторная» - корпус, руки до локтя и ноги до колен, «полная» - корпус и конечности; из поражаемой зоны всегда исключаются голова, пах, кисти и стопы.

Карандашная демография

27-11-2005, 22:31 . Просмотров 1987

Надежда Ковалева - Гризабелла, Кирилл Ивашников
Москва

Примечание Михаила Косталевского. Отыгрыш сексуальных отношений на игре представляет немалую проблему для мастеров. Скажем прямо: к настоящему моменту систем, позволяющих адекватно представить на игре все (или хотя бы значительную часть) аспектов этого столь важного процесса практически не существует. Мы предлагаем вашему вниманию модель, разработанную для ролевой игры «Пираты» . Согласно ей сексуальные отношения могут отыгрываться с помощью точилки с резервуаром у дамы и карандаша у кавалера. Собственно акт Дама держит точилку, кавалер проворачивает карандаш минимум 3 (или 5) раз. Умение виртуозно затачивать карандаши очень пригодится кавалерам, так как сломанный грифель означает осечку. Примечание Полевые испытания пока не проводились, возможно, нужно предоставить совершать все действие кавалеру, а дама будет держать точилку только при изнасиловании (и всячески препятствовать свершению акта). Девственность Незаточенный карандаш, скотч на отверстии точилки. Мастурбация Затачивание карандаша ножом (кавалер), затачивание точилкой посторонних предметов (дама).

Мастерская экономика

26-11-2005, 22:30 . Просмотров 2203

Анатолий Казаков - Вай Цзы
Иркутск

В этом тексте нет претензий на откровения, скорее здесь можно найти образцы применения и сочетания конкретных приемов, проверенных практикой. Адаптируя их в той или иной мере, можно решать многие типичные проблемы игровой экономики.

По большей части этот материал появился как результат подготовки и обсуждения игры «Корсары: легенды и тайны», прошедшей летом 2004 года в Иркутске. Возможно, в условиях другой игры собранные здесь принципы и идеи будут работать иначе.


О создании интересных моделей социумов

25-11-2005, 22:23 . Просмотров 1747

Михаил Русин
Израиль, Иерусалим

Как уже неоднократно отмечалось, ролевые игры переполнены стереотипами. Будь РИ организмом, а стереотипы - сахаром в крови, то мы бы уже давно все лежали под капельницей. Но уж раз диабет нам не страшен, традиции продолжаются. Хотя, хотелось бы надеяться, что процент ищущих чего-то нового и иного будет расти. Или, по крайней мере, не уменьшаться. Потому как некуда.


Плясунья

5-11-2005, 21:25 . Просмотров 2325

Город был невелик, но никто не мог утверждать этого с уверенностью, особенно проблуждав добрых полдня по замысловато переплетенным улицам.

 

Дома из серовато-желтого камня с островерхими черепичными крышами, увенчанными то шпилем, то резным флюгером в виде дракона или корабля, сменялись вдруг замком в миниатюре - черным и строгим, с башнями по углам и окнами, напоминающими бойницы, затем возникало вдруг строение с хрупкой изысканностью линий, похожее на призрачный сон - и так без конца. Взгляд усталого путника выхватывает детали - там два балкона над узкой улочкой почти соединены друг с другом, там - целый этаж с резными масками под крышей, надолго врезающимися в память своими саркастическими усмешками, там - кружево чугунной ограды, там - дерево с листьями, большими и открыто-наивными, как детская ладонь с растопыренными пальцами, там - тонкая арка с лестницей за ней, круто убегающей вниз...


  © Орк-клуб, 2003-2011. © Все права на тексты принадлежат указанным авторам.
С вопросами и предложениями пишем сюда